Secuencia 2 - Assassin's Creed IV: Black Flag

Comenzamos la vida de pirata de Edward Conway en la secuencia 2 de Assassin's Creed IV.
Secuencia 2 - Assassin's Creed IV: Black Flag
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Recuerdo 1: La animada Habana

Objectivos extra:
- Embiste al ratero.
- Usa bombas de humo para escapar del combate.

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Tras su aventura inicial, Edward Kenway llega a la Habana acompañado de Stede Bonnet, al que ha salvado recientemente.

Al llegar a la Habana tenemos que comprar un nuevo juego de espadas (Bonnet nos guiará), hasta que paseando por la ciudad cubana éste admita que se ha perdido, pretexto perfecto para escalar una atalaya y sincronizar.

Tras encontrar una taberna y dar un salto de fe, nuestro amigo está en problemas y tendremos que perseguir a un ratero que le ha robado. La persecución es por la Habana a toda velocidad, y embistiendo al ratero lograremos un objetivo principal (se hace pulsando derecha cuando estemos cerca de él). Tras tirarlo al suelo combatiremos con él.

Tras volver con Bonner libraremos nuestra primera pelea contra soldados españoles en la taberna, familiarizándonos con el combate. Como objetivo extra podremos huir de la pelea usando bombas de humo, algo que nos indica el propio juego.

Para librarnos definitivamente de ellos tendremos que huir por los tejados de la Habana hasta que nos pierdan el rastro. Una vez terminada la persecución, tenemos libertad para explorar la capital de Cuba.

Recuerdo 2: ¿Y mi azúcar?

Objetivos extra:
- Contrata a bailarinas para distraer a los guardias (es necesario tener al menos 150 de dinero).
- Evita un enfrentamiento público.

Para acceder a esta misión tendremos que ir a los muelles, al signo de exclamación, donde nos espera Stede Bonnet. Es recomendable también tener al menos 150 monedas si queremos hacerla con todos los objetivos, ya que necesitaremos ese dinero para contratar a las bailarinas.

En esta misión aprendemos a usar la vista de águila, siguiendo a unos blancos por la ciudad, incluyendo zonas restringidas que deberemos evitar para que así no nos detecten. Los soldados entrarán en el mercado, debemos mezclarnos con la gente para que no nos vean. Luego echarán a correr y tendremos que seguirlos a una distancia prudente, para que no nos vean, teniendo especial cuidado con las esquinas y los momentos en los que se den la vuelta. Luego se pararán y comenzarán a hablar, momento en el que tenemos que "meternos" cerca de la conversación sin que nos detecten. Para ello podemos contratar a bailarinas, lo que hará que cumplamos uno de los primeros objetivos secundarios.

Luego tendremos que identificar y seguir a un capitán para robarle una llave, algo que haremos acercándonos lentamente a él cuando haya abandonado la zona restringida, y pulsando derecha en el pad digital para cometer el hurto.

Ahora deberemos infiltrarnos en el fuerte, para lo cual habrá que identificar una entrada lateral en el sur, saltar hasta ella usando los postes del mar, y evitar que nos detecten si queremos cumplir el segundo objetivo secundario, evitar un enfrentamiento público. Matando guardias sigilosamente y siguiendo las indicaciones del juego llegaremos finalmente a la azotea del fuerte para abrir la puerta cuya llave habíamos robado. Tras saltar hacia el mar, completamos la misión.

Recuerdo 3: El señor Walpole, supongo

Objetivos extra:
- Completo el reto de puntería de Rogers.
- Roba a todos los templarios.

En esta misión Edward comienza a convertirse en templario. Al comienzo recibiremos unas pistolas y comenzaremos a realizar disparos de práctica. Si hablamos con el señor de la derecha, Woodes Rogers, podremos participar en una competición de tiro. Si la ganamos, completaremos un objetivo secundario y además nos darán 350 monedas. Podremos intentar de nuevo el reto si fallamos.

Luego Kenway aprende las primeras técnicas de asesinato, teniendo que practicarlas en diferentes lugares de un escenario, como nos va indicando el juego.

Finalmente, esta breve misión termina con una reunión entre el gobernador de la isla y los nuevos amigos templarios de Kenway. El segundo objetivo secundario se consigue robando a Torres, Rogers y Du Casse durante la reunión, pulsando derecha en el pad digital.

Recuerdo 4: El hombre al que llaman Sabio

Objetivos extra:
- Usa la pistola en combate.
- Embiste al sabio desde arriba.

Comenzamos el recuerdo al encontrarnos con Woodes Rogers y acompañamos a un grupo de templarios por la ciudad, hasta que nos encontramos con un grupo de asesinos. Tenemos que proteger a Torres durante el enfrentamiento, en el que es recomendable derribar a los asesinos para ajusticiarlos en el suelo. Es prioritario acabar primero con los que amenazan a Torres, para asegurar que la misión no fracase. Para cumplir el primer objetivo deberemos usar la pistola, es recomendable usarla para acabar con los enemigos de los tejados.

Luego, tras correr con Torres, se realiza la persecución al Sabio. Es recomendable hacerla por las calles de la ciudad, no por los tejados, y para conseguir el segundo objetivo principal deberemos embestirlo desde arriba, aprovechando cualquiera de los desniveles del mapa. Cuando el Sabio baje por unas escaleras, embístelo desde el saliente cayendo sobre él y pulsando derecha en el pad digital.

Recuerdo 5: Zanjando deudas

Objetivos extra:
- Evita un enfrentamiento abierto.
- Mata a tres guardias desde zonas de acecho.

En esta misión deberemos introducirnos primero sigilosamente, para lo cual es muy recomendable llamar la atención de los guardias y luego asesinarlos, usando las coberturas y las zonas de acecho.

La clave está en identificar al carcelero con la vista de águila y, una vez cerca de él, llamar su atención para que se acerque, matarlo y robarle la llave. Una vez con ella tendremos que escabullirnos, procurando no llamar demasiado la atención, hasta la puerta de la prisión.

Para cumplir los objetivos secundarios deberemos permanecer sigilosos toda la misión, y matar a al menos tres guardias desde las zonas de acecho.

Recuerdo 6: La flota de Indias

Objetivos extra:
- Matar a tres guardias desde las esquinas.
- Libera a 23 piratas.

Este sexto recuerdo cierra la secuencia 2 de la historia. Kenway está atrapado en un barco, y comenzamos librándonos de los grilletes. La bodega del barco es el mejor lugar para cumplir el primero de los objetivos secundarios, matar a tres guardias desde las esquinas.

Tras salir de la bodega estamos en la cubierta del barco, con varios barcos cercanos entre los que podemos saltar hasta el objetivo final, apropiarse del barco. Es recomendable adoptar una actitud sigilosa para evitar enfrentamientos con enemigos, ya que los hay bastante complicados; siempre podemos asesinarlos sigilosamente.

Para conseguir el segundo objetivo tenemos que liberar a los piratas que nos vamos encontrando por los barcos. Finalmente, al llegar al último barco es recomendable matar primero al capitán para que así sea más fácil el combate final. Luego se desencadena una persecución/combate naval en la que es tan importante atacar como esquivar. Finalmente, nos enfrentamos a una tormenta en la que tenemos que controlar el barco y al mismo tiempo mantener a Kenway con vida agarrándonos un par de segundos antes de cada golpe del oleaje.

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