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Infamia - Sherlock Holmes: The Devil's Daughter

Al empezar el caso, en la conversación con Katelyn, escoge la opción que prefieras.
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Al empezar el caso, en la conversación con Katelyn, escoge la opción que prefieras.

Construye el perfil de Orson Wilde. Examina el pañuelo (va a la moda), el alfiler con bandera (orgullo americano), el tabaco del bolsillo (tabaco, de la marca preferida de Holmes), las botas personalizadas y el espejo de bolsillo (es narcisista). Valida la observación.

En el armario tendrás una nueva nota clavada:

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Entra en la habitación de Orson. Registra su maleta, los pósters en la pared y el maletín de maquillaje.

Cuando llegue la clienta, realiza su perfil. Observa la lesión en la nariz (suele llevar anteojos), el broche caro en el cuello (es adinerada), el anillo (anillo de compromiso) y sus botines (no le ha prestado atención a los botines). Valida la observación.

Pregúntale por su padre, sobre Hosmer Angel, la renta, por qué se oponía su padrastro, al respecto de alternar, la dirección, si está prometida y otras cosas.

Examina el periódico y la carta de amor. Selecciona las dos frases en las que nombra al padrastro y el nombre a modo de firma. Activa el talento de Sherlock para investigar también el tipo de papel y la letra a máquina. Vuelve a seleccionar la segunda frase sobre el padrastro. Pasa la lupa por encima de alguna "h" y fíjate en el defecto tipográfico.

En la carta del padre, selecciona el texto y luego activa el talento de Sherlock para repetir procedimiento. Pulsa sobre la frase remarcada y la firma a máquina. Luego, fija la lupa en alguna letra "h". Con las cartas una al lado de la otra, señala las equivalencias de defectos tipográficos en la "M", la "h" y la "F".

Abre el espacio de deducción para realizar los emparejamientos: introvertido + viajes de trabajo ("Comportamiento extraño"), ingresos de Mary + que permanezca en casa ("Beneficios"), marcas + botas disparejas, carta de Hosmar Angel + carta del padrastro ("Misma máquina de escribir") y que permanezca en casa + viajes de trabajo. Pulsa sobre el núcleo que se ha formado y escoge "Mentiroso". La conclusión te llevará a contarle la verdad.

Tras la cinemática, investiga el artilugio que hay frente a la ventana. Examínalo y ábrelo con la opción de examinar, así podrás sacarlo con cuidado. Extrae el contenido. Puedes observar las distintas partes que lo componen. Coge los alicates y corta el cable rojo que hay en el extremo superior izquierda. Ahora puedes ir cortando todos los cables en el sentido contrario a las agujas del reloj. Espera o acelera el tiempo para que pasen los dos minutos.

Llegará Wiggins. Pregunta qué aspecto tenía, cómo actuó y echa un vistazo a la prenda. Inspecciona la chaqueta para hallar una navaja y una libreta en los bolsillos. Ve al archivo de enciclopedias, en la sección de historia, para leer "Taberna del Dragón Verde".

A la mañana siguiente, ve a la salita y habla con Katelyn. En la conversación con ella, escoge las opciones que prefieras.

Vuelve al dormitorio y salta por el balcón al piso de Alice. Para abrir la cerradura de la puerta, coloca la primera y cuarta ganzúa en el primer perno y, para el segundo, utiliza la tercera y cuarta ganzúa.

Dentro, examina la cama, la mecedora, la máquina de coser y el papel que tiene al lado. En la mesita, observa el paquete y los dos frascos, uno de los cuales tendrás que oler y probar. Antes de salir, en el carrito, tienes un cilindro de fonógrafo y una cajita que deberás abrir puzle mediante. Se resuelve accionando 1 vez la segunda pieza y 2 veces la tercera. Coge todo lo que hay dentro.

Abre la puerta. Inspecciona lo que hay sobre el buró, el sofá y el piano. Ve abajo y abre la puerta de la derecha. Aquí puedes examinar la silla de ruedas, tres fotografías por las paredes, el cuadro de la niña y una mesa con dos fotografías y un fonógrafo, en el que podrás escuchar los cilindros 320 y 821. Además, abre el cajón de la derecha para conseguir un documento.

Hecho todo esto, regresa a tu piso por el mismo balcón. Ve al archivo de periódicos y lee "Muerte de William Hamilton" en la sección de 1880.

Si te asomas a la otra habitación, verás que Orson está durmiendo como un tronco. En tu dormitorio, ponte el traje de bandido y dos piezas para que te marque el disfraz facial como apropiado. Baja a pie de calle y habla con el niño de los periódicos. Luego desplázate hasta la taberna del Dragón Verde.

Al fondo de la calle, abre el portón de madera, tuerce a la izquierda y sube las escaleras para llegar a la taberna. Apóyate en la chimenea y escucha la conversación del tipo del sombrero. Siéntate cerca del que fuma para repetir operación. Haz lo mismo sentándote en el taburete más próximo y, por último, desde detrás de la pared que separa el cuartito de entrada. Ve afuera, sácale el tarjetero y roba el pase; devuélvele el tarjetero vacío.

Regresa adentro y enséñale el pase al camarero. Métete en la zona privada y sigue por la puerta central. Obseva por la ventana y examina la viga. Intenta salir para que el guardia te prohíba el paso. Examina la mesa del centro, activa el talento de Sherlock y observa los tres artilugios que lleva el jugador. Con el talento de imaginación podrás ver el mecanismo completo.

En la mesa de al lado, inspecciona el sombrero y la navaja. Activa el talento de imaginación y monta la escena en este orden: distraer > agarrar el cuchillo > cortar la cuerda > estalla una pelea > el guardia se mueve. Confirma la secuencia.

Ya afuera, cruza la viga manteniendo el equilibrio, baja las escaleras y sube por las siguientes. Ve por la derecha primero para mover las grúas y dejarlas colocadas ante la pasarela.

Da media vuelta, sube a la pasarela y salta balanceándote en las cuerdas para alcanzar el tejadillo de enfrente. Entra por la ventana. Junto a la chimenea, examina el artilugio y la baraja de cartas. Sobre la mesa, observa los vasos y activa el talento de Sherlock para percatarte del compartimento secreto.

Examina el papel y la llave. En el rincón, activa el talento de Sherlock para descubrir la grieta en el mueble roto y los arañazos en la pared provocados por el sujetavelas.

Introduce la llave en la ranura y adéntrate en la habitación secreta. En ella, examina los objetos de valor y el maletín, donde hay más objetos robados, una fotografía y una factura. Mira por el ventanuco. Ahora tendrás que correr escaleras arriba, salir por el pasillo de enfrente, abrir la puerta y bajar por las escaleras para llegar rápidamente al bar.

En la escena de la pelea, realiza las siguientes acciones: tirar taburete, coger botella, quitar el sombrero, empujar, coger sombrero, golpear maderos de la puerta.

Después de la cinemática, sube un momento al apartamento para buscar "Redada policial a la banda de Westminster" en el archivo de periódicos, en la sección de 1892. Ya puedes emprender el viaje a Lambeth Street.

Tuerce la esquina y hallarás la casa que buscas a mano derecha. Entra y llama a la única puerta. Construye el perfil de la señora. Examina los anteojos (es corta de vista), la Biblia, el cuadro (estampa religiosa) y la cruz (es protestante). Valida la observación.

Regresa a Baker Street, baja a la calle y habla con el niño de los periódicos y con Wiggins. Vuelve arriba y ve al dormitorio para cambiarte de ropa, concretamente con el traje de pastor y cualquier complemento de disfraz facial apropiado. Viaja a Lambeth Street.

Ya no puedes abrir la puerta de abajo, así que coge una piedra de las muchas que hay en la calle y lánzala con fuerza media para dar en la ventana.

En la siguiente conversación, pregunta sobre la ocupación de Jeremiah, los conocidos de Jeremiah y buscar al diablo. A continuación tendrás que examinar los cinco puntos de interés de la casa y pulsar a tiempo los botones que se indican en cada momento. En la habitación de Jeremiah, examina la maleta, la papelera y el escritorio, donde hay una fotografía, un plano y un solenoide.

Vuelve a tu apartamento y quítate el disfraz. En el archivo de periódicos, bajo la sección de 1888, lee "El Dardo en prisión". Es momento de irse a Scotland Yard.

Entra en el despacho de Lestrade y pídele que aprese a ambos sospechosos. Ve a la sala de pruebas y examina las pertenencias de Cole y Flemming. Para descifrar la libreta de este último, tendrás que volver un momento a tu casa para consultar el archivo. Abre la libreta, selecciona el texto y activa el talento de imaginación. Ve pasando alfabetos hasta que la letra se convierta en algo legible. Señala el nombre de Jeremiah Thorne.

Tras la cinemática, te encontrarás agachado en pleno cementerio. Todo lo que viene ahora es de sigilo, comprobando las posiciones de los enemigos con el talento de Sherlock y escondiéndote detrás de cualquier objeto que te oculte a su vista. Avanza así hasta cruzar el río por un tronco caído y, al otro lado, examina el carruaje para descubrir los arañazos (pánico), las manchas recientes de sangre y el cristal roto (fuerza bruta).

Adéntrate en el edificio y atraviesa la siguiente sección de sigilo. Al final, tendrás que tocar el gong, subir rápidamente la escalera de la derecha, bajar por el otro lado y abrir la puerta.

En Scotland Yard, habla con Wilde.

Abre el espacio de deducción y relaciona las ideas: visita + atacante, declaración + Orson y Jeremiah ("Verdad"), bomba casera + componentes, muerte de Jeremiah + Orson y Jeremiah ("Por miedo"), inesperado + taberna ("Ayuda"), visita + propietario de la taberna, encarcelamiento + problemas económicos, mesa de análisis + prueba destruida ("Coincidencia"), disfraz + periodistas ("Actor"). Pulsa sobre el núcleo que se ha formado y escoge "Objetos robados".

Dirígete a la celda del fondo y pide interrogar a Jack Cole. Construye su perfil examinando la cicatriz en la frente (pelea), el tatuaje de bandido en el brazo, el anillo con un martillo (narcisista), la herida en los nudillos (entrenamiento de boxeador) y la cadena larga (caro). Valida la observación.

Pregúntale por la lesión de su hermano, sobre esa noche, el hombre del labio leporino y el maletín, argumentando con botín valioso.

Le toca el turno a Percy Flemming. Crea su perfil primero: examina la cicatriz en la oreja (pelea de bandas), el pañuelo (moda), los botones (ropa cara y llamativa), el tatuaje en la mano (tatuaje de la prisión de Westgate) y los anillos (ostentoso). Valida la observación.

Cierra el cuaderno y pregúntale su coartada para esa noche y sobre Jeremiah, contrastando su mentira con El Dardo amenazó a Jeremiah. Pídele que te hable de Jack Cole.

Vuelve a solicitar interrogar a Cole y pregúntale sobre la relación con Percy.

Ya solo queda entrar en el espacio de deducción y realizar los emparejamientos oportunos: deudas + amenazas ("Control") y culpa + herida. La conclusión final te debe llevar a la condena de Percy Flemming.

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