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Capítulo 4: El reloj de cuco al 100% en It Takes Two

Te contamos lo que debes hacer para completar al 100% el Capítulo 4: El reloj de cuco en It Takes Two. Walktrhough con solución a los puntos complicados, ubicación de los minijuegos y mucho más.

Después de atravesar el Carto de Rose en el Capítulo 3, Rose y Cody avanzan en la historia de It Takes Two. El doctor Hakim tiene intenciones de arreglar las cosas obligando a nuestros personajes a trabajar en equipo, así que nos hará pasar por el Reloj de cuco para ponernos a prueba.

Los puntos relevantes del Capítulo 4 son los siguientes:

Clonación y control del tiempo

A lo largo de todo el nivel, May puede clonarse y Cody puede retroceder en el tiempo (moviéndose hacia atrás o parando en un momento concreto entre el presente y el pasado más lejano). En resumen, esto implica lo siguiente:

May puede dejar una sombra que, en cualquier momento, le sirve para teletransportarse a ella. Esto sirve, por ejemplo, para que Cody levante una reja moviendo el tiempo, May pase, deje la sombra, Cody deje caer la reja y May pueda teletransportarse al otro lado.
Cody puede restaurar objetos rotos.

La estatua del pájaro

Al poco de empezar, verás que Cody tiene que restaurar una estatua de un ave para hacer aparecer un puente... pero esto deja la cabeza del ave fuera de tu alcance. Lo que hay que hacer es poner a May al final del puente y dejar su clon. Retrocede y que Coyd suelte el reloj, el ave volverá a caer y podrás teletransportar a May hasta la cabeza.

Ahora, Cody no tiene más que restaurar el pájaro para que May suba con él y pueda activar el interruptor para que Cody pueda subir.

El ascensor

El otro puzzle del principio en el que se basan muchas mecánicas futuras es el ascensor. Para superarlo, lo que debes hacer es mover el reloj con Cody para que baje, luego subirlo, dejar el clon arriba, hacerlo bajar de nuevo y, con la plataforma abajo, teleportarte al clon. Esto dejará a May arriba y, al subir el ascensor, vuelves a dejar tu sombra arriba y repites.

Interruptores y campanas

Hay dos puzzles de clonación más adelante. En el primero hay que presionar tres interruptores: deja a Cody sobre uno, la sombra de May en otro, que May active el tercero y se teletransporte al anterior.

El segundo viene después: mientras Cody restaura la maquinaria, coloca una sombra frente a una de las campanas. Ve hasta la otra, actívala, telepórtate y activa rápidamente el otro interruptor para abrir la puerta.

Carrera bomba

El primer minijuego está en la zona del pueblo, donde están todas las atracciones. Sigue los raíles mirando hacia la izquierda hasta ver un hueco cuadrado en la pared. El minijuego está ahí dentro.

Carrera de caballos

El segundo minijuego también está en el pueblo. Busca los caballos de cartón cerca del estanque con las cañas de pescar para dar con los botones que inician el reto.

El puente del pueblo

El único puzzle complicado del pueblo es el puente por el que deben pasar los muñecos. Para completarlo, manda a Cody al otro lado para que baje el lado opuesto retrocediendo en el tiempo. Después usa los clones para los dos interruptores del otro lado.

Puzzle del reloj

Para salir del pueblo, tienes que girar las manecillas para poner la misma hora que en el reloj de la torre.

Puzzle del reloj con animales

En una de las torres hay un reloj de madera en el suelo, seccionado con animales. Tienes que hacer que Cody restaure el puente del fondo, colocar el clon de May al fondo, alejarte y teleportarte para pasar. Ahí verás que cada animal tiene una hora, Cody debe estamparse contra las secciones en el orden de las agujas del reloj.

Plataformas de colores

Llegarás a un punto donde hay unas plataformas de colores, que se iluminan y activan en un orden predeterminado. Cuando llegues a la segunda parte, primero tienes que restaurar el puente de la izquierda con Cody, para que May pueda subir y activar los interruptores para Cody (el verde a la derecha del todo, el izquierdo para el azul).

Cuando Cody pase al otro lado, puede usar el reloj para activar las plataformas de colores en orden y dejarlas quietas para dejar que May pase.

La puerta de las figuras

Cuando las figuras lleguen a una puerta, tienes que usar el salto contra la pared en cada lado de la zona. Al pegarte a las paredes, se mueven como una cinta, haciendo girar las manecillas y abriendo las puertas cuando las dos estén completamente giradas.

La trampa

Cuando te veas en la trampa de la pared que te aplasta, lo que debes hacer es colocar la sombra de May junto a la pared que se mueve. Cuando la pared rebase la sombra del clon, teletranspórtate para activar la palanca que te permite salir de aquí.

La espiral

En la parte donde tienes que conseguir las clavijas, la parte izquierda es sencilla al principio (dejas la sombra del clon, mueves el reloj, te teletransportas). El problema es al fina, en la espiral. Para avanzar, debes subirte por las barras que sujetan la espiral hasta estar sobre ella, en lugar de dentro de ella. Ahí podrás pasar sobre el artefacto, hasta la plataforma con la manija.

Toro del reloj

Mientras avanzas te las verás con el temible Toro del reloj. Es un jefe con bastante mala leche... pero muy estúpido.

La huida

El resto del nivel consiste en una huida por la torre del reloj. En ella, el único momento realmente relevante es cuando tengas que manejar el reloj para mover unos escombros y hacer que May llegue a la plataforma del fondo, el resto es muy sencillo. Poco después comenzará el Capítulo 5: Bola de nieve.

Redactor de guías

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