Hoy sale a la venta Timothy vs the Aliens, un juego del que oímos hablar por primera vez en la entrega de los premios PlayStation de 2016, donde se alzó con el galardón al mejor juego infantil. Entonces el juego estaba en desarrollo conceptual, y cuando estuvo listo el documento de diseño definitivo había crecido en todos los sentidos y ahora se orienta a jugadores mayores de 12 años.
El estudio desarrollador es Wild Sphere, que decidió pasarse al desarrollo para consolas tras publicar varios juegos para móvil (porque querían foguearse antes de trabajar en PC y consola) y ha trabajando varios meses produciendo Timothy vs. The Aliens en PlayStation Talents Games Camp de Valencia. El responsable del personal diseño artístico y diseñador del juego, Miguel Díaz, estuvo ayer en Madrid para dar a conocer las características de su primera obra para consolas: un juego de plataformas y acción que transcurre en un mundo abierto con un estilo artístico de cine noir en el que un mafioso debe combatir una invasión alienígena.
Un protagonista que fue abducido y se convierte en gánster
Díaz habla de cierta similitud del juego -salvando las distancias- con Super Mario Odyssey, que salió cuando ya Wild Sphere trabajaba en su proyecto, en el sentido de descubrir los secretos del mundo abierto con plataformeo, y explica la historia de su protagonista: "Timothy nació en los años 30 y es abducido de pequeño. Unos alienígenas que son como el Greenpeace del espacio, le dan un objeto y le advierten de una invasión alienígena futura".
El protagonista es un anti-héroe ya que utiliza el poder que le confiere dicho objeto para convertirse en el gánster más influyente de la ciudad y cuando llega el anunciado ataque extraterrestre decide eliminar la amenaza pero no por motivos altruistas, sino para no perder su modo de vida.
Un mundo abierto en blanco y negro con estilo de cine noir
Timothy vs. The Aliens transcurre en un mundo en blanco y negro en el que los alienígenas aportan el toque de color; es un diseño atractivo con una fuerte personalidad. "Lo primero que se diseñó fue el personaje -admite Díaz-, y siempre lo había visto en blanco y negro. Nuestro juego anterior también era blanco y negro, pero más silueteado, al estilo Limbo y con este quería llevarlo a la escala de grises y añadir personajes a color para crear contraste".
Siempre vemos las armas que lleva encima el protagonista e incluso cómo cambia de una a otra. Empezamos con una pistola, pero luego podemos comprar un arsenal mucho más variado, aunque el reto estará en mantener esas armas. El diseñador de juego reconoce tres influencias en la jugabilidad: Crash Bandicoot, Resident Evil 2 en la parte de las armas y algunos puzles y el humor de Grim Fandango, la obra de Tim Schaffer en general. "En cuanto a la forma de jugar y el aspecto artístico, pensamos que es un juego muy PlayStation", apunta Díaz.
Un estudio valenciano integrado por Irene Guardiola y Miguel Díaz
Wild Sphere es un estudio compuesto por dos personas: Díaz e Irene Guardiola, encargada de la programación y la traducción de los textos, aunque durante cuatro meses ha habido otras dos personas en el estudio, Juan Ruiz y Salomón Gallardo, que han desarrollado el arte. La banda sonora es obra de Mangu Díaz, aunque uno de los temas ha sido escrito en colaboración con Adrian Berenguer, de PlayStation Music.
Conseguir un premio PlayStation fue clave para el juego: "Nosotros desarrollamos juegos para que la gente juegue y se divierta y siempre tenemos la guillotina cerca para cortar si a la gente no le gusta. Con este proyecto empezamos a enseñarlo y fue gustando. Ese premio nos animó mucho a seguir", dice Díaz. El juego ha estado un año en periodo de desarrollo del concepto y otro en producción.
Un año intenso pero gratificante
2017 fue "intenso pero gratificante en el aprendizaje", afirma el artista y diseñador de juego antes de destacar que Lanzadera les ha ayudado con las gestiones de empresa y PlayStation les ha apoyado para afinar el juego, de forma que "mucha gente ha podido opinar y hemos intentado que eso se refleje también", añade. Las modificaciones que el estudio ha realizado con esas aportaciones son variadas y van desde incluir al autoapuntado a aumentar el largo de los postes de la luz a sugerencia de un electricista.
El que sale hoy a la venta es el primer juego de Timothy, con una duración de entre 4 y 10 horas, pero este gánster protagonizará más aventuras en las que desarrollará las relaciones con los personajes que aparecen en este primer Timothy y se encontrará con nuevos personajes. De hecho, ya tienen en preparación dos nuevas historias, una en las que el protagonista combatirá contra robots de aspecto antiguo pero muy rápidos y otra contra mutantes, además de estar publicando un cómic.