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Reacción en cadena - Sherlock Holmes: The Devil's Daughter

Al bajar del carruaje, examina la cara y el pecho del hombre que yace en el suelo. En el minijuego, pulsa el botón indicado cuando pase por la mirilla fija.
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Al bajar del carruaje, examina la cara y el pecho del hombre que yace en el suelo. En el minijuego, pulsa el botón indicado cuando pase por la mirilla fija.

A continuación tendrás un tiempo límite para salvar al máximo número de personas posible. Ve primero a por el que está en el local en llamas. Examina el armario caído, el cuerpo de detrás (requiere evacuación), el cubo del exterior (protección a corto plazo contra el fuego) y las llamas de la derecha (demasiado calor para entrar). Coge el cubo, entra y aparta el mueble pulsando el botón repetidamente; luego arrastra al hombre herido hasta afuera.

Al salir, interactúa con el hombre del sombrero que tendrás justo delante. Sitúa la mirilla sobre él para salvarlo del golpe inminente.

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El carro de la izquierda es el segundo objetivo que corre más prisa. Examina al pasajero (requiere evacuación), el hueco de la manija (no puede abrirse), el hacha de construcción y las bisagras (podrían romperse). Coge el hacha y golpea las bisagras hasta romper la puerta.

Continúa con el hombre que ves atrapado bajo un carro, a tu izquierda. Observa su cara (no está herido), la pierna atrapada, el carruaje (muy pesado) y el madero en el suelo (podría emplearse a modo de palanca). Coge el madero, úsalo a modo de palanca y tira del señor para liberarlo del peso.

Tal como te deja la cámara, verás un hombre. Simplemente habla con él y te confirmará que está bien. Rodea la plaza central para hallar otro ciudadano atrapado bajo un caballo. Examina al hombre (el sangrado se detendrá por sí mismo), el caballo (piernas atrapadas), el andamiaje (el andamio aplasta el caballo) y la sierra en el suelo (puede serrarse el andamio). Coge la sierra de mano y mueve el stick arriba y abajo repetidamente para serrar la madera. Ya solo queda apartar al herido.

Cambia el control a Watson. Busca al hombre del lado derecho con el hombro tocado. Tira del hueso y rótalo hasta que los tres puntos rojos estén atenuados. Confirma la posición para recolocárselo. Un poco más adelante verás otro herido: examínalo y usa las sales de amonio. Finalmente, busca a la última víctima, comprueba la integridad del hueso y la herida. Coloca las dos tablillas y luego la cuerda.

Tras la pequeña escena, acércate a los policías que hablan con el obrero. Sal del mapa y determina todos los elementos involucrados en el accidente: las banderolas caídas, el carruaje estrellado contra el andamio, el faetón volcado frente a la tienda en llamas, el caballo empotrado en la ventana de la propia tienda, el carruaje quemado frente a la tienda, el carruaje de paseo de al lado, los muebles derrumbados, la calabaza en el suelo y el carromato, la farola en el charco (y su compartimento), el carruaje sobre el charco, el carruaje bajo el andamio y el mecanismo del centro.

Activa el talento de imaginación y ordena los sucesos: calabaza > viga > mecanismo de elevación > contrapeso > plataforma. Mira la secuencia.

Habla con el propietario del carromato que llevaba las calabazas. Pregúntale por el accidente, el choque y el frenazo.

Abre el mapa del accidente y pulsa el botón que se te indica para ver la situación del pasado. Monta la escena en el orden de la siguiente imagen:

Tras confirmarlo, ve al carruaje sobre el charco. Examina las ruedas y la carrocería, donde puedes ver letras tapadas por pintura y, activando el talento de Sherlock, sacar aún más información.

Inspecciona también al conductor muerto: el tatuaje de un perro en el cuello, la quemadura eléctrica en la mano, el revólver y las botas (barro maloliente). Luego el poste de agua y la parte trasera del carruaje, donde hay otro cadáver. Examina el tatuaje de un perro, la quemadura eléctrica en la mano, el regaliz pegajoso, las botas (barro maloliente) y el tatuaje de Rasco en la otra mano.

En el cajón de al lado, hazte con el disolvente. Úsalo sobre la superficie del carruaje y limpia la pintura, así podrás examinar su verdadera procedencia. Vuelve a mirar en la parte trasera y observa el martillo neumático y el barro. Acto seguido, activa el talento de Sherlock para fijarte en lo que hay debajo.

Sigue el cable, entra en el edificio, sube las escaleras y entra en el último piso de la derecha. En la cerradura, usa la ganzúa 1/3 en el primer perno y la 2/3 en el segundo. Dentro, examina la mesita con la botella y la copa de vino, el periódico, la ventana y el aparato extraño.

Levanta las palancas 1 y 3, dale a la de arriba y haz lo mismo con la 2, 3 y 4 para encender el segundo generador. Ve a la calle a hablar con el agente. Ahora, con el talento de Sherlock activado, tendrás que ir parándote frente a los cinco sospechosos en la escena (son todos los que hay presentes, no tiene mucho misterio). Una vez hecho esto, abre el mapa del accidente y marca tus conclusiones:

Confirma y vuelve a hablar con el agente. Ve pasado el carruaje del servicio técnico, activa el talento de Sherlock y examina las tres pistas: barriles, barro y pintura en el poste.

Entra en la tienda Barrel & Bucket. Coge el periódico del mostrador y fuerza la puerta del fondo colocando las ganzúas 4/2 y 4 en el primer perno y las 4/3 y 4 en el segundo. Ya en el interior, examina el barro, activa el talento de Sherlock y observa la alfombra.

Retírala y ve a las alcantarillas por el antiguo acceso.

Tuerce por la derecha y luego a la izquierda. Sigue el único camino posible hasta llegar frente a un mecanismo regulador, donde deberás poner la palanca en el 0. Acciona la rueda de al lado y baja por la escalerilla. Empuja el andamio todo lo que puedas hacia la izquierda. Vuelve arriba, pon el regulador al 1/2 y salta pasando por el andamio que colocaste.

Cruza por la tubería manteniendo el equilibrio. Pon este regulador a 0 y baja por la escalerilla que hay aquí para empujar otro bulto hasta el tope máximo. Regresa por la misma escalerilla y, en lo alto, fíjate en que tienes una manivela en la pared. Úsala para desplazar la escalerilla al lado izquierdo. Pon el regulador a 1/2, cruza la tubería de nuevo y baja por la escalera del lateral. Salta por el bulto a la de enfrente y ábrete la reja con la rueda.

En la mesa del fondo, examina el polvo rojo, el metal en polvo y las tiras de magnesio. Ve por el túnel, donde puedes inspeccionar el muro fundido, las cajas de depósito forzadas, la cámara de seguridad y un mapa sobre el barril. Para hallar la localización de la cruz roja, ve todo recto conforme sales, tuerce a la derecha en la pasarela y avanza por el otro tramo de pasarela. Sigue y, en la desviación, golpea la puerta de madera que hay a la izquierda.

Al otro lado, a tu derecha, examina los fajos de billetes, la colilla, la caja de regaliz, el tonel vacío y las anillas de metal. Abre el cuaderno para realizar un viaje rápido a Scotland Yard.

Ve directo a la sala de pruebas para revisar las pertenencias de los tres sospechosos, así como las del finado del carruaje del servicio técnico, que están en la mesa del fondo. A continuación, dirígete a la celda para interrogar a los sospechosos. Empezaremos por el que está cogiendo los barrotes.

Antes que nada, realiza el perfil de Benjamin Fowler. Examina el cuello (miembro de una banda), la cruz (religioso), la mano (obrero), las uñas amarillas de la otra mano (fumador) y la pierna lesionada. Valida la observación.

Pregúntale acerca del accidente, la electricidad y si es conocido de la víctima, a lo que tendrás que contrarrestar con tatuaje de un perro.

Pide interrogar al otro sospechoso, Thomas Garrett, y empieza construyendo su perfil: rostro de aspecto enfermizo (enfermo), insignia en la chaqueta (símbolo anarquista), rasguño en la ropa (pobre), esputo negro en la manga (silicosis) y quemadura eléctrica en la mano (trabaja con electricidad). Valida la observación.

Cierra el cuaderno. Pregúntale qué es lo que vio y si está enfermo, contrastando su respuesta con esputo negro. Para acabar, que te hable sobre la electricidad.

Es momento de viajar hasta el hospital de Ormond. Aquí puedes examinar la mesa con los dibujos y un caballito de madera para percatarte de que estás en el ala infantil. Al fondo a la izquierda está el hombre que buscas. Antes de hablar con él, observa el expediente médico, la fotografía en la mesita y la carta del doctor.

Empieza creando el perfil de Reginald Butcher. Examina la insignia (obrero ferroviario), el chaleco caro usado (fue pudiente), la alianza (casado), los zapatos (recién limpios) y el brazalete infantil (regalo de su hija). Valida la observación.

Habla con él de la cura y responde a su mentira con tratamiento de Meryl Butcher. Sigue hablando del trabajo, a lo que también tendrás que contrarrestar, esta vez con carta del trabajo. Acaba la conversación con carruaje del servicio técnico.

Abre el espacio de deducción, pues vamos a atar todos los cabos: trabajo del señor Fowler + electrocución ("No es un especialista"), electrocución + robo del banco, segundo trabajo del señor Garrett + electrocución ("Conocimiento insuficiente"), anarquista + deudor del banco, hija seriamente enferma + problemas en el trabajo, tatuaje de la banda de Rasco + robo del banco, deudor del banco + robo del banco. Pulsa sobre el núcleo que se ha formado y escoge "Mero anarquista".

Seguimos con los emparejamientos: robo del banco + electricista. En el núcleo formado, elige "Desesperado". Para acabar, relaciona electrocución + electricista ("Trampa de Butcher") y renacimiento + vida difícil, en cuyo nuevo núcleo hay que poner "Nueva vida de Fowler". En la conclusión final deberás absolver a Reginald.

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