Lugar de verano en un mar de burbujas. Pero no es lugar de vacaciones, porque nuestro fontanero favorito tendrá que enfrentarse a mil y un peligros.
- Energilunas: 71.
- Monedas moradas: 100.
Todas las energilunas del Reino Ribereño - Localización
Durante la historia del Reino Ribereño deberemos conseguir 5 energilunas, pero además durante esa primera visita podremos conseguir otras 43 adicionales.
Sin embargo, una vez completado el juego, podremos volver al reino de las arenas para poder recoger las 23 lunas restantes que nos falten realizando diversas acciones entre las que se encuentran:
- Encontrar y romper la roca lunar.
- Encontrar y resolver la pista artística.
- Encontrar a la princesa Peach.
A continuación os mostramos la ubicación de todas las energilunas del Reino Ribereño ordenadas numéricamente incluyendo las que se pueden conseguir durante la historia, en la primera visita y las que se desbloquean al completar el juego.
- Las energilunas 49 – 52 sólo pueden conseguirse al terminar la historia.
- Las energilunas 53 – 71 solamente se pueden conseguir después de romper la roca lunar.
Energiluna 1
Cuando llegues al Reino, habla con el caracol que verás justo enfrente y se marcarán cuatro puntos en el mapa. En cada uno de ellos conseguirás una energiluna.
Energiluna 2
En uno de los puntos que se marcan en el mapa.
Energiluna 3
Otra más que se marca en el mapa al hablar con el caracol.
Energiluna 4
La última de las que aparecerán marcadas en el mapa.
Energiluna 5
Tienes que derrotar al Jefe Pulpo.
Energiluna 6
Con la cámara hacia la Odyssey, mira hacia arriba del acantilado y la verás en un saliente. Tienes que transformarte en Pulpichorro para llegar.
Energiluna 7
Desde la Odyssey ve hacia la izquierda hasta ver un hueco en la montaña. Debes transformarte en Pulpichorro y entra para encontrarla.
Energiluna 8
En el fondo de la parte central del mar verás cuatro tuberías. Todas ellas llevan a un mismo laberinto submarino y solo debes entrar por la que indicamos en la imagen para llegar hasta ella.
Energiluna 9
En el mismo laberinto que la anterior, debes entrar por la tubería que se indica en la imagen. Elimina al Koop de caparazón rojo y golpea para que vaya hacia la izquierda, hasta romper un bloque que tapona la entrada de un cuarto oculto donde darás con ella.
Energiluna 10
Debes ir al banderín de Fosa Oceánica del Oeste. Desde aquí ve hacia el oeste hasta ver la entrada a una cueva que está patrullada por tres Cheep Cheep en columna. Entra en esa cueva y rompe el suelo de bloques para encontrarla.
Energiluna 11
Desde la cueva en la que has conseguido la anterior, date la vuelta y mira hacia el espantapájaros para ver otra cueva más pequeña, abajo a la izquierda. Debes transformarte en Cheep Cheep y entrar ahí para dar con ella.
Energiluna 12
Mirando hacia Kin Triga (tienes que ir al norte y bucear hasta el fondo desde el Palacio Submarino para encontrarlo), mira a la pared del fondo. Hay un hueco en la pared en el que debes entrar para dar con ella.
Energiluna 13
Desde la Isla Termal ve al norte y mira al fondo. Hay una cueva de la que sale un Mordimor. Tienes que esperar a que te ataque para colarte en la cueva e ir a la derecha para dar con ella.
Energiluna 14
Ve hacia el Dorrie de color morado que da vueltas por el mar. La tiene bajo su cuerpo.
Energiluna 15
Sube a lo alto del Faro para encontrar al Planeosaurio. Debes atraparlo y buscar al Dorrie dorado. Mira sobre su cabeza para localizarla.
Energiluna 16
Sitúate en el banderín de la Fosa Oceánica del Este. Abre el mapa y ve hacia la roca que está justo al suroeste, bajo ella verás unas cuantas algas que cuelgan del techo y también una zona que emite una extraña luz. Como siempre, haz un culatazo aquí para que aparezca.
Energiluna 17
Desde el banderín del Desfiladero Rodado ve hacia el norte hasta llegar a la zona con rocas en la superficie. En una de ellas hay una pequeña zona con agua en la que tendrás que hacer un culatazo para que aparezca.
Energiluna 18
Ve a la zona de arena en la esquina sudeste del mapa. Rodea la zona por el agua para encontrar un punto por donde subir y según llegues arriba, verás una luz extraña en el suelo. Ya sabes qué hacer: un culatazo la hará aparecer.
Energiluna 19
Tienes que mirar hacia Kin Triga. Ve a la superficie y mira hacia la zona de tierra que tienes justo enfrente para ver tres pequeñas algas y un montículo en el centro. Transfórmate en Cheep Cheep, destruye las algas y las que irán apareciendo para que aparezca.
Energiluna 20
En la zona donde está la anterior. Cerca verás dos Cheep Cheep nadando en columna mientras protegen la entrada a una prueba. Entra en ella y golpea el montículo de arena que se mueve por la sala.
Energiluna 21
Entra en el túnel que está bajo la copa donde antes estaba el jefe Pulpo. Hay unas algas y un cofre con ella.
Energiluna 22
Primero, ve hacia la Casa de la playa. Salta al río al este y verás una cueva bajo la montaña. Dentro hay cuatro cofres que debes abrir en este orden: el del fondo, el de la izquierda, el de la derecha y por último el del centro.
Energiluna 23
Las siguientes cuatro energilunas son de las que se consiguen plantando semillas. En este caso, las macetas están en lo alto de la Casa de la playa. La primera semilla esté en el río a la derecha de la propia casa.
Energiluna 24
La segunda semilla la tienes en la montaña más al sudeste del mapa.
Energiluna 25
Esta tercera semilla está en la parte más al nordeste de la Isla Termal.
Energiluna 26
Para conseguir la última semilla, desde el lugar donde está Kin Triga, mirando de frente hacia él, ve a la derecha y la encontrarás.
Energiluna 27
Al sur de Isla Termal busca una gran grieta en el suelo, con un botón gigante dentro. Está en un acantilado submarino, pero no tiene pérdida. Tienes que golpear el botón y entrar en la sección 2D para conseguirla.
Energiluna 28
Cerca de donde está la anterior hay un espantapájaros, que debes activar y luego nadar rápido (ZL+Y) para alcanzarla.
Energiluna 29
En la zona de inicio hay un perro paseando. Si dejas que se acerque, te seguirá. Entonces ve al oeste de esta misma playa para que se ponga a excavar junto a unas rocas. Aparecerá una zona en la que hacer un culatazo.
Energiluna 30
Una vez conseguida la anterior, mira hacia el mar. Hay una placa metálica redonda y junto a ella un espantapájaros. Al activarlo se activa una prueba en la que debes recoger cinco esquirlas en una cueva.
Energiluna 31
Activa la Clave de Sol cerca del banderín de la Casa en la playa. Aparecerán como siempre varias Notas musicales que debes recoger. Para poder correr sobre el agua, lanza a Cappy contra la flor.
Energiluna 32
En la playa que está más al sudeste, empieza por transformarte en Goomba. Tienes que hacer una torre de 4 o más y avanzar por el camino de la montaña por el que caen bolas de pinchos. No te pueden golpear, claro. Sigue hasta dar con la Goomba femenina y habla con ella.
Energiluna 33
Transfórmate en el Planeosaurio y ve a la zona con tierra bajo la copa. Habla con el caracol para poder conseguirla al demostrar tus dotes de vuelo.
Energiluna 34
Transfórmate en Pulpichorro y sube por el camino de la montaña. Al llegar a lo alto, usa el chorro para llegar aún más arriba: a la izquierda verás un saliente con el Capitán Toad, con el que como siempre, debes hablar.
Energiluna 35
Debes superar todos los acertijos de Kin Triga en la segunda plataforma para conseguirla.
Energiluna 36
Se compra en la tienda que está cerca del Dorrie amarillo.
Energiluna 37
Ve a la Casa de la playa y participa en el juego de voleyball. Tienes que golpear la pelota al menos 15 veces para conseguirla.
Energiluna 38
Igual que la anterior, pero en este caso debes superar los 100 golpes.
Energiluna 39
Entra al túnel que lleva al faro. Nada más pasar los tres primeros Cheep Cheep que patrullan en columna, mira hacia la derecha para verla.
Energiluna 40
Desde el Palacio Submarino, debes ir al norte y bucear hasta el fondo para dar con Kin Triga. Supera el primero acertijo para desbloquear un camino que te lleva hasta ella.
Energiluna 41
En la zona de inicio del reino verás una tubería en la pared por la que puedes cruzar a otra zona. Habla con el caracol y realiza un culatazo en el lugar de la imagen para que aparezca.
Energiluna 42
Ve a la tienda y compra el Sombrero de Turista y el Traje de Turista (cuestan 15 Monedas moradas). Ponte ambos y ve ala Casa en la playa, habla con el habitante junto a ella y te dejará entrar. Podrás recogerla después de bailar aquí dentro.
Energiluna 43
En el arco de piedra que hay cerca de la Casa de la playa hay un cohete que te lleva a la prueba Mar de nubes. Al final de la prueba, como siempre, darás con una más.
Energiluna 44
Mientras consigues la anterior, durante la prueba, antes de llegar a los tres anillos, gira a la izquierda. Hay un estrecho camino por el que puedes cruzar. Usando a Cappy, despeja el camino para poder ver por dónde vas, en medio del anillo hay un cofre con esta energiluna.
Energiluna 45
Desde el campo de voleyball, ve al fondo de la playa hasta la entrad de una cueva. Transfórmate en Pulpichorro para poder avanzar por ella y llegar a una prueba. Como es habitual, al final, cerca de la tubería de salida, darás con ella.
Energiluna 46
Mientras completas la prueba anterior, cuando vayas a entrar en el túnel con agua venenosa al final, apura al máximo el agua porque cuando salgas verás un cofre con ella.
Energiluna 47
Desde la Isla Termal bucea para encontrar una puerta que te lleva a otra prueba. La tienes al final, junto a la tubería de salida.
Energiluna 48
Mientras avanzas en la prueba anterior, cuando llegues casi arriba verás un pequeño sendero. Ahí darás con ella.
Energiluna 49
Primero, debes llegar al Reino de Bowser, al banderín de Entrada al patio principal. En una de las paredes de los edificios hay un cuadro que te llevará hasta aquí.
Energiluna 50
Cerca de la Odyssey hay una Pista artística en la pared de la montaña. Después de examinarla, ve al Reino Urbano, a la zona del parque. Frente al primer edificio de la izquierda hay un punto en el que tienes que hacer un culatazo.
Energiluna 51
En la zona norte hay un Koopa contra el que debes correr para conseguirla.
Energiluna 52
Usa el cañón para llegar a lo alto de la copa para encontrar a la Princesa Peach.
Energiluna 53
Está flotando junto a la Casa de la playa. Llegarás a ella saltando desde la sombrilla que está debajo.
Energiluna 54
Sube a lo alto de la gran copa y bucea hasta el fondo para dar con ella.
Energiluna 55
Está en el asa de la gran copa.
Energiluna 56
Bajo el camino que une el faro con su túnel submarino.
Energiluna 57
En el mar antes del túnel que lleva al faro, busca entre las algas al borde del escenario.
Energiluna 58
Desde el banderín de Isla Termal mira al cielo para dar con ella. Debes convertirte en Pulpichorro para alcanzarla.
Energiluna 59
Lanza a Cappy contra el poste que emite luz en lo alto del faro. Aparecerá cuando gire un par de veces.
Energiluna 60
Desde donde está Kin Triga, con la esfinge frente a ti, mira a la derecha para ver una pequeña roca en unas plantas que emite un aluz. Lanza a Cappy contra ella para que gire un par de veces y hacerla aparecer.
Energiluna 61
Entre el faro y la entrada al túnel subterráneo hay un agujero entre dos plantas en el que debes hacer un culatazo.
Energiluna 62
Hay un ave volando sobre todo el reino. Si te transformas en Pulpichorro será más fácil poder golpearlo y conseguirla.
Energiluna 63
Bajo la gran copa está el conejo al que debes capturar para hacerte con ella.
Energiluna 64
En lo alto del faro hay un espantapájaros que debes activar. Haz un salto de longitud y luego un culatazo hacia la energiluna, porque debes llegar antes de que desaparezca.
Energiluna 65
En la zona 2D de las tuberías que están en el fondo del agua en la zona central. Tienes que entrar por la de arriba a la derecha (mirando al norte) para dar con una Clave de Sol que hará aparecer notas musicales y que debes recoger.
Energiluna 66
Encima de una roca que está bajo el agua cerca de la gran copa verás una Clave de sol. La energiluna aparecerá cuando recojas todas las notas musicales, como siempre.
Energiluna 67
Repite la carrera contra el Koopa en el islote del norta y gana la copa maestra.
Energiluna 68
Desde el banderín de Banderín Rodado, bucea en dirección al norte y darás un pozo con una prueba. En este caso tienes que golpear las bolas explosivas para romper todos los bloques de la pared del fondo para que se abra la verja en la que podrás recogerla.
Energiluna 69
Durante la prueba anterior, al principio, golpea la bola de tal forma que ruede por la curva del fondo, para golpear una roca en la que está escondida.
Energiluna 70
Bajo el agua que rodea el faro hay un pozo que te lleva a una prueba. Tienes que recoger las cinco esquirlas para que aparezca.
Energiluna 71
Durante la prueba anterior, en el pasillo del fondo, hay un agujero por el que debes saltar para llegar a una sala con un cofre.
Monedas del Reino Ribereño
En el Reino Ribereño hay 100 monedas moradas que podemos encontrar. Al igual que en el resto de mundos, podremos recoger una serie de monedas exclusivas de cada reino, también llamadas monedas regionales o locales, por ser únicas en diseño en función del reino en el que nos encontremos. Estas monedas sirven para poder intercambiarlas por recompensas y trajes especiales en las tiendas de Crazy Cap, por lo que te recomendamos encontrarlas todas.
Haz click en el siguiente enlace para conocer la localización de las 50 monedas del Reino Ribereño.
Jefe Pulpo
Una vez hayas desatascado las fuentes comenzará el combate contra el Jefe Pulpo. Comienza por transformarte en un Pulpichorro y ataca al jefe en lo alto de su cabeza.
Ten en cuenta que el Pulpichorro puede avanzar hacia adelante incluso cuando estás volando. Solo debes situarte encima de su cabeza y pulsar B para atacarlo en la cabeza. Tendrás que seguir atacando al jefe en su cabeza una y otra vez hasta que consigas derrotarlo.
Los ataques del jefe consisten en lanzar bombas al agua o pinchos hacia tu dirección aunque con el Pulpichorro volando todo el rato será complicado que llegue a alcanzarte.
Información adicional del Reino Ribereño
Un brindis de aúpa
La Torre de Cristal, con sus cuatro fuentes, es un espectáculo majestuoso y necesario para la creación de la bebida evocadora. La torre se erige sobre el palacio submarino, cuyo estilo arquitectónico recuerda al del faro. ¡Su belleza te dejará sin respiración!
Una mezcla milagrosa
Las cuatro fuentes de Playa Pulpierre rocía la Torre de Cristal con agua de mar. Esta agua tiene burbujas, pero ninguna propiedad especial. Sin embargo, al mezclarse las aguas en la Torre de Cristal, el resultado adquiere un sabor único e intenso que comercializa con el nombre de bebida evocadora. Dicen que beber de esta agua trae buena suerte y felicidad, y por eso suele brindarse con ella en numerosas ceremonias y festividades.
Refugio para Mordimores
Además de los lugares pensados para el disfrute de los turistas, la Playa Pulpierre tiene también algunas zonas notablemente peligrosas. Por ejemplo, hay una larga cueva submarina que lleva al faro y está poblada por las gigantescas Mordimorees. Toda precaución es poca cuando pasas por delante de sus guaridas.
Una bañera natural
Adentrándose un poco en el mar, se llega a unos baños termales al aire libre. Un manantial termal natural abastece este lugar, que además tiene unas vistas increíbles de la playa y el océano. Los turistas adoran descansar en él de las agotadoras actividades programadas. Se dice que la actividad volcánica del fondo marítimo dota al manantial de diversas propiedades.
Competición relajante
No te vayas de la Playa Pulpierre sin disfrutar de un emocionante partido de vóley-playa bajo la atenta mirada de su entrenador más conocido. ¡Sus consejos te ayudarán a mejorar!
Tres cosas imprescindibles
- La espectacular vista de las cuatro fuentes bañando la Torre de Cristal.
- La refrescante y burbujeante agua pulpierreña.
- Los emocioanntes torneos de vóley-play.