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Reino Ribereño en Super Mario Odyssey: Energilunas y secretos

Cómo conseguir todas las lunas del décimo Reino de Super Mario Odyssey, el Reino Ribereño. Todas las energilunas, trajes y secretos.

Lugar de verano en un mar de burbujas. Pero no es lugar de vacaciones, porque nuestro fontanero favorito tendrá que enfrentarse a mil y un peligros.

Todas las energilunas del Reino Ribereño - Localización

Durante la historia del Reino Ribereño deberemos conseguir 5 energilunas, pero además durante esa primera visita podremos conseguir otras 43 adicionales.

Sin embargo, una vez completado el juego, podremos volver al reino de las arenas para poder recoger las 23 lunas restantes que nos falten realizando diversas acciones entre las que se encuentran:

  • Encontrar y romper la roca lunar.
  • Encontrar y resolver la pista artística.
  • Encontrar a la princesa Peach.

A continuación os mostramos la ubicación de todas las energilunas del Reino Ribereño ordenadas numéricamente incluyendo las que se pueden conseguir durante la historia, en la primera visita y las que se desbloquean al completar el juego.

  • Las energilunas 49 – 52 sólo pueden conseguirse al terminar la historia.
  • Las energilunas 53 – 71 solamente se pueden conseguir después de romper la roca lunar.

Energiluna 1

Cuando llegues al Reino, habla con el caracol que verás justo enfrente y se marcarán cuatro puntos en el mapa. En cada uno de ellos conseguirás una energiluna.

Energiluna 2

En uno de los puntos que se marcan en el mapa.

Energiluna 3

Otra más que se marca en el mapa al hablar con el caracol.

Energiluna 4

La última de las que aparecerán marcadas en el mapa.

Fuentes de la playa
Energilunas 1, 2, 3 y 4
Fuente sin tapón

Energiluna 5

Tienes que derrotar al Jefe Pulpo.

Energiluna 6

Con la cámara hacia la Odyssey, mira hacia arriba del acantilado y la verás en un saliente. Tienes que transformarte en Pulpichorro para llegar.

Saliente junto a la Odyssey
Energiluna 6

Energiluna 7

Desde la Odyssey ve hacia la izquierda hasta ver un hueco en la montaña. Debes transformarte en Pulpichorro y entra para encontrarla.

Cueva
Energiluna 7

Energiluna 8

En el fondo de la parte central del mar verás cuatro tuberías. Todas ellas llevan a un mismo laberinto submarino y solo debes entrar por la que indicamos en la imagen para llegar hasta ella.

Tubería correcta
Laberinto submarino en 2D
Energiluna 8

Energiluna 9

En el mismo laberinto que la anterior, debes entrar por la tubería que se indica en la imagen. Elimina al Koop de caparazón rojo y golpea para que vaya hacia la izquierda, hasta romper un bloque que tapona la entrada de un cuarto oculto donde darás con ella.

Tubería
Koopa de caparazón rojo
Energiluna 9

Energiluna 10

Debes ir al banderín de Fosa Oceánica del Oeste. Desde aquí ve hacia el oeste hasta ver la entrada a una cueva que está patrullada por tres Cheep Cheep en columna. Entra en esa cueva y rompe el suelo de bloques para encontrarla.

Cueva y Cheep Cheep
Bloques en el suelo
Energiluna 10

Energiluna 11

Desde la cueva en la que has conseguido la anterior, date la vuelta y mira hacia el espantapájaros para ver otra cueva más pequeña, abajo a la izquierda. Debes transformarte en Cheep Cheep y entrar ahí para dar con ella.

Cueva
Energiluna 11

Energiluna 12

Mirando hacia Kin Triga (tienes que ir al norte y bucear hasta el fondo desde el Palacio Submarino para encontrarlo), mira a la pared del fondo. Hay un hueco en la pared en el que debes entrar para dar con ella.

Cueva oculta
Energiluna 12

Energiluna 13

Desde la Isla Termal ve al norte y mira al fondo. Hay una cueva de la que sale un Mordimor. Tienes que esperar a que te ataque para colarte en la cueva e ir a la derecha para dar con ella.

Cueva
Mordimor
Energiluna 13

Energiluna 14

Ve hacia el Dorrie de color morado que da vueltas por el mar. La tiene bajo su cuerpo.

Energiluna 15

Sube a lo alto del Faro para encontrar al Planeosaurio. Debes atraparlo y buscar al Dorrie dorado. Mira sobre su cabeza para localizarla.

Energiluna sobre Dorrie
Energiluna 15

Energiluna 16

Sitúate en el banderín de la Fosa Oceánica del Este. Abre el mapa y ve hacia la roca que está justo al suroeste, bajo ella verás unas cuantas algas que cuelgan del techo y también una zona que emite una extraña luz. Como siempre, haz un culatazo aquí para que aparezca.

Energiluna 17

Desde el banderín del Desfiladero Rodado ve hacia el norte hasta llegar a la zona con rocas en la superficie. En una de ellas hay una pequeña zona con agua en la que tendrás que hacer un culatazo para que aparezca.

Energiluna 18

Ve a la zona de arena en la esquina sudeste del mapa. Rodea la zona por el agua para encontrar un punto por donde subir y según llegues arriba, verás una luz extraña en el suelo. Ya sabes qué hacer: un culatazo la hará aparecer.

Camino montañoso
Energiluna 18

Energiluna 19

Tienes que mirar hacia Kin Triga. Ve a la superficie y mira hacia la zona de tierra que tienes justo enfrente para ver tres pequeñas algas y un montículo en el centro. Transfórmate en Cheep Cheep, destruye las algas y las que irán apareciendo para que aparezca.

Zona de algas
Romper las algas
Energiluna 19

Energiluna 20

En la zona donde está la anterior. Cerca verás dos Cheep Cheep nadando en columna mientras protegen la entrada a una prueba. Entra en ella y golpea el montículo de arena que se mueve por la sala.

Puerta de la prueba
Montículo de arena
Energiluna 20

Energiluna 21

Entra en el túnel que está bajo la copa donde antes estaba el jefe Pulpo. Hay unas algas y un cofre con ella.

Túnel bajo la copa
Energiluna 21

Energiluna 22

Primero, ve hacia la Casa de la playa. Salta al río al este y verás una cueva bajo la montaña. Dentro hay cuatro cofres que debes abrir en este orden: el del fondo, el de la izquierda, el de la derecha y por último el del centro.

Cueva en el río
Energiluna 22

Energiluna 23

Las siguientes cuatro energilunas son de las que se consiguen plantando semillas. En este caso, las macetas están en lo alto de la Casa de la playa. La primera semilla esté en el río a la derecha de la propia casa.

Energiluna 24

La segunda semilla la tienes en la montaña más al sudeste del mapa.

Energiluna 25

Esta tercera semilla está en la parte más al nordeste de la Isla Termal.

Energiluna 26

Para conseguir la última semilla, desde el lugar donde está Kin Triga, mirando de frente hacia él, ve a la derecha y la encontrarás.

Semilla 1
Semilla 2
Semilla 3
Semilla 4
Energilunas 23, 24, 25 y 26

Energiluna 27

Al sur de Isla Termal busca una gran grieta en el suelo, con un botón gigante dentro. Está en un acantilado submarino, pero no tiene pérdida. Tienes que golpear el botón y entrar en la sección 2D para conseguirla.

Zona de las columnas
Grieta
Energiluna 27

Energiluna 28

Cerca de donde está la anterior hay un espantapájaros, que debes activar y luego nadar rápido (ZL+Y) para alcanzarla.

Espantapájaros
Energiluna 28

Energiluna 29

En la zona de inicio hay un perro paseando. Si dejas que se acerque, te seguirá. Entonces ve al oeste de esta misma playa para que se ponga a excavar junto a unas rocas. Aparecerá una zona en la que hacer un culatazo.

Perro
Perro excavando
Energiluna 29

Energiluna 30

Una vez conseguida la anterior, mira hacia el mar. Hay una placa metálica redonda y junto a ella un espantapájaros. Al activarlo se activa una prueba en la que debes recoger cinco esquirlas en una cueva.

Espantapájaros
Esquirlas de Energiluna
Energiluna 30

Energiluna 31

Activa la Clave de Sol cerca del banderín de la Casa en la playa. Aparecerán como siempre varias Notas musicales que debes recoger. Para poder correr sobre el agua, lanza a Cappy contra la flor.

Clave de sol
Notas musicales
Energiluna 31

Energiluna 32

En la playa que está más al sudeste, empieza por transformarte en Goomba. Tienes que hacer una torre de 4 o más y avanzar por el camino de la montaña por el que caen bolas de pinchos. No te pueden golpear, claro. Sigue hasta dar con la Goomba femenina y habla con ella.

Goombas en la playa
Energiluna 32

Energiluna 33

Transfórmate en el Planeosaurio y ve a la zona con tierra bajo la copa. Habla con el caracol para poder conseguirla al demostrar tus dotes de vuelo.

Zona de tierra bajo la copa
Energiluna 33

Energiluna 34

Transfórmate en Pulpichorro y sube por el camino de la montaña. Al llegar a lo alto, usa el chorro para llegar aún más arriba: a la izquierda verás un saliente con el Capitán Toad, con el que como siempre, debes hablar.

Camino de la montaña
Capitán Toad
Energiluna 34

Energiluna 35

Debes superar todos los acertijos de Kin Triga en la segunda plataforma para conseguirla.

Kin Triga
Energiluna 40
Energiluna 35

Energiluna 36

Se compra en la tienda que está cerca del Dorrie amarillo.

Tienda de objetos
Energiluna 36

Energiluna 37

Ve a la Casa de la playa y participa en el juego de voleyball. Tienes que golpear la pelota al menos 15 veces para conseguirla.

Energiluna 38

Igual que la anterior, pero en este caso debes superar los 100 golpes.

Minijuego
Energiluna 37
Energiluna 38

Energiluna 39

Entra al túnel que lleva al faro. Nada más pasar los tres primeros Cheep Cheep que patrullan en columna, mira hacia la derecha para verla.

Energiluna 40

Desde el Palacio Submarino, debes ir al norte y bucear hasta el fondo para dar con Kin Triga. Supera el primero acertijo para desbloquear un camino que te lleva hasta ella.

Energiluna 41

En la zona de inicio del reino verás una tubería en la pared por la que puedes cruzar a otra zona. Habla con el caracol y realiza un culatazo en el lugar de la imagen para que aparezca.

Tubería en el comienzo
Energiluna 41

Energiluna 42

Ve a la tienda y compra el Sombrero de Turista y el Traje de Turista (cuestan 15 Monedas moradas). Ponte ambos y ve ala Casa en la playa, habla con el habitante junto a ella y te dejará entrar. Podrás recogerla después de bailar aquí dentro.

Casa de la playa
Energiluna 42

Energiluna 43

En el arco de piedra que hay cerca de la Casa de la playa hay un cohete que te lleva a la prueba Mar de nubes. Al final de la prueba, como siempre, darás con una más.

Energiluna 44

Mientras consigues la anterior, durante la prueba, antes de llegar a los tres anillos, gira a la izquierda. Hay un estrecho camino por el que puedes cruzar. Usando a Cappy, despeja el camino para poder ver por dónde vas, en medio del anillo hay un cofre con esta energiluna.

Cohete
Prueba Mar de nubes
Camino oculto
Energiluna 44
Energiluna 45

Energiluna 45

Desde el campo de voleyball, ve al fondo de la playa hasta la entrad de una cueva. Transfórmate en Pulpichorro para poder avanzar por ella y llegar a una prueba. Como es habitual, al final, cerca de la tubería de salida, darás con ella.

Energiluna 46

Mientras completas la prueba anterior, cuando vayas a entrar en el túnel con agua venenosa al final, apura al máximo el agua porque cuando salgas verás un cofre con ella.

Cueva en la playa
Puerta de la prueba
Pulpichorro
Apurar el agua
Pulpichorro junto al cofre
Energiluna 46
Energiluna 45

Energiluna 47

Desde la Isla Termal bucea para encontrar una puerta que te lleva a otra prueba. La tienes al final, junto a la tubería de salida.

Energiluna 48

Mientras avanzas en la prueba anterior, cuando llegues casi arriba verás un pequeño sendero. Ahí darás con ella.

Prueba bajo la Isla Termal
Prueba del Cebolleto
Energiluna 48
Energiluna 47

Energiluna 49

Primero, debes llegar al Reino de Bowser, al banderín de Entrada al patio principal. En una de las paredes de los edificios hay un cuadro que te llevará hasta aquí.

Cuadro en el Reino de Bowser
Energiluna 49

Energiluna 50

Cerca de la Odyssey hay una Pista artística en la pared de la montaña. Después de examinarla, ve al Reino Urbano, a la zona del parque. Frente al primer edificio de la izquierda hay un punto en el que tienes que hacer un culatazo.

Pista artística
Energiluna 50

Energiluna 51

En la zona norte hay un Koopa contra el que debes correr para conseguirla.

Koopa
Energiluna 51
Energiluna 67

Energiluna 52

Usa el cañón para llegar a lo alto de la copa para encontrar a la Princesa Peach.

Princesa Peach
Energiluna 52

Energiluna 53

Está flotando junto a la Casa de la playa. Llegarás a ella saltando desde la sombrilla que está debajo.

Energiluna 54

Sube a lo alto de la gran copa y bucea hasta el fondo para dar con ella.

Energiluna 55

Está en el asa de la gran copa.

Energiluna 56

Bajo el camino que une el faro con su túnel submarino.

Energiluna 57

En el mar antes del túnel que lleva al faro, busca entre las algas al borde del escenario.

Energiluna 58

Desde el banderín de Isla Termal mira al cielo para dar con ella. Debes convertirte en Pulpichorro para alcanzarla.

Energiluna 59

Lanza a Cappy contra el poste que emite luz en lo alto del faro. Aparecerá cuando gire un par de veces.

Poste con luz extraña
Energiluna 59

Energiluna 60

Desde donde está Kin Triga, con la esfinge frente a ti, mira a la derecha para ver una pequeña roca en unas plantas que emite un aluz. Lanza a Cappy contra ella para que gire un par de veces y hacerla aparecer.

Roca con luz extraña
Energiluna 60

Energiluna 61

Entre el faro y la entrada al túnel subterráneo hay un agujero entre dos plantas en el que debes hacer un culatazo.

Energiluna 62

Hay un ave volando sobre todo el reino. Si te transformas en Pulpichorro será más fácil poder golpearlo y conseguirla.

Pájaro
Energiluna 62

Energiluna 63

Bajo la gran copa está el conejo al que debes capturar para hacerte con ella.

Conejo
Energiluna 63

Energiluna 64

En lo alto del faro hay un espantapájaros que debes activar. Haz un salto de longitud y luego un culatazo hacia la energiluna, porque debes llegar antes de que desaparezca.

Espantapájaros
Energiluna 64

Energiluna 65

En la zona 2D de las tuberías que están en el fondo del agua en la zona central. Tienes que entrar por la de arriba a la derecha (mirando al norte) para dar con una Clave de Sol que hará aparecer notas musicales y que debes recoger.

Clave de sol
Notas musicales
Energiluna 65

Energiluna 66

Encima de una roca que está bajo el agua cerca de la gran copa verás una Clave de sol. La energiluna aparecerá cuando recojas todas las notas musicales, como siempre.

Clave de sol
Notas musicales
Energiluna 66

Energiluna 67

Repite la carrera contra el Koopa en el islote del norta y gana la copa maestra.

Energiluna 68

Desde el banderín de Banderín Rodado, bucea en dirección al norte y darás un pozo con una prueba. En este caso tienes que golpear las bolas explosivas para romper todos los bloques de la pared del fondo para que se abra la verja en la que podrás recogerla.

Energiluna 69

Durante la prueba anterior, al principio, golpea la bola de tal forma que ruede por la curva del fondo, para golpear una roca en la que está escondida.

Pozo
Prueba
Energiluna 68
Golpear la bomba
Energiluna 69

Energiluna 70

Bajo el agua que rodea el faro hay un pozo que te lleva a una prueba. Tienes que recoger las cinco esquirlas para que aparezca.

Energiluna 71

Durante la prueba anterior, en el pasillo del fondo, hay un agujero por el que debes saltar para llegar a una sala con un cofre.

Entrada a la prueba
Prueba
Energiluna 70
Agujero y cofre
Energiluna 71

Monedas del Reino Ribereño

En el Reino Ribereño hay 100 monedas moradas que podemos encontrar. Al igual que en el resto de mundos, podremos recoger una serie de monedas exclusivas de cada reino, también llamadas monedas regionales o locales, por ser únicas en diseño en función del reino en el que nos encontremos. Estas monedas sirven para poder intercambiarlas por recompensas y trajes especiales en las tiendas de Crazy Cap, por lo que te recomendamos encontrarlas todas.

Haz click en el siguiente enlace para conocer la localización de las 50 monedas del Reino Ribereño.

Jefe Pulpo

Una vez hayas desatascado las fuentes comenzará el combate contra el Jefe Pulpo. Comienza por transformarte en un Pulpichorro y ataca al jefe en lo alto de su cabeza.

Ten en cuenta que el Pulpichorro puede avanzar hacia adelante incluso cuando estás volando. Solo debes situarte encima de su cabeza y pulsar B para atacarlo en la cabeza. Tendrás que seguir atacando al jefe en su cabeza una y otra vez hasta que consigas derrotarlo.

Los ataques del jefe consisten en lanzar bombas al agua o pinchos hacia tu dirección aunque con el Pulpichorro volando todo el rato será complicado que llegue a alcanzarte.

Pulpichorro
Atacar al jefe en la cabeza
Energiluna 5

Información adicional del Reino Ribereño

Un brindis de aúpa

La Torre de Cristal, con sus cuatro fuentes, es un espectáculo majestuoso y necesario para la creación de la bebida evocadora. La torre se erige sobre el palacio submarino, cuyo estilo arquitectónico recuerda al del faro. ¡Su belleza te dejará sin respiración!

Una mezcla milagrosa

Las cuatro fuentes de Playa Pulpierre rocía la Torre de Cristal con agua de mar. Esta agua tiene burbujas, pero ninguna propiedad especial. Sin embargo, al mezclarse las aguas en la Torre de Cristal, el resultado adquiere un sabor único e intenso que comercializa con el nombre de bebida evocadora. Dicen que beber de esta agua trae buena suerte y felicidad, y por eso suele brindarse con ella en numerosas ceremonias y festividades.

Refugio para Mordimores

Además de los lugares pensados para el disfrute de los turistas, la Playa Pulpierre tiene también algunas zonas notablemente peligrosas. Por ejemplo, hay una larga cueva submarina que lleva al faro y está poblada por las gigantescas Mordimorees. Toda precaución es poca cuando pasas por delante de sus guaridas.

Una bañera natural

Adentrándose un poco en el mar, se llega a unos baños termales al aire libre. Un manantial termal natural abastece este lugar, que además tiene unas vistas increíbles de la playa y el océano. Los turistas adoran descansar en él de las agotadoras actividades programadas. Se dice que la actividad volcánica del fondo marítimo dota al manantial de diversas propiedades.

Competición relajante

No te vayas de la Playa Pulpierre sin disfrutar de un emocionante partido de vóley-playa bajo la atenta mirada de su entrenador más conocido. ¡Sus consejos te ayudarán a mejorar!

Tres cosas imprescindibles

  • La espectacular vista de las cuatro fuentes bañando la Torre de Cristal.
  • La refrescante y burbujeante agua pulpierreña.
  • Los emocioanntes torneos de vóley-play.

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