Nioh está a punto de recibir su secuela, y no hay mejor momento para recordar su complicadísimo desarrollo. Todo el mundo conoce su propuesta desafiante, que pone a prueba nuestra habilidad a los mandos, pero no siempre fue así. La historia de Nioh es una historia de fracasos constantes, de años y años de trabajo tirados a la basura, pero también de perseverancia, de intentar encontrar diferentes maneras de solventar los problemas y, finalmente, de conseguir el éxito; algo que hace de su concepto jugable una irónica alegoría de su desarrollo.
Han pasado 16 años desde que, allá por 2004, Koei empezase a desarrollar internamente un juego de rol tradicional japonés. El desarrollo se asignó a un estudio interno de la compañía, antes de fusionarse con Tecmo, y partía de la base de un guión sin terminar del cineasta Akira Kurosawa. Cuando se anunció, se trataba de una adaptación de Oni, película de Hisao Kurosawa, hijo de aquél, pero más adelante, imaginamos que por todos los problemas de desarrollo, se revisaría el guión, a manos de los escritores de Kessen, para ofrecer una historia original que tan sólo mantenía algunos detalles de la de Kurosawa.
Apenas se conocen detalles de esta versión, más allá de que iba a ser muy tradicional en lo jugable y que, simplemente, se descartó porque, en palabras de Kou Shibusawa, el coproductor, «no tenía suficientes elementos que divirtieran». Lo más sorprendente es que la vertiente JRPG pasó más de cuatro años en desarrollo, por lo que imaginamos que estaba muy, muy avanzada, e incluso posiblemente cerca de estar terminada.
Prácticamente todo el trabajo realizado se descartó en 2008, en fechas cercanas a la unión con Tecmo. En un intento de no tirar absolutamente todo a la basura, Koei decidió rediseñarlo desde cero, manteniendo la ambientación y parte de la historia. Ahora pasaría a ser un juego de acción más al estilo musou, y Omega Force, el estudio detrás de Dynasty Warriors, se encargaría de desarrollarlo. Tras otros dos años intentando encontrar su nueva fórmula, y gracias a las nuevas manos que aportó Tecmo, en 2010 el mítico Team Ninja se sumaba al desarrollo para intentar pulir la jugabilidad y el enfoque a la acción. Poco a poco el nuevo equipo iba haciendo este título más suyo, hasta el punto que, a efectos prácticos, se estaban haciendo con el control del proyecto.
En 2012, el desarrollo pasaba por completo a las manos del Team Ninja, que fue redirigiendo la propuesta y pasó de ser un juego de rol con un notable componente de acción a un título que recordaba a Ninja Gaiden. Con
No duró mucho la alegría, y año y medio después se volvería a cancelar. Según parece, el proyecto se volvió a cancelar poco después por estar convirtiéndose casi en un clon de las mencionadas aventuras de Hayabusa. Por primera vez en los casi diez años que llevaba en desarrollo, Ni-Oh no se reiniciaba, sino que se cancelaba definitivamente, aunque esta cancelación no se haría pública. Dada la insistencia de los seguidores, en 2014, el director ejecutivo de Koei Tecmo, Hisashi Suganuma, y Shibusawa, le pedirían a Yosuke Hayashi, que había servido de director de esta última versión, que la retomara con el hardware de PlayStation 4 en mente.
El juego que se lanzó poco tiene que ver con el que se anunció en su día, aunque mantiene algunos elementos del proyecto original, como el protagonista siendo un extranjero rubio y la ambientación general. La historia de Kurosawa se sustituyó por una inspirada en la vida de William Adams, un inglés que viajó en 1600 a Japón y acabó convirtiéndose en uno de los primeros samuráis occidentales, e introduciendo eventos del periodo Sengoku. Aprovechando el tirón de la saga Souls, de la que muchos miembros del Team Ninja eran fans, se centraron en un combate más exigente que, al final, acabó siendo todo un acierto.