Crónica: Juegos serios en Fun & Serious Games Festival

Los expertos defienden la gamificación para animar a aprender.
Crónica: Juegos serios en Fun & Serious Games Festival
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"¿Por qué los niños no se saben la tabla periódica de elementos pero sí la de los Pokémon?" Este titular de un antiguo artículo aparecido en la prensa se citó en dos ocasiones durante las jornadas de los juegos serios dentro del Fun & Serious Games Festival que se está celebrando en Bilbao hasta el domingo. Y refleja el sentir de los profesionales que fueron desgranando sus teorías y juegos durante las jornadas del miércoles y el jueves.

Los ponentes aportaron visiones muy distintas y complementarias sobre la gamificación, que consiste en el uso del pensamiento y la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los videojuegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento. Así, en la primera de las dos jornadas dedicadas al marketing en serious games, Philippe Peyresaubes expuso qué técnicas utilizar para que los usuarios de tus juegos serios participen y atraigan más usuarios, y que te proporcionen información que te sea útil.

Las dos últimas ponencias antes del mediodía (tras otras dos sobre un acercamiento a Bankinter y la experiencia de la serie de televisión Aguila Roja), aportaron la visión más cercana a los videojuegos. Fernando Piquer, CEO y fundador de Bitoon Games (Basket Dudes, Mixta Fighter) fue el primero en mencionar la frase antes citada, y abogó porque sean los estudios desarrolladores de videojuegos quienes se encarguen también de producir serious games, ya que son los que mejor manejan las mecánicas de juego y pueden trasladar las normas de la jugabilidad a una finalidad que vaya más allá del entretenimiento. Bitoon, especializada en juegos free2play ha desarrollado un sistema que permite ajustar un juego a las necesidades de la empresa que quiera gamificar el aprendizaje.

En esa idea incidió Oscar García Pañella, director académico de la Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas de la Universidad de Barcelona, que acaba de comenzar un grado en Videojuegos y especialista en Ecosistemas Creativos, Serious Games y Gamification en Cookie Box, una consultora de recursos humanos que entrena a los directivos de las empresas utilizando una metodología muy original que incluye tanto videojuegos como cortos de cine o transmedia.

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García Pañella dijo: "las cosas mundanas no tienen por qué ser feas" para defender la gamificación y el aprendizaje de forma entretenida con videojuegos. Y un excelente ejemplo fue su misma charla, en la que contó de una manera muy amena desde proyectos médicos que le llevaron cinco años a cómo lograr que un directivo vea sus propios fallos convirtiéndole en DJ para sus empleados. Cookie Box es una empresa que, así, utiliza métodos actuales, entretenidos e interactivos para formar a los directivos.

Por la tarde, José Antonio Racero, CEO y fundador de Omnium Lab Studios, contó como a los 35 años decidió dar un giro a su vida y dedicarse a los juegos con la intención de trabajar en lo que le gusta. La empresa que fundó junto a otros compañeros ha creado la app Baby Park y el corto El Gigante Botafuegos y en breve lanzará su primer serious game, el ambicioso El Misterio de Amelia.

En el escenario de un hotel situado en el Estrecho de Gibraltar, un joven debe investigar un misterio relacionado con su abuela Amelia. Al tiempo que avanza sobre la historia conocerá la norma ISO 9001 de gestión de la calidad.

Pese al poco tiempo que falta para que salga el juego, unos tres meses, Lo que se vio es prácticamente una alfa. Racero es consciente de que han puesto las miras muy altas, al desarrollar como opera prima una aventura gráfica point & clic 3D cuando todo el mundo les aconsejaba un juego 2D.

El resto de la jornada se dedicó al precio de una serious game, la formación y desarrollo de marca y la gamificación artesana.

Ian Livingstone apuesta por una educación interactiva y social

La segunda jornada, sobre educación, social y salud, se abrió con el peso pesado del festival, Ian Livinstone, uno de los pioneros de los videojuegos. Al mando de Eidos lanzó series como Tomb Raider, Deus Es o Hitman. De hecho, dedicó a Lara Croft parte de su ponencia. Habló de la creación del personaje, inicialmente un aventurero llamado Rick Dangerous con gran parecido a Indiana Jones, de cómo la figura de Lara ha servido para la publicidad de diversos productos.

La parte más centrada en la educación y los serious games de la conferencia de Livingstone resultó una fuerte apuesta por cambiar los métodos de enseñanza en los colegios. La fundación Livinstone aboga por acabar con el método de enseñanza en el que el profesor explica y los alumnos escuchan por otro que sea más interactivo, que abogue por la cooperación entre los alumnos y un aprendizaje lúdico.

"Enseñamos a los niños a usar la tecnología, pero no a fabricarla", explicó Livinstone, lo que aboca a tener que decidir entre "programar o ser programados".

Tras la explicación teórica de Christopher Cunningham sobre lo que es el proceso de gamificación y la posición administrativa de Alessandro de Gloria explicando ne qué consiste GALA, la red de Excelencia en Serious Games en Europa, llegó el turno de tres ejemplos prácticos de gamificación.

Sexumuxu es un juego desarrollado por la Universidad del País Vasco gracias a una convocatoria del gobierno autonómico para desarrollar la Ley de Salud Sexual y Reproductiva. Se trata de evitar los embarazos no desados y las ETS en adolescentes a través tanto del trabajo en el aula como con un videojuego y la web uhinbare.com. Siguiendo el esquema del juego de mesa Quién es quién y conociendo mediante vídeo la historia de varios adolescentes como Maite, madre soltera, Sexumuxu pretende que los jóvenes tomen conciencia de las situaciones de riesgo relacionadas con el sexo.

Marijn Kraakman presentó el proyecot Plan-it Commander para que los niños diagnosticados con déficit de atención e hiperactividad aprendan a gestionar mejor su tiempo.

Cerró las sesiones de serious Aida Gochgarian, responsable de Serious Game Factory en KTM Advance. Gochgarian presentó CAP Odyssey, un juego subvencionado por la Unión Europea para dar a conocer la Política Agraria Comunitaria que cumple ahora 30 años de historia. El presupuesto han sido 250.000 euros para un juego en el que han trabajado 14 personas directamente y han contado con el asesoramiento de decenas de expertos, tanto del Ministerio de Agricultura francés como de la Unión Europea, para conocer a fondo las distintas variaciones de la PAC en estas décadas.

CAP Odyssey es un juego web gratuito similar a Farmville, aunque más amplio. Tiene dos modalidades, Build in y manager, y algunos minijuegos. Desde su lanzamiento en marzo ha llegado a los 40.000 jugadores.

Estos tres últimos juegos han resultado premiados en los Fun & Serious Games Festival Awards.

Sara Borondo
Redactora

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