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Posesiones malditas en Phasmophobia: Cómo conseguirlas, usos y efectos

Te mostramos todas las posesiones malditas que hay disponibles en Phasmophobia. Descubre cómo encontrar y usar estos objetos especiales del escenario y qué efectos tienen en tu partida.

La actualización de Posesiones malditas de Phasmophobia ha agregado al juego de terror unos objetos malditos de lo más interesantes para ayudarnos a identificar más fácilmente a los distintos tipos de fantasmas que podemos toparnos en cada contrato. Además de las herramientas y las pruebas, ahora también tenemos a nuestro alcance estos curiosos objetos... pero hay que tener cuidado con ellos.

En esta entrada de nuestra guía completa te vamos a mostrar todas las posesiones malditas que hay disponibles en el juego, cómo se encuentran o se consigue cada una y cuáles son sus usos y efectos para que sepas aprovecharte de estos objetos tan misteriosos como prácticos.

¿Qué son las posesiones malditas y cómo se consiguen?

Las posesiones malditas, a las que también se las puede llamar objetos malditos, son una serie de ítems que siempre encontrarás en los mapas de cada contrato. De forma asegurada siempre hay uno de estos objetos en una partida (aunque su generación es aleatoria), y sus ubicaciones pueden variar en función del objeto en concreto que haya aparecido (en los mapas más grandes, como Asylum o el colegio, estas posesiones suelen aparecer en el primer piso, en las habitaciones o pasillos cercanos a la entrada principal).

Cada objeto o posesión maldita cuenta con unas habilidades paranormales diferentes que ayudan al progreso de tu investigación, ya sea forzando a que el fantasma revele su posición, muestre claramente una de sus pruebas o se quede "atrapado" durante unos instantes.

Debes tener en cuenta que, según se sabe, si el fantasma comienza una cacería provocada por uno de estos objetos se aumentará el tiempo de duración de todas las cacerías posteriores significativamente. Además, el uso de todas las posesiones malditas hace descender la cordura de tu personaje, por lo tanto:

  • Solo es recomendable usarlas: si tu cordura está bastante alta (o si has usado recientemente una píldora de cordura para recuperarla lo suficiente).
  • Si usas una posesión maldita con la cordura muy baja: el objeto podría romperse, haciendo que el fantasma inmediatamente inicie una cacería. Ten mucho cuidado y calcula bien cuándo usarlas.

Actualmente en Phasmophobia hay disponibles las siguientes 6 posesiones malditas:

Caja de música

La caja de música es una posesión maldita con forma de pequeña caja de madera con una manivela en uno de sus laterales.

Este objeto se puede recoger y usar (haciendo clic derecho en el ratón) para activar una melodía sonora. También es posible encenderla y dejarla en el suelo mientras todavía está sonando la música.

  • La activación de la caja de música provoca que el fantasma cante mientras es invisible, lo que te da una pista de cuál es su ubicación actual.
  • Si la caja de música está a 5 metros o menos del fantasma, este aparecerá físicamente y comenzará a caminar hacia la caja.
  • Si el fantasma te toca, camina durante más de 5 segundos, o si sueltas la caja mientras la música suena, entonces comenzará una cacería inmediatamente.

Hay que añadir la caja de música solo se puede activar una única vez por contrato y, además, la cordura del jugador solo disminuye si puedes escuchar la música de la caja, por lo que si te alejas lo suficiente como para no oírla, tu cordura no descenderá por el uso del objeto.

Cartas del tarot

Las cartas del tarot son una posesión maldita que pueden aparecer encima de mesas, objetos y otros lugares de los mapas. Tienen la forma de una carta con dibujos de caras en blanco y negro. Cada baraja de cartas del tarot contiene un total de 10 cartas que se generan al azar y sus efectos son únicos y diferentes, tanto para los jugadores como para el fantasma (si está cerca). Recuerda que debes usarlas dentro del área de investigación para que funcionen.

Como decimos, al recoger una baraja de cartas del tarot tienes 10 posibles cartas que puedes "robar" del mazo. Un mismo tipo de carta puede salir más de una vez, y cada tipo de carta tiene una probabilidad de generarse.

Estas son las 10 cartas del tarot y sus propiedades paranormales:

Tipo de cartaEfectoProbabilidad de salir
The Sun (El sol)Restaura completamente tu cordura al 100%.5%
The Moon (La luna)Baja la cordura inmediatamente a 0%.5%
The Tower (La torre)Provoca una interacción del fantasma.Menos del 17%
The Wheel of Fortune (La rueda de la fortuna)
  • Si se quema en una llama verde: aumenta la cordura un 25%.
  • Si se quema en una llama roja: disminuye la cordura un 25%.
Menos del 17%
The Devil (El diablo)Activa un evento fantasmal (la presencia del fantasma es obvia mediante la vista o el sonido)5%
The High Priestess (La suma sacerdotisa)Selecciona aleatoriamente a un compañero del equipo que haya muerto y lo resucita (el jugador reaparecerá en la ubicación donde murió).2%
The Hanged Man (El ahorcado)Mata instantáneamente al jugador.1%
Death (Muerte)Activa una cacería de fantasma.Menos del 17%
The Hermit (El ermitaño)Momentáneamente evita que el fantasma salga de su habitación actual o comience una cacería (similar al efecto de las Varillas de Incienso).10%
The Fool (El tonto)No aplica ningún tipo de efecto (visualmente puede aparecer como cualquier otra carta al sacarla, pero se convierte en esta justo antes de quemarse).17%

Después de sacar una carta y utilizarla, la carta se quema en una llama coloreada según su tipo. Ten presente que si sacas una carta del mazo mientras está en proceso una cacería del fantasma, todas las demás cartas que te queden se convertirán en cartas de tipo "El tonto".

Solo puede aparecer una única baraja de cartas del tarot por partida. Después de usar las 10 cartas, no aparecerán más en el contrato actual.

Círculo de invocación

El círculo de invocación es una posesión maldita que aparece en diferentes partes de los mapas de Phasmophobia dibujado en el suelo con la forma de una estrella pentagonal de color sangre, es decir, una estrella de cinco puntas con velas en cada punta.

Generalmente solo puede aparecer en un lugar donde haya el suficiente espacio en el suelo para su dibujo. La función principal del círculo de invocación es la siguiente:

  • Puedes encender las 5 velas del círculo con un mechero: cuando lo hagas, el fantasma será convocado y materializado al interior del círculo.
  • El fantasma quedará atrapado: solo durante unos pocos segundos sin poder dañar a los jugadores.
  • En cuanto el fantasma se libere: comenzará una cacería en el lugar del círculo.

Ten en cuenta que una vez utilizas el círculo de invocación este ya no se puede volver a encender en la misma partida. O sea, que es de uso único por contrato. La idea es que mientras el fantasma está encerrado en el círculo, puedes sacarle una fotografía para obtener una recompensa de foto del fantasma fácilmente.

Espejo encantado

El espejo encantado es una posesión maldita con forma ovalada que aparece encima de muebles o apoyado en el suelo y que te permite visualizar cuál es la habitación favorita del fantasma (aquella en la que es más probable encontrar pruebas del fantasma).

  • Cuando encuentres uno de estos espejos, puedes interactuar con él para que te muestre una vista de la habitación del fantasma a través del reino espectral.
  • Mirar a través de este espejo agota rápidamente tu nivel de cordura, en una tasa aproximada de 7,5% por cada segundo de uso.
  • Si la cordura llega a cero, el espejo se rompe (se ve y se oye un crujido) y comienza una cacería cercana.

Muñeca vudú

La muñeca vudú se puede encontrar aleatoriamente en los escenarios si se genera como una posesión maldita. Se puede interactuar con esta muñeca para obtener los siguientes resultados:

  • Al interactuar con la muñeca uno de sus 10 alfileres clavados es empujado al azar.
  • Cuando esto ocurre, el fantasma realiza obligatoriamente una interacción en el entorno y, además, reduce tu cordura un 10%.
  • Si el alfiler que se mueve es el del corazón de la muñeca, entonces se inicia una cacería cerca de los jugadores.
  • Si la cordura del jugador es inferior al 10% cuando interactúa con la muñeca, todos los alfileres se clavan y comienza una cacería.

Además, recuerda que se le puede sacar una foto a la muñeca vudú para recibir una recompensa adicional al finalizar el contrato.

Tablero de Oüija

El tablero de Oüija se puede encontrar generalmente en lugares algo ocultos, como sótanos, áticos o armarios. También aparecen encima de camas o dentro de cuartos de almacenamiento. Es posible interactuar con un tablero de Oüija para comunicarse con los fantasmas mediante frases.

  • Para usarlo: haz clic en el tablero, de manera que aparecerá encima una ficha con forma de corazón.
  • Para hacer una pregunta: mantén pulsada la tecla del micrófono por defecto teniendo el tablero justo delante de tu visión y realiza la pregunta en voz alta.
  • Si la pregunta tiene éxito: la ficha de corazón se moverá para responder y se generará una lectura de EMF Nivel 2 alrededor del tablero (si el fantasma está relacionado con la prueba de EMF Nivel 5, hay un 25% de probabilidad de que la respuesta genere esta evidencia). La respuesta del fantasma no se ve afectada por si este es tímido o no.
  • Si al hacer la pregunta no sucede nada: entonces significa que el tablero no está activado o que el juego no ha reconocido correctamente tu frase.
  • Para dejar de usar el tablero: asegúrate de decir "adiós" (goodbye) para que este se desactive. Si no lo haces y te alejas sin decirlo, el tablero se romperá y el fantasma comenzará una cacería inmediatamente.

Además de esto, recuerda que el tablero de Oüija se puede fotografiar con una cámara para obtener una recompensa adicional de puntos para el final de la partida (si se saca la foto justo después de realizar una pregunta con éxito, esta contará como una foto de interacción en el diario).

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