Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

StarCraft: Ghost, el fantasma de un juego más vivo que nunca

Uno de los juegos perdidos de Blizzard vuelve a los titulares, y con su retorno recordamos su historia y propuesta.
StarCraft: Ghost, el fantasma de un juego más vivo que nunca
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Es curioso cómo cambian los tiempos. Blizzard solía ser una de las compañías más admiradas, conocida por tomarse todo el tiempo del mundo para sacar sus juegos cuando estuviesen listos y cumpliesen los estándares de calidad del estudio. Ahora, sin quitarle el mérito que se merecen a títulos como Overwatch, Blizzard parece estar dando más traspiés de los que a sus aficionados les gustarían. Quizá víctima de esa política de anteponer la máxima calidad a todo es el juego que hoy nos ocupa, StarCraft: Ghost, un spin-off que, imaginamos, quería aprovechar el tirón que los juegos de disparos estaban viviendo en la generación de los 128 bits.

StarCraft: Ghost comienza su historia a principios de los 2000 (seguramente, en el propio año 2000 o 2001 como muy tarde). Nihilistic Software, que luego pasarían a llamarse nStigate Software, llegaron a un acuerdo con Blizzard Entertainment para trabajar en la creación de este proyecto, que se anunciaría de manera oficial en septiembre de 2002. Nihilistic, formado por antiguos empleados de LucasArts, venían de firmar Vampire: The Masquerade - Redemption, el que probablemente fue su mejor juego hasta su desaparición en 2012 tras lanzar el nefasto Call of Duty: Black Ops - Declassified para PlayStation Vita.

El sigilo jugaría un importante rol en esta aventura.
El sigilo jugaría un importante rol en esta aventura.

El juego, como decimos, se alejaba de la estrategia del original en favor de la acción en tercera persona. En esta aventura, originalmente planeada para Xbox, PlayStation 2 y GameCube, tomaríamos el control de Nova, un tipo espía con poderes llamado ghost en el universo de StarCraft. Ambientado cuatro años después de StarCraft: Brood War, se centraba en una conspiración relacionada con un proyecto militar llevado a cabo por los jefes de Nova, y nuestro objetivo, por supuesto, sería descubrirla. Como curiosidad, en noviembre de 2006, después del retraso indefinido del juego, se publicó una novela (llamada, de manera muy acertada, StarCraft: Ghost - Nova) en la que se relataba el pasado de Nova, la protagonista, que fue escrita para acompañar al título en su planeado debut.

El arte conceptual nos muestra la escala planeada para ciertos momentos del juego.
El arte conceptual nos muestra la escala planeada para ciertos momentos del juego.

A nivel jugable, recordaba a otros muchos títulos de la época, combinando exploración, infiltración, combate y hasta un poco de plataformeo para crear una de esas aventuras que incluso hoy en día siguen de moda. La infiltración era uno de los pilares, animándonos a permanecer en la oscuridad y utilizar camuflaje ópticos para pasar desapercibidos. Teníamos todo tipo de herramientas, como gafas térmicas y un dispositivo para desactivar trampas, cámaras y otros objetos capaces de detectarnos. Esto no quiere decir que sólo podríamos jugar evitando a los enemigos; de hecho, había un completo sistema de combate, tanto cuerpo a cuerpo como con armas, con el que defendernos si nos detectaban. Poner a los rivales en alerta nos pondría a nosotros en desventaja, pero al menos teníamos herramientas para intentar salvar la situación.

Si la cosa se ponía fea, siempre podíamos combatir o salir por patas.
Si la cosa se ponía fea, siempre podíamos combatir o salir por patas.

Nova también contaba con un notable repertorio de habilidades físicas con las que recorrer los escenarios lejos de los ojos enemigos, incluyendo colgarse de tuberías al más puro estilo Sam Fisher, y otras habilidades menos terrenales como la capacidad de mejorar radicalmente su velocidad y sus reflejos. Por si esto fuera poco, Nova también podía controlar ciertos vehículos como motos voladoras, coches y tanques, que se usarían en determinadas partes de las misiones, ya que el juego contaría con una estructura lineal basada en misiones tradicionales.

Contábamos con todo tipo de recursos para pasar desapercibidos.
Contábamos con todo tipo de recursos para pasar desapercibidos.
Un diseño alternativo de Nova.
Un diseño alternativo de Nova.

Igualmente prometedor era el modo multijugador. Con el objetivo de intentar ofrecer las sensaciones de los StarCraft tradicionales pero desde una nueva perspectiva, contaríamos con varios modos de juego que enfrentarían a jugadores con diferentes clases inspiradas por el universo de StarCraft, aunque con una jugabilidad centrada en la acción. Estas clases eran: Infantería ligera, Marine, Firebat y Ghost. La primera nos permitía un combate ágil con opciones de infiltración, mientras que la segunda era un acercamiento más centrado en la acción con rifles de asalto y granadas. Firebat era un Marine más pesado, con lanzallamas y cohetes, y Ghost una adaptación más táctica de la protagonista, centrada en la estrategia y los ataques a distancia. Los vehículos del modo para un jugador también estarían disponibles en el multijugador, pero sólo los Ghost y la Infantería ligera podrían pilotarlos.

En 2004, Nihilistic Software, después de varios años de retraso, fue retirado del desarrollo en favor de Swingin' Ape Studios, ¿conocidos? por haber desarrollado Hydro Thunder y Metal Arms: Glitch in the System. El relevo no iría muy mal cuando en 2005 se reanunció con el nuevo equipo (aunque se canceló la versión de GameCube en el proceso por la falta de juego online en la consola de Nintendo) y poco después Blizzard compró el estudio. Sobre el papel, era un juego de lo más atractivo, y una nueva manera de descubrir la saga. Las razones de la transición, a día de hoy, no están del todo claras, aunque se supone que, simplemente, no cumplía con los estándares de calidad de Blizzard. Tras un último retraso a 2006, el juego desapareció misteriosamente.

A pesar de que casi todas las imágenes mostraban un diseño muy industrial, habría mayor variedad de escenarios.
A pesar de que casi todas las imágenes mostraban un diseño muy industrial, habría mayor variedad de escenarios.

Estas desapariciones nunca son buena señal y, en efecto, el juego nunca llegó a lanzarse. Tampoco llegó a cancelarse oficialmente, e incluso en 2007 Blizzard reveló su interés en el proyecto, y cómo estaban evaluando la adaptación a las nuevas consolas. En 2014, la editora y desarrolladora finalmente reconoció el secreto a voces que era la cancelación, y en 2016 explicó que cuando el proyecto empezó a tomar forma en PlayStation 2 y Xbox la Xbox 360 ya estaba en la calle y PlayStation 3 estaba a la vuelta de la esquina, y el coste de adaptarlo no era rentable. Al menos, hoy podemos ver en profundidad el resultado de muchos años de trabajo.

Juan Rubio
Colaborador
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