Guerrilla Games dio un salto de gigante a comienzos de año tras pasar de hacer videojuegos de acción en primera persona a presentar todo un mundo abierto lleno de vida con Horizon: Zero Dawn. Ahora, el director de animación y arte del estudio, Jan-Bart van Beek, ofrece una completa entrevista a GamesIndustry en la que detalla cómo manejaron esta gran responsabilidad y cuáles eran sus motivaciones.
Diseñando mundos más vivos y con posibilidades para el jugador
"Queríamos hacer algo que tuviera una marcada sensación de importancia y relevancia, que la gente pudiera comprender y entender, pero que al mismo tiempo fuese fresco y distinto", comenta Jan-Bart van Beek.
"Este tipo de cosas puede hacerlas en un cómic, pero los videojuegos son un medio que realmente te permite realizar este tipo de locuras. Nos fijamos en esos dibujos propios de los años 80 y 90, con esos mundos exuberantes y extraños, así que pensamos que también podíamos hacerlo en los videojuegos", añade. "Es por eso que seguimos encontrando excitantes y divertidos los videojuegos, porque existe ligereza en este concepto, pudiendo ir por ahí haciendo el cafre y mostrando combinaciones y elementos que los jugadores no esperan", explica.
"Los jugadores siguen siendo un público más abierto a la hora de aceptar nuevas ideas, así que es un mercado ideal para este tipo de experimentos", concluía. Hace unos días, os mostrábamos una curiosa comparativa sobre el mundo abierto de Horizon y os mostrábamos en Vandal qué nos pareció su recientemente lanzada expansión de ambientación gélida.