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Capítulo 2: El árbol al 100% en It Takes Two

Te contamos lo que debes hacer para completar al 100% el Capítulo 2: El árbol en It Takes Two. Walktrhough con solución a los puntos complicados, ubicación de los minijuegos y mucho más.

Tras explorar El cobertizo, la historia de It Takes Two avanza con Cody y May llegando a un árbol. El recibimiento no es el que esperaban, y se verán envueltos en una guerra entre ardillas y avispas. Se trata de un nivel muy largo, pero con pocos puntos donde vayas a tener que pararte a pensar demasiado.

Los puntos relevantes del Capítulo 2 son los siguientes:

Lanzasavia y lanzacerillas

Aparte de la cuerda que conseguirás nada más empezar, al poco de avanzar conseguirás un lanzasavia para Cody y un lanzacerillas para May. El lanzasavia sirve para añadir peso a estructuras, además de ser inflamable. Si disparas una cerilla a un pegote de savia, estallará, y es la manera de derrotar a los enemigos.

Además de eso, las cerillas pueden activar "veletas", siempre marcadas como dianas, que al girar levantarán estructuras; mientras que el lanzasavia añade peso a estructuras. Esto puede hacer que bajen, que se estrellan contra el suelo o que giren, como las aspas de uno de los obstáculos del principio del capítulo.

La plataforma con la cuerda

Al poco de avanzar, llegarás a una plataforma que cuelga de una cuerda. Para moverla, tienes que ir añadiendo peso a las placas de la derecha con el lanzasavia

Las chimeneas

En un punto verás dos pequeños hornillos con rejas y chimeneas. Para avanzar, debes hacer que Cody llene los dos hornillos de savia y luego se coloque sobre la tapa de la chimenea. Al disparar una cerilla contra el hornillo, Cody saltará y podrá alcanzar el otro, repitiendo el proceso hasta tener a May en la nueva zona.

Tira y afloja

Cuando, tras trepar por una pared, veas un balón de fútbol, estás cerca del primer minijuego de la pantalla. Con el balón delante, date la vuelta y verás el tambor de la actividad.

Para activarlo, cada jugador debe sujetar un extremo de la cuerda que cuelga del centro.

La puerta acorazada

Cuando lleguéis a la puerta acorazada, tenéis que lanzar savia al aspa izquierda para hacer que la manija vaya girando.

Avispa escudo

Te enfrentarás a este jefe al intentar abrir la puerta acorazada. Dispárale savia a la espalda y espera a tener un tiro de cerilla claro.

Las botellas

Cuando veas unas botellas colgando del techo, lanza savia y luego cerillas para hacer caer las botellas en los huecos. Luego podrás usarlas de plataforma para avanzar.

Avispa mortero

En la zona de las botellas te las verás con el jefe Avispa mortero.

La balsa

Cuando llegues a la fase de la balsa, Cody impulsa la balsa y May elimina las amenazas que aparecerán por el camino. Si ves una plancha de madera bloqueando el paso, frena para evitar que la embarcación se dañe contra ella y abre la puerta disparando a la veleta que habrá al lado, usando el lanzacerillas de May.

Hay un par de secciones más de este tipo, todas se resuelven con May disparando y Cody moviendo el vehículo.

Desatasco arriesgado

Encontrarás el segundo minijuego del Capítulo 2 después de la secuncia del pez.

El raíl lleva a dos torretas, el minijuego se activa cuando sientes a cada jugador en una.

Escarabajo gigante

El Escarabajo gigante será uno de los jefes más fáciles a los que te enfrentarás en tu aventura.

Avispa reina

La Avispa reina es un combate bastante pesado, pero sencillo.

Huida en avión

La huida en avión es la última parte del capítulo. Es igual que las demás fases de vehículo, con May disparando (y luchando cuerpo a cuerpo) mientras Cody conduce. Ojo a la parte final, los dos tendréis que moveros a izquierda y derecha para cambiar la dirección del avión. Poco después, llegarás al Capítulo 3: El cuarto de Rose.

Redactor de guías

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