Estudio en verde - Sherlock Holmes: The Devil's Daughter

Empieza el caso yendo al dormitorio de Sherlock para cambiarte de ropa en el armario y ponerte la ropa deportiva.
Estudio en verde - Sherlock Holmes: The Devil's Daughter
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Empieza el caso yendo al dormitorio de Sherlock para cambiarte de ropa en el armario y ponerte la ropa deportiva.

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En el salón, coge la carta que hay clavada en el armario con un tenedor.

Sal del edificio para hablar con el niño de los periódicos.

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Abre el cuaderno y realiza un viaje rápido al club. Inspecciona la plaqueta de la estatua y la propia estatua, el calendario maya expuesto en el lado derecho del jardín y los aperitivos.

Examina las pelotas que hay en el suelo para empezar el torneo.

La final consiste en tres rondas. Al principio de cada una de ellas tendrás que lanzar la pelota blanca y luego, por turnos alternados con tu rival, irás lanzando tus cuatro pelotas para intentar acercarlas lo máximo posible a la blanca. Gana el que más se aproxime.

Cuando hayas terminado, regresa a casa.

Realiza el perfil de la señorita Alice. Examina el collar (artículo de ocultismo), la pulsera (visita a un prisionero), los cortes de la muñeca (intento de suicidio) y los dedos (soltera). Valida la observación.

En la conversación con ella, escoge la opción que prefieras.

A la mañana siguiente, rebusca en el archivo de enciclopedias, dentro de la sección de historia, para leer "Civilización maya en América Central". Haz un viaje rápido al club.

Hablando con Lestrade, pregúntale sobre el asesinato y el edificio del club. Inspecciona el pedestal y, en él, los restos de metal, la superficie dañada y el soporte roto. A los pies del mismo encontrarás parte del soporte, restos del pedestal y, activando el talento de Sherlock, metal en la piedra. En el jardín puedes examinar la pizarra de clasificaciones del torneo, el calendario maya y el cuerpo del fallecido. En este último, observa la lanza, las hojas secas, los papeles esparcidos, el reloj y la billetera en el bolsillo.

Recorre el camino lateral y activa el talento de Sherlock para fijarte en las marcas en la piedra...

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...y, un poco más adelante, en una rama rota.

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Intenta entrar en el edificio; verás que no puedes. Regresa abajo y habla con Charles para construir su perfil. Examina la piedra preciosa de la corbata (mala calidad), la invitación en el bolsillo (socialmente activo), el emblema político bordado (políticamente activo), la insignia del puño (ex militar) y el anillo (casado). Valida la observación.

Pregúntale si vio la estatua correr, si conocía a la víctima, cómo consiguió el calendario maya, si puedes entrar en el club, por qué estaba aquí y si el calendario es valioso.

Habla con Lestrade sobre la estatua desaparecida. Activa el talento de imaginación y ordena los sucesos en el siguiente orden: Zacharias pisa las hojas > la estatua alancea > Zacharias cae por el golpe > Sir Charles sale del club > la estatua salta y sale corriendo. Pulsa L2 para ver la secuencia completa.

Vuelve a hablar con Lestrade, abre el cuaderno y viaja hasta Scotland Yard.

Ve por el pasillo de la izquierda y entra en la sala de pistas. Inspecciona el calendario maya y el cajón con las pertenencias de Greystoke, donde puedes volver a examinar la lanza, el reloj, un lapicero, la billetera y la carpeta con hojas.

Ahora tendrás que ir relacionando los símbolos iguales de ambas hojas y seleccionar una de las traducciones posibles. No te preocupes por cuál escoges, primero céntrate en tener todos los símbolos colocados en la hoja. Cuando ya hayas hecho esto, marca las siguientes palabras: maldito, ser, aquel, perturbar, sagrado, templo, hallar la muerte, viviente, estatua, solo, elegido, conocer piedad. Confirma.

Ve a la morgue para investigar el cuerpo del fallecido. Examina el ojo cerrado, el agujero en el pecho, el otro pectoral, el estómago y la espalda, donde puedes ver el otro lado del agujero y las cicatrices. Sal de la morgue y entra por la puerta de enfrente.

Habla con Lestrade y realiza su perfil. Examina las ojeras (falta de sueño), la mancha roja en el cuello de la camisa (vino), los analgésicos (resaca), el arma (buen humor), la carta de la familia Robin y el pañuelo de mujer. Valida la observación y regresa al club.

Habla con Charles y entra en el edificio. Inspecciona en el escritorio las tres fotografías y las dos cartas, también las tres hojas que encontrarás abriendo los cajones de lado y lado. En la pared con fotografías, observa los cuatro puntos de interés en la que se te muestra; entonces podrás activar el talento de Sherlock y fijarte en el espacio vacío.

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Examina las cinco colecciones del rincón. Haz girar el gran globo de metal y observa los huecos de las piezas que faltan. Finalmente, inspecciona los baúles con la colección de Zacharias.

Ve afuera a hablar con Charles. Cuando le cuestiones sobre la presencia de la víctima, contradícelo con el telegrama. Al respecto de la colección del club, contrasta su respuesta con donación postmortem.

Viaja al 221B de Baker Street para analizar la fotografía. Examínala primero, luego coge la pipeta, introdúcela en el frasco y deposita el disolvente sobre el lado derecho. Pásale el trapo suave y examina lo que ha aparecido debajo. Regresa al club para hablar con Charles sobre tu descubrimiento y pregúntale dónde está la colección de Albeit.

Habla con Marley, que está junto al pedestal, y realiza un viaje rápido a Grub Street.

Estarás en Keaton Street. Ve todo recto hasta el fondo, tuerce la esquina y sigue por el camino de la izquierda. Atraviesa el arco bajo los edificios y asciende por la calle empinada hasta el número 8. Entra en la fundición de Bernard Marley.

Dentro, examina la estatua del caballo y luego el cajón en la pared cercana, en cuyo interior puedes observar un brazo de metal y un despertador. Inspecciona también las marcas de al lado y el rastro en el suelo, así como el que hay frente al despacho de Bernard. Llama a la puerta y construye el perfil de personaje.

Examina el cuello de la camisa (negligente), los amuletos (encantamientos de protección), el parche del codo (se apoya con frecuencia en los codos), la mano (olor a aceite), los anteojos (los necesita para su trabajo) y el dedo herido (trabajo delicado). Valida la observación.

Cierra el cuaderno y pregúntale por Zacharias, por la fotografía y por la expedición. También pídele que te hable sobre la profecía, Charles y Tecún Umán, a lo cual tendrás que contrarrestar con construcción de la estatua.

Regresa a casa. Analiza la carta; enciende el quemador, pon la tetera encima, coge la carta y sitúala sobre el vapor. Cuando se retire, coge el cuchillo y úsalo en el sobre para extraer la carta del interior. Cierra el cuaderno. Coge la varilla, báñala en el frasco y pásala por el sobre. Después, dirígete al dormitorio y sal al balcón.

Ve con Watson, que te informará de que ya podéis ir al hospital. Pero antes, vuelve a entrar en la habitación y ponte el traje de médico.

Examina la lista de pacientes sobre la mesa de recepción. Habla con el señor y te indicará que Byron está aquí. Ve con él para construir su perfil. Examina el vendaje del ojo enfermo, las marcas rojas en el cuello (encadenado), las marcas rojas en la muñeca (estuvo encadenado), los dedos (fumadero de opio), la bota (mercado atestado) y el brazo amputado (lisiado). Valida la observación.

Pídele que te hable sobre la expedición y contrasta su respuesta con fotografía del club. Inspecciona la cajetilla de tabaco, la citación del doctor y el panfleto del circo en el bolsillo de su chaqueta.

Ve a tu apartamento y busca la dirección en el mapa de la pared. Sitúa el cuadrado sobre los cuatro símbolos que quedan cerca en el lado derecho.

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A continuación, marca Brook Street:

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Abre el cuaderno y usa el viaje rápido para ir a casa de Albeit. Llama a la puerta, coge el hacha y rompe la puerta posicionando la mirilla sobre el punto rojo y pulsando repetidamente el botón de acción cuando se te indique. Al entrar, atento para poner la mirilla sobre Sherlock.

En la siguiente sección te van a estar disparando flechas, así que puede que tengas que pulsar determinado botón cuando estés al descubierto; hazlo antes de que termine el medidor de tiempo para evitar la tragedia.

Lo que hay que hacer ahora es lo siguiente: asómate por la derecha, inspecciona la cuerda, asómate por la izquierda, coge el hacha, vuelve a la izquierda y observa la mesa. Pulsa L2 para cambiar de personaje. Es mejor que dispares sin apuntar, intentando dar a la silueta (sabrás que lo estás haciendo bien porque se va iluminando en tono azul encima de las estatuas).

Pasarás a controlar a Sherlock y tendrás que pulsar X repetidamente para empujar la mesa. Frente a la pared, sitúa la mirilla sobre la cuerda y córtala. Acto seguido, tendrás que avisar a Sherlock de que mire arriba (la segunda opción de diálogo). Sube las escaleras, esquiva la cabeza y examina el biombo.

Inspecciona la cuerda, el hueco vacío junto a la estatua y el sarcófago de piedra. Pregúntale a Albeit qué ha ocurrido y contrasta su respuesta con maldición. Pídele información también sobre la última expedición, el nombre falso y Zacharias.

Baja las escaleras, abre la puerta que hay al pie y, dentro, examina la cama, el baúl (hay dos cartas y un colgante) y el armario, donde tendrás que usar tu talento de Sherlock para apartar el falso fondo.

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Coge la maqueta. Sal del cuartito y pregunta a Albeit sobre la habitación pequeña y la pirámide. Al terminar, dirígete a la fundición de Marley.

Examina la puerta principal, selecciona la tercera ganzúa y mueve el stick para que se marque la parte trasera de la cerradura. Acciona, cambia la selección de cerradura a la parte delantera y vuelve a accionarlo.

Intenta abrir la puerta del despacho para descubrir que está cerrada. Da media vuelta y busca una manivela tras la estatua del caballo. Úsala para mover la verja elevada al extremo opuesto. A continuación, ve a la pared opuesta y usa la manivela para mover la verja ladeada, dejándola a modo de escalera frente a la viga superior. Sube por ella y cambia el control a Watson.

Usa la manivela cercana al hueco de las cajas movidas para desplazar la jaula y soltarla sobre el bulto que hay en la vía central.

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Vuelve a Sherlock. Trepa la escalera de mano, cruza la viga y baja en el otro lado. Déjalo sobre la plataforma de madera, frente al caballo, y retoma el control con Watson. En la zona central, empuja el carrito con el bulto (y la jaula) hasta la intersección, acciona la palanca, empuja hasta la siguiente intersección y vuelve a accionar la palanca. Empújalo hasta dejarlo junto a la estatua del caballo y, para acabar, emplea la primera manivela de todas para mover la reja a su estado original.

Pasa a Sherlock, cruza por las vigas hasta la central y mantén los controles dentro de los círculos hasta llegar al otro extremo. Cambia a Watson una última vez para que use la manivela más cercana al despacho y así dejar la cadena frente a Sherlock. Recupera el control de este, impúlsate con la cadena y salta.

Baja las escaleras para abrir a Watson, regresa arriba y examina la pizarra, la pequeña escultura, la caja de una daga sobre el escritorio, la pirámide maya y el receptáculo junto a ella. Ve abajo y crea una daga en el yunque de delante. Cógela y úsala en el receptáculo de la oficina.

Adéntrate en la habitación secreta. Observa el cuadro, los despertadores desmantelados y la estatua de Tecún Umán. Examínala una segunda vez para entrar en un puzle.

Esto se resuelve de la siguiente manera: en la primera posición coloca un engranaje grande; en la segunda, dos grandes con uno chiquitito en medio; en la tercera, la mediana y una pequeña; en la cuarta, uno chiquitito con una pequeña encima. Coloca la cadena para que una la tercera y cuarta posición y, finalmente, pon la última pequeña en la cuarta.

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En los cajones a los que ha ido la lanza hay una llave que detectarás usando el talento de Sherlock.

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Úsala en la caja fuerte, gira la rueda y tira de la palanca. Examina la pieza de oro, la hoja de diario y la pieza de mapa. Abre el cuaderno y ve al club.

Aprovecha el viaje para entrar en el espacio de deducción y establecer las siguientes conexiones: trabajo de Marley + hechos sobre el crimen ("Miedo"), superstición + calendario maya ("No es un autómata"), colección de Greystoke + deuda del club ("Otras colecciones"), Sir Charles estaba solo + visita de Greystoke, maqueta de Albeit + visiones de Albeit, capacidades físicas + asaltante en casa de Albeit, no entraron + versión de Albeit, hijo de Albeit + huída a través del ventanuco. Pulsa sobre el núcleo que se ha formado y escoge "El sospechoso es bajito".

Sigue con los emparejamientos: expedición + calendario maya ("No hay maldición"). Pulsa sobre el núcleo que se ha formado y escoge "Desconocimiento". Vuelve a las pruebas: visiones de Albeit + versión de Albeit ("Albeit miente") y calendario maya + hechos sobre el crimen ("Declaración falsa").

Dentro del edificio, coloca la pieza en el hueco del globo metálico y la pirámide en la maqueta. Examina la entrada a la pirámide.

Ve por el único camino hasta una sala de baldosas. Fíjate en los símbolos de la pared del fondo; estos te indican aquellas baldosas que son seguras en cada hilera. Así pues, no te será difícil alcanzar el camino del fondo avanzando por la zona de la derecha.

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Sigue avanzando hasta llegar a otra gran sala. Considera las columnas con las manivelas del 1 al 6 de izquierda a derecha desde tu posición de llegada. Visto así, acciónalas en el orden que te indicamos para mover el puente a cada uno de los mecanismos que te permitirán abrir la puerta de salida: 4, 6, 5, 3, 2.

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Prosigue por los pasadizos, trepa el muro de rocas y avanza un poco más para que se dispare una cinemática. En este tramo hay una roca gigante que va y viene por el canal central. Debes ir avanzando escondiéndote en los huecos de la pared cuando veas que la roca va a pasar y saliendo cuando sea seguro.

Cuando vuelvas a estar adentro, avanza hasta subir por una escalerilla. En la próxima sala vas a tener que ir con cuidado, pues algunas baldosas se caen y pronto te perseguirá la pared con pinchos. Fíjate en lo que va quedando al descubierto en el foso, pues aquellas baldosas que muestran muro debajo son las seguras.

Pasada esta prueba, sigue adelante, trepa por unas ramas y prepárate para la siguiente sala, donde el techo empezará a perseguirte nada más adentrarte, lo cual significa que no puedes dejar de moverte. A su vez, aquellas estatuas de las columnas que tengan una expresión de enfado soltarán un veneno letal si pasas por delante. Es decir, no dejes de moverte y ve buscando pasar por delante de las columnas con expresión amable.

Subirás otra escalera de mano y no tardarás en encontrarte un puente. Sherlock avanzará solo de forma continua, así que solo tienes que asegurarte de dirigirlo por donde sea seguro. Ya estamos casi al final. Sube la gran escalinata, examina la estatuilla, la reja y el calendario. A continuación, pulsa los interruptores en este orden: · < ·· < ··· < ···· < - < ·- < ··- < ···- < ····- < =.

Abre el espacio de deducción, junta enfermedad de Albeit + Albeit quedó abandonado ("Amargura"). Pulsa sobre el núcleo y se formará la conclusión final, que debe ser condenar a Albeit.

Lo último que tendrás que hacer es colocar la mirilla sobre el sombrero y quitárselo.

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