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Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Baldur's Gate 3: The Black Hound, la tercera parte que no vamos a jugar

Viajamos en el tiempo para hablar de la entrega olvidada, que lleva ya 20 años perdida en la memoria.
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Baldur's Gate vuelve a estar en boca de todos gracias al relanzamiento de las entregas originales para las plataformas actuales. El esperadísimo Baldur's Gate III está en desarrollo, a manos de Larian Studios, pero hace casi dos décadas otra tercera parte comenzó su desarrollo. Bajo el título de Baldur's Gate III: The Black Hound, Black Isle Studios, editores de esta saga (que también desarrollaron alguna entrega) y creadores de Fallout. comenzaron a trabajar en esta entrega que, por supuesto, iba a ser completamente diferente de la que vamos a acabar jugando.

Única ilustración que ha sobrevivido del juego.
Única ilustración que ha sobrevivido del juego.

El desarrollo comenzó en el año 2000, e iba a ser una continuación directa de lo vivido en Baldur's Gate II: Shadows of Amn y Throne of Bhaal. Bajo el nombre en clave de FR6 y, posteriormente, Project Jefferson, fue un desarrollo muy complicado, que, como podéis imaginar, se tradujo en la cancelación.

Bajo el lema «a la culpa no puedes matarla», la historia nos llevaba al continente de Faerûn. La mayoría de la aventura transcurriría en las Dalelands, aunque también podríamos visitar otras regiones, como Archendale. No volvería ninguno de los personajes protagonistas de los anteriores Baldur's Gate -aparentemente por un problema de licencias-, y que la línea argumental sería totalmente nueva. Así, nos embarcaríamos en la búsqueda de May Farrow, principal antagonista.

Una ilustración de Vance Kovacs, ilustrador de ‘The Black Hound’ para un manual de ‘Dragones y mazmorras’.
Una ilustración de Vance Kovacs, ilustrador de ‘The Black Hound’ para un manual de ‘Dragones y mazmorras’.

La historia comenzaba con Farrow persiguiendo a un perro negro. May había desatado un mal terrible, y culpaba al perro por ello. Nuestro personaje descansaba tranquilamente al lado de una hoguera, en una granja, cuando de pronto aparece un perro de caza negro que muere al ser alcanzado por dos flechazos, soltando un último llanto en nuestro regazo. May es quien lo ha asesinado, y no duda en atacarnos a nosotros tampoco, asegurando que somos el mismo mal que el perro.

El perro, que daba subtítulo al juego, no era más que una proyección de la culpa de Farrow, de ahí la idea de que puedes matar al perro pero «a la culpa no puedes matarla». Sabemos también que, al menos durante un momento de su desarrollo, la historia estuvo conectada con Baldur's Gate: Dark Alliance II, aunque no sabemos cómo.

A nivel jugable, continuaría con lo visto en las entregas anteriores, aunque adaptándose a las reglas de la tercera edición de Dragones y mazmorras. Una de las claves principales de esta tercera entrega numerada sería la libertad. A diferencia de otros títulos, nos permitiría cambiar de lado durante la partida, aunque todo tendría consecuencias. Nuestras acciones tendrían consecuencias, y, generalmente, tener a un grupo contento significaba tener al otro descontento.

Otra ilustración de Kovacs para un manual de ‘Dragones y mazmorras’.
Otra ilustración de Kovacs para un manual de ‘Dragones y mazmorras’.

Los PNJ sólo se unirían a nosotros si estaban de acuerdo con nuestras acciones, y podrían abandonarnos -o incluso atacarnos- si actuábamos de manera, desde su punto de vista, inadecuada. En función de la relación establecida con ellos, nuestro nivel de carisma y las características de los PNJ, éstos se comportarían de una manera u otra. Esto afectaría a nuestra capacidad de controlar a los PNJ -podrían retirarnos su control como un ultimátum antes de dejar nuestro grupo-, e incluso a las conversaciones que tendríamos, ya que ahora nuestros compañeros podrían sumarse a ellas.

Aparte de las relaciones interpersonales, encontraríamos un complejo sistema de reputación, que afectaba a nivel regional, a nivel de facción, definía si éramos afamados o infames, y nos otorgaría un epíteto acorde. Esto variaría en función de nuestros diálogos y acciones, y tendría consecuencias incluso en los tratos con amigos y enemigos.

Un título como éste es ya de por sí bastante complejo de desarrollar, pero las cosas se vuelven todavía más difíciles cuando la tecnología no ayuda. Inicialmente, comenzaron con el Infinity Engine, pero el equipo no estaba satisfecho con los resultados, muy similares a entregas anteriores. En un intento por avanzar más en lo gráfico, trasladaron el desarrollo al llamado Jefferson Engine, capaz de mostrar gráficos en 3D más complejos, lo que, a su vez, permitía introducir efectos como sombras en tiempo real o mostrar las armaduras de los personajes. Podéis ver una demostración de este motor justo a continuación, mostrando una versión cancelada de Fallout 3.

Por desgracia, Interplay Entertainment, la empresa matriz empezó a tener problemas financieros. Primero perdieron la licencia de Dragones y mazmorras, lo que obligó al estudio a intentar reubicar un juego muy avanzado en otro universo. Durante este proceso, y con Baldur’s Gate III: The Black Hound aparentemente al 80% de su desarrollo, Interplay cerraba sus puertas, cancelando así el desarrollo por completo.

Black Isle Studios tenía grandes planes para este proyecto; tanto que quería convertirlo en una trilogía, pero como ya sabéis, no salió adelante. Al menos, más de 15 años después, parece que podremos continuar esta épica saga. Como curiosidad, y esto es algo no muy habitual, tenéis una extensa página de Wikipedia de este proyecto, donde podéis encontrar más información al respecto.

Juan Rubio
Colaborador
Juan empezó en Vandal hablando de juegos perdidos en su columna Lo que pudo ser. Quién le iba a decir que la cancelación de Silent Hills lo traumatizaría de por vida. Cada mañana se levanta rezando porque alguien con talento recupere la saga, pero se conforma con un Skate 4 o hasta un Klonoa nuevo.
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