El de Airtight Games es un caso como muchos otros: miembros de diferentes estudios se juntan para formar uno nuevo, intentando llevar a cabo esas ideas que no pudieron materializar en los suyos. Quizás algunos lo recuerden Dark Void, la particular aventura de acción desarrollada para Capcom, y otros por Quantum Conundrum, diseñado por la creadora de Portal, Kim Swift. Airtight Games era un estudio con un talento increíble; no obstante estaba compuesto por multitud de veteranos de la industria no sólo del videojuego, sino del entretenimiento, y el núcleo del equipo que firmó Crimsom Skies: High Road to Revenge, pero nunca llegaron a brillar. ¿La razón? Quizás este juego cancelado.
Las garras del destino
El desarrollo de este título, llamado internamente Fate, comenzó justo después de terminar Dark Void, allá por 2010. El proyecto estaba siendo financiado por Square Enix, seguramente para Xbox 360, PlayStation 3 y PC, aunque con la adaptación de turno para las entonces nuevas consolas en mente. Era un proyecto de alto presupuesto, posiblemente bastante más importante que el mencionado Quantum Conundrum, y que estaban desarrollando a petición de la editora nipona.
La idea original salió de la cabeza de Yosuke Shiokawa, director creativo del estudio, y venía a ofrecer una aventura de acción, probablemente en tercera persona, con un fantasma como protagonista. Shiokawa quería coger el concepto de La jungla de cristal, y pensar qué habría pasado si John McClane hubiese muerto. McClane jamás se rendiría y dejar que los malos se saliesen con la suya, sino que seguiría luchando incluso después de pasar a ¿mejor? vida, y habría encontrado la manera de rescatar a su mujer incluso desde el más allá.
No estamos seguros de cómo encaja esta idea original con la descripción que se dio del juego, que aseguraba ser «un ambicioso AAA de un género que es único y refrescantemente inexplorado». Quizás era la idea de integrar la resolución de misterios lo que lo hacía tan refrescante, aunque no tenemos muchos más detalles de la versión original. Sí que sabemos, a juzgar por imágenes filtradas de uno de sus niveles, que habría un pequeño componente de plataformas o exploración vertical, una capa de complejidad que se acabaría perdiendo.
También era perceptible un cierto toque a BioShock, algo que se dejaba ver no sólo en los escenarios, sino en el propio logo. La única imagen oficial del juego muestra un diseño que recuerda inevitablemente Rapture e incluso a Columbia, con agua, alas de águila y un estilo arquitectónico similar. La saga de 2K ya llevaba tiempo en el mercado cuando Airtight Games empezó a trabajar en Fate, por lo que las coincidencias, al menos en este apartado, tenían que ser obvias para el equipo.
El momento del cambio
En abril de 2011, y tras un año en desarrollo, Airtight Games detenía el proyecto. Por razones que no han trascendido, se toman un tiempo para rediseñarlo, aunque esto supuso despedir a gran parte del equipo que estaba trabajando en él. Quizás Square Enix recortó el presupuesto para Fate, o quizás el estudio necesitaba centrarse en un proyecto concreto –en este caso, Quantum Conundrum–, pero tan sólo un pequeño grupo de miembros siguió trabajando en él, redefiniendo el concepto. Al final, Fate se convirtió en Murdered: Soul Suspect. Es fácil ver cómo fue simplificando su fórmula para centrarse en las mecánicas de misterio y escenarios más limitado. Aunque es genial que consiguiesen salvar el proyecto, la recepción de Soul Suspect fue muy fría, al igual que las ventas, y tan sólo un mes después del lanzamiento en junio de 2014, el estudio cerraba sus puertas. A pesar del talento detrás de estos proyectos, los problemas a la hora de materializar estos títulos y algunas decisiones un tanto discutibles –como desarrollar para Ouya– hicieron que Airtight muriese al cumplir sus diez años de vida.
Apéndice:
Imágenes de uno de los niveles de Fate: