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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Project Offset, el milagro tecnológico que enamoró a Intel

Offset Software preparaba un juego visualmente espectacular, que llamó la atención de uno de los gigantes tecnológicos, y que nos dejó ver, en su día, lo que sería la nueva generación.
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Actualizado: 10:23 27/10/2019

A finales de la pasada década, Intel quería apostar muy fuerte por los videojuegos, hasta el punto de comprar estudios de desarrollo para que creasen juegos diseñados exclusivamente para sus tarjetas gráficas, y poder aprovechar, así el máximo potencial de éstas. Intel estaba interesada en darle un empujón al ray tracing en tiempo real ya en la pasada década, invirtiendo mucho en el terreno gráfico, y había adquirido Havok o Neoptica, pero no se quedarían ahí. Una de sus adquisiciones dio pie al juego de que queremos hablar hoy.

Una ilustración que nos mostraba uno de los mapas de este título.
Una ilustración que nos mostraba uno de los mapas de este título.
Hay que tener en cuenta que casi todas estas imágenes tienen entre 11 y 14 años, y en su día ofrecían tecnología pionera.
Hay que tener en cuenta que casi todas estas imágenes tienen entre 11 y 14 años, y en su día ofrecían tecnología pionera.

Allá por 2005, Offset Software estaba trabajando en un juego de acción en primera y tercera persona ambientado en un mundo de fantasía épica que contaba, al menos sobre la mesa, con una espectacular base para ser todo un éxito. Hablamos de características como narrativa desarrollada de manera paralela, escenas espectaculares de batalla, un multijugador basado en objetivos y, algo muy importante, gráficos que superaban casi cualquier cosa vista con anterioridad. Nos encontraríamos así con una aventura que combinaría el combate cuerpo a cuerpo con el combate a distancia, además de monturas como troles, dragones y otras criaturas fantásticas, que prometían llevar la intensidad de la acción a un nuevo nivel.

Esa narrativa paralela se traducía en darnos el control de varios héroes, cuyas historias se entrelazarían y, por supuesto, los eventos en cada línea tendrían consecuencias en los caminos de todos los personajes; consecuencias que prometían ser notables. Uno de los ejemplos que nos dieron los desarrolladores es cómo en los cuentos de Haidar el guerrero y Jöktan el trasgo, las acciones de Jöktan -invadir y destruir un pueblo habitado por humanos, para luego asaltar la ciudad de Abinden- quedarían representadas en la narrativa de Haidar, que se encontraría el pueblo destruido y, al llegar a Abinden, tendría que lanzarse a la batalla para defenderla. Las historias no siempre se enlazarían cronológicamente, y de hecho, una de ellas tenía lugar cientos de años antes de los eventos del inicio del juego. Esto también abría las puertas a expansiones descargables que permitirían añadir nuevas historias y nuevos personajes.

Por supuesto, tendríamos diferentes monturas fantásticas para movernos por los escenarios.
Por supuesto, tendríamos diferentes monturas fantásticas para movernos por los escenarios.

Otro de los pilares, tal y como mencionábamos, iba a ser el multijugador. Éste encajaba al final de la historia principal del modo para un jugador, permitiéndonos continuar la batalla a través de internet. Contábamos con modos más tradicionales, como la batalla muerte, la batalla a muerte por equipos o capturar la bandera, así como otros modos más complejos basados en objetivos que nos enfrentarían en batallas con hasta 24 jugadores por tomar el control de varias ciudades, manteniendo la escala épica de las batallas de la campaña. El sistema de clases, como es habitual, ofrecía un sistema de ventajas y desventajas (clase A tiene ventaja sobre B, B sobre C, C sobre A, etcétera), con la idea de fomentar el juego en equipo.

La destrucción y las criaturas gigantescas iban a ser una constante en la aventura.
La destrucción y las criaturas gigantescas iban a ser una constante en la aventura.

Aunque no es lo más importante para un juego, sería absurdo negar la importancia de los gráficos, y las posibilidades del Offset Engine es, muy probablemente, lo que captó la atención de Intel. Hay que decir que Offset Software sabía lo que hacía, y que habían desarrollado técnicas visuales que otros motores, como Unreal Engine o CryEngine, habían implementado. En 2005, el Offset Engine contaba con oclusión ambiental en tiempo real, sombras en tiempo real, desenfoque de movimiento de calidad cinematográfica, desenfoque de profundidad, sistemas avanzados de partículas y la capacidad de poner cientos de personajes en pantalla, algo que querían aprovechar para crear batallas gigantescas y visualmente increíbles.

La iluminación iba a ser uno de los puntos fuertes del juego.
La iluminación iba a ser uno de los puntos fuertes del juego.

En 2008, Intel adquirió el estudio, junto a la tecnología y los derechos de Project Offset. No se supo mucho más de él, y en 2010 Intel canceló el juego, cerró el estudio y ofreció diferentes puestos dentro de la compañía a los afectados. La única razón que se dio para su cancelación fue que Intel tenía ahora planes diferentes para el futuro, aunque el hecho de que no se mostrase demasiado en esos dos años hace pensar que, quizás, el desarrollo no fue tan fluido como cabría esperar. Algunos de los miembros claves de Offset Software fundaron un estudio nuevo, Fractiv, pero tras lanzar un juego para móviles en 2011 se desvanecieron sin dejar rastro.

Apéndice:

Vídeo que muestra la destrucción en tiempo real del motor, además de sus efectos gráficos:

Vídeo con segmentos de la jugabilidad:

Demo técnica de iluminación:

Recopilación de imágenes y vídeos:

Juan Rubio
Colaborador
Juan empezó en Vandal hablando de juegos perdidos en su columna Lo que pudo ser. Quién le iba a decir que la cancelación de Silent Hills lo traumatizaría de por vida. Cada mañana se levanta rezando porque alguien con talento recupere la saga, pero se conforma con un Skate 4 o hasta un Klonoa nuevo.
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