Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Batman: The Dark Night y los 100 millones perdidos de EA

Pandemic invirtió dos años en un ambicioso juego lastrado por un nuevo motor.
Batman: The Dark Night y los 100 millones perdidos de EA
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020

Aunque parecen haber perdido algo de presencia en los últimos años -quizás para cambiar las tornas-, las adaptaciones de películas a videojuegos han sido siempre una constante en esta industria. Hace unos años era casi inconcebible lanzar una superproducción sin su correspondiente juego, y El caballero oscuro, la cinta protagonizada por Batman no iba a ser una excepción. Ahora, con la revolución que Joker está causando, nos ha parecido un buen momento para recordar este proyecto.

‘The Dark Knight’, desafortunadamente, se quedó sin videojuego, pero nos quedan multitud de imágenes para recordar su desarrollo.
‘The Dark Knight’, desafortunadamente, se quedó sin videojuego, pero nos quedan multitud de imágenes para recordar su desarrollo.

Electronic Arts y Eurocom venían de lanzar Batman Begins, adaptación del largometraje homónimo. El videojuego había costado un dinero curioso, y contaba incluso con las voces de los actores originales, pero ni las notas ni las ventas cumplieron las expectativas. Aun así, en cuanto se aprobó la siguiente película, The Dark Knight, Elevation Partners aprobó la creación de un nuevo juego. Una de las estrategias de esta compañía, que cuenta con miembros como John Riccitiello de EA, Fred Anderson de Apple o Bono de U2, es invertir en licencias y otras empresas. Elevation era propietaria de Pandemic Studios (así como BioWare), y decidió que el estudio de Brisbane en Australia, que tenía experiencia con licencias importantes como Star Wars, se encargase de él. Poco después de terminar Destroy All Humans! 2, el estudio se dividió en dos equipos. El primero comenzó a trabajar en un juego de carreras de mundo abierto para la entonces nueva generación (Xbox 360 y PlayStation 3) y el otro en el nuevo título de Batman.

El proyecto buscaba representar esa cinematografía oscura del film.
El proyecto buscaba representar esa cinematografía oscura del film.

Era septiembre de 2006 cuando este equipo comenzó a trabajar en la preproducción de Batman: The Dark Knight. Ya había pasado casi un año desde el lanzamiento de Xbox 360, pero Pandemic todavía no tenía el motor listo para la nueva generación, y comenzaron a diseñar el proyecto en PlayStation 2. Cabe también destacar que estaban haciéndolo a ciegas, ya que todavía no habían recibido ningún material de la película, y no sabían qué tendrían que tomar como referente. Aun así, hicieron bastantes progresos, y cuando Bono pasó por el estudio para ver qué forma iba tomando el proyecto, se fue muy contento y sorprendido por lo que había visto. Un día, al recibir nuevos materiales de la cinta, incluyendo el diseño del Joker, el equipo decide rediseñar el juego por completo, pasando de ser una aventura lineal a un juego de mundo abierto. A esto contribuyó también el nuevo motor que estaba desarrollando Pandemic en Los Ángeles, que prometía hacer mucho más fácil el desarrollo de juegos de mundo abierto, y que usarían para The Saboteur.

El mundo abierto y un motor que no estaba a la altura fueron la perdición del juego.
El mundo abierto y un motor que no estaba a la altura fueron la perdición del juego.

Este motor, llamado Odin, se convierte en el motor principal de Batman: The Dark Knight a finales de 2007. Entonces, el equipo comienza a transferir todo lo que llevaban hecho hasta el momento a Odin, pero resulta a ser un desastre. La tasa de imágenes por segundo caía en picado con acciones insignificantes, e incluso llegaba a bloquear los kits de desarrollo. Tenían poco más de seis meses, hasta julio de 2008 para terminar el juego, ya que tenía que coincidir con el lanzamiento de la película, y bastantes miembros del equipo empezaron a abandonar Pandemic a sabiendas de los problemas que se avecinaban. Incluso Elevation Partners se desentendieron del asunto, y le vendieron a Electronic Arts el estudio, junto a BioWare. Obviamente, no había manera de terminar el proyecto a tiempo, pero Electronic Arts les dio una segunda oportunidad: terminarlo en diciembre y coincidir con el lanzamiento en DVD. Esta fecha era el límite absoluto; y es que entonces la editora perdía los derechos de la licencia.

Un vistazo al ambicioso mapa.
Un vistazo al ambicioso mapa.

Pandemic sumó más miembros al equipo hasta llegar al centenar, pero los problemas no dejaban de surgir. Los bugs aparecían por todas partes, e incluso las cosas que funcionaban, como un nuevo sistema de iluminación dinámica, acababan requiriendo demasiado tiempo porque había que ajustarla manualmente. Los australianos intentaron rehacer escenarios y adaptar todo lo que tenían para sacar algo a tiempo, pero en octubre de 2008 Electronic Arts finiquita el desarrollo, consciente de que no iban a llegar a tiempo. Obviamente, había mucho terminado, y muchas cosas de las que el equipo estaba orgulloso: la secuencia de apertura con el atraco, las mecánicas de conducción o un sistema dinámico para los PNJ que evitaba que se repitieran. Esto no quiere decir que el juego como tal estuviese en un estado digno de ser lanzado. El 25 de diciembre de 2008 Electronic Arts (tras perder unos 100 millones de dólares con este proyecto) cierra Pandemic Brisbane, y le da a sus empleados la oportunidad de pasarse al estudio de Los Ángeles para trabajar en The Saboteur.

Apéndice:

Vídeos de Unseen64 sobre el título:

Juan Rubio
Colaborador
ANTERIORES
Lo que pudo ser Dark Empire, el RPG en 3D más ambicioso de Game Boy Advance
Dark Empire, el RPG en 3D más ambicioso de Game Boy Advance
Lo que pudo ser
9:29 29/9/2019
Los creadores de Harvest Moon intentaron llevar la portátil de Nintendo al máximo con un curioso proyecto que no llegó a funcionar.
Lo que pudo ser Baldur's Gate 3: The Black Hound, la tercera parte que no vamos a jugar
Baldur's Gate 3: The Black Hound, la tercera parte que no vamos a jugar
Lo que pudo ser
12:28 6/10/2019
Viajamos en el tiempo para hablar de la entrega olvidada, que lleva ya 20 años perdida en la memoria.
SIGUIENTE
Lo que pudo ser Fate, el principio de Murdered: Suspect Soul y el final de un estudio
Fate, el principio de Murdered: Suspect Soul y el final de un estudio
Lo que pudo ser
14:41 20/10/2019
Una misteriosa producción de un prometedor estudio que nunca consiguió alcanzar su máximo potencial.
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir