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TODAS las habilidades de Ghostwire: Tokyo y cómo conseguirlas

Te contamos cómo desbloquear todas las habilidades de Ghostwire: Tokyo. Hazte con todos los poderes a los que KK te da acceso y resuelve el misterio que rodea la desaparición de la gente.

Ghostwire: Tokyo nos ofrece como principal mecánica de combate el uso de habilidades mágicas, llamadas tejidos, para eliminar a los enemigos. Pero no serán las únicas, tenemos varios tipos de habilidades, que irás desbloqueando a medida que avances en la historia. Salvo las más básicas, todas requieren de invertir PH (se consiguen al subir de nivel) y/o Magatamas (se consiguen al completar ciertas misiones secundarias).

Aquí te contaremos las condiciones de desbloqueo de cada habilidad y su efecto:

Destrezas

En esta categoría tenemos, salvo excepciones, habilidades que aplican efectos especiales: mejorar la visión espectral, conseguir ventajas al destruir núcleos de enemigos, que los núcleos aguanten más tiempo...

  • Omoigane I (Visión espectral) - Se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: permite usar la visión espectral (cuadrado) para examinar los alrededoes en busca de cosas ocultas. Tienen un alcance de 30m.
  • Omoigane II (Visión espectral: más alcance) - Requiere 10 PH: amplía el alcance de la visión espectral (cuadrado) hasta 40m.
  • Omoigane III (Visión espectral: más alcance) - Requiere 15 PH: amplía el alcance de la visión espectral (cuadrado) hasta 50m.
  • Amenokagami I (Planear) - Se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: planea en el aire con soltura durante 2 segundos. Pulsa X al saltar de un lugar elevado para planear.
  • Amenokagami II (Planea: más duración) - Requiere 10 PH: planea en el aire con soltura durante 3 segundos. Pulsa X al saltar de un lugar elevado para planear.
  • Amenokagami III (Planear: más duración) - Requiere 15 PH y 3 Magatamas: planea en el aire con soltura durante 5 segundos. Pulsa X al saltar de un lugar elevado para planear.
  • Amenotori I (Agarrar) - Se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: te permite agarrar a un tengu y acercarte a él al instante. Colócate frente a un tengu, mantén L2 y pulsa X para agarrarlo.
  • Amenotori X (Agarrar: invocar Tengu) - Requiere 45 PH y 7 Magatamas: invoca un tengu y lo agarras al instante.
  • Susanoo I (Conectar) - Se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: genera una onda expansiva a tu alrededor que hace más fácil exponer los núcleos de los enemigos. Duración: 25 segundos.
  • Susanoo II (Conectar: más duración) - Requiere 10 PH: aumenta el tiempo que puedes permanecer conectado a 37,5 segundos.
  • Susanoo III (Conectar: más duración) - Requiere 15 PH y 3 Magatamas: aumenta el tiempo que puedes permanecer conectado a 50 segundos.
  • Inubashiri I (Sigilo: más rápido) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: aumenta un 30% la velocidad de movimiento al agacharte (círculo).
  • Inubashiri II (Sigilo: más rápido) - Requiere 15 PH y 3 Magatamas, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: aumenta un 60% la velocidad de movimiento al agacharte (círculo).
  • Hakkei I (Aparición de éter) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: hace que aparezca éter al atacar a enemigos con golpes directos (R3).
  • Hakkei II (Aparición de éter: más éter) - Requiere 15 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: duplica aproximadamente la cantidad de éter que aparece al atacar a enemigos con golpes directos (R3).
  • Tatenui I (Bloqueo perfecto: generación de éter) - Requiere 15 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: hace que aparezca éter al realizar un bloqueo perfecto. Para ello, bloquea un ataque enemigo en el momento justo en el que vaya a impactar.
  • Tatenui II (bloqueo perfecto: más éter) - Requiere 15 PH: duplica aproximadamente la cantidad de éter que aparece al realizar un bloqueo perfecto.
  • Wakumusubi I (Extraer núcleo: restaura PS) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: aumenta a 10 los PS restaurados al extraer el núcleo de un visitante.
  • Wakumusubi II (Extraer núcleo: restaura PS) - Requiere 15 PH: aumenta a 15 los PS restaurados al extraer el núcleo de un visitante.
  • Fudo I (Exponer núcleo: más tiempo) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: multiplica por 1,75 el tiempo de exposición del núcleo de un enemigo.
  • Fudo II (Exponer núcleo: más tiempo) - Requiere 15 PH: multiplica por 2,5 el tiempo de exposición del núcleo de un enemigo.
  • Kukurihime I (Extraer núcleo: más rápido) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: multiplica por 1,5 la velocidad de extracción de los núcleos enemigos.
  • Kukurihime II (Extraer núcleo: más rápido) - Requiere 15 PH y 3 Magatamas: multiplica por 2 la velocidad de extracción de los núcleos enemigos.
  • Ninigi I (Extraer núcleo: cerca) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: te permite agarras y aplastar directamente los núcleos enemigos a corto alcance. Pulsa L2 cerca de un enemigo con el ncleo expuesto para activarlo. No se interrumpe con ataques enemigos.
  • Ninigi II (Extraer núcleo cerca: más rapido) - Requiere 15 PH y 3 Magatamas: multiplica por 2,5 la velocidad de destrucción de los núcleos a corto alcance.
  • Futsunushi I (Mejora de ataque: en suelo) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: multiplica por 1,5 el daño a enemigos derribados.
  • Futsunushi II (Mejora de ataque: en suelo) - Requiere 15 PH: multiplica por 2 el daño a enemigos derribados.
  • Tajikara I (Extraer núcleo: en el suelo) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: te permite usar purga rápida contra los enemigos derribados. Pulsa L2 cerca de un enemigo en el suelo para activarlo.
  • Tajikara II (Extraer núcleo en suelo: más rápido) - Requiere 15 PH: duplica la velocidad de purga rápida contra enemigos derribados.
  • Michikiri I (Absorción de espíritus: más rápido) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: multiplica por 1,5 la velocidad a la que absorbes espíritus (L2).
  • Michikiri II (Absorción de espíritus: más rápido) - Requiere 15 PH: multiplica por 3 la velocidad a la que absorbes espíritus (L2).

Tejido etéreo

Estas habilidades son las que permiten lanzar ataques elementales.

Son tu principal método de defensa y cada elemento tiene su efecto:

  • Shinashiki (Tejido de viento) - Desbloqueado desde el principio: te permite desatar leves pero veloces ráfagas de aire con el tejido etéreo de viento.
  • Shinatobe I (Tejido de viento: más rápido) - Requiere 15 PH: aumenta un 15% la velocidad de los ataques con tejido de viento.
  • Shinatobe II (Tejido de viento: más rápido) - Requiere 20 PH: aumenta un 30% la velocidad de los ataques con tejido de viento.
  • Shinatobe II (Tejido de viento: más rápido) - Requiere 40 PH: aumenta un 50% la velocidad de los ataques con tejido de viento.
  • Shinatsuhiko I (Ataque de carga (viento): más disparos) - Requiere 15 PH: aumenta a 3 el número de disparos de los ataques con tejido de viento (mantén R2).
  • Shinatsuhiko II (Ataque de carga (viento): más disparos) - Requiere 20 PH y 3 Magatamas: aumenta a 4 el número de disparos de los ataques con tejido de viento (mantén R2).
  • Wadashiki (Tejido de agua) - Se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: te permite lanzar amplios ataques acuáticos de corto alcance con el tejido etéreo del agua.
  • Wadatsumi I (Tejido de agua: más disparos) - Requiere 15 PH: te permite efectuar 2 disparos a la vez con tejido de agua.
  • Wadatsumi II (Tejido de agua: más disparos) - Requiere 20 PH y 3 Magatamas: te permite efectuar 3 disparos a la vez con tejido de agua.
  • Wadanokami I (Ataque de carga (agua): más anchura) - Requiere 15 PH: aumenta la anchura de los ataques cargados con tejido de agua (mantén R2) a 5m.
  • Wadanokami IU (Ataque de carga (agua): más anchura) - Requiere 20 PH: aumenta la anchura de los ataques cargados con tejido de agua (mantén R2) a 7m.
  • Wadanokami I (Ataque de carga (agua): más anchura) - Requiere 40 PH: aumenta la anchura de los ataques cargados con tejido de agua (mantén R2) a 9m.
  • Hinoshi (Tejido de fuego) - Se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: te permite invocar potentes explosiones incendiaras con el tejido etéreo de fuego.
  • Hinokagutsuchi I (Tejido de fuego: atravesar) - Requiere 15 PH: permite que los ataques con tejido de fuego atraviesen a un enemigo.
  • Hinokagutsuchi II (Tejido de fuego: atravesar) - Requiere 20 PH: permite que los ataques con tejido de fuego atraviesen a varios enemigos, además de objetos como paraguas y escudos.
  • Hinokagabiko I (ataque de carga (fuego): más alcance) - Requiere 15 PH: aumenta el radio de explosión de los ataques cargados con tejido de fuego (mantén R2) a 5m.
  • Hinokagabiko II (ataque de carga (fuego): más alcance) - Requiere 20 PH: aumenta el radio de explosión de los ataques cargados con tejido de fuego (mantén R2) a 6m.
  • Hinokagabiko III (ataque de carga (fuego): más alcance - Requiere 30 PH y 3 Magatamas: aumenta el radio de explosión de los ataques cargados con tejido de fuego (mantén R2) a 8m.
  • Takehaya I (Ataque de carga) - Se desbloquea en el Capítulo 1: Comienzos: te permite realizar ataques cargados con tejido etéreo (mantén R2), cuyas propiedades varían según el elemento equipado.
  • Takehaya II (Ataque de carga: más rápido) - Requiere 15 PH: reduce un 25% el tiempo de carga de los ataques con tejido etéreo (mantén R2).
  • Takehaya III (Ataque de carga: más rápido) - Requiere 20 PH: reduce un 50% el tiempo de carga de los ataques con tejido etéreo (mantén R2).

Equipamiento

En esta categoría se encuentran las habilidades relacionadas con el equipo e inventario, principalmente el arco, las flechas que puedes llevar y el número de objetos comestibles que puedes llevar encima.

  • Hoteison I (Talismanes) - Se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: usa R2 para lanzar talismanes, que activan varios efectos. Capacidad: 5 talismanes.
  • Hoteison II (Talismanes: más capacidad) - Requiere 10 PH: te permite llevar hasta 6 talismanes al mismo tiempo.
  • Hoteison III (Talismanes: más capacidad) - Requiere 10 PH: te permite llevar hasta 7 talismanes al mismo tiempo.
  • Hoteison IV (Talismanes: más capacidad) - Requiere 15 PH: te permite llevar hasta 8 talismanes al mismo tiempo.
  • Yumitsukai I (Arco y flechas) - Se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: te permite empuñar un arco para derrotar enemigos a distancia. Puedes llevar hasta 10 flechas.
  • Yumitsukai II (Mejora de carcaj) - Requiere 10 PH: te permite llevar 13 flechas en el carcaj.
  • Yumitsukai III (Mejora de carcaj) - Requiere 15 PH: te permite llevar 15 flechas en el carcaj.
  • Yumitsukai IV (Mejora de carcaj) - Requiere 15 PH: te permite llevar 20 flechas en el carcaj.
  • Yuminurashi I (Arco: más rápido) - Requiere 10 PH: multiplica por 1,5 la velocidad al sacar el arco.
  • Yuminurashi II (Arco: Mas rápido) - Requiere 15 PH y 3 Magatamas: multiplica por 1,75 la velocidad al sacar el arco.
  • Fukurokuju I (Rosario) - Se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: te permite equiparte 1 rosario para potenciar tus destrezas. Puedes hacerlo desde el menú del inventario.
  • Fukurokuju II (Rosario adicional) - Requiere 10 PH: te permite equiparte 2 rosarios para potenciar tus destrezas. Puedes hacerlo desde el menú del inventario.
  • Fukurokuju III (Rosario adicional) - Requiere 15 PH y 4 Magatamas: te permite equiparte 3 rosarios para potenciar tus destrezas. Puedes hacerlo desde el menú del inventario.
  • Daikoku I (Comestibles: más capacidad) - Requiere 10 PH, se desbloquea en el Capítulo 2: Problema: te permite llevar hasta 5 comestibles de cada tipo.
  • Daikoku II (Comestibles: más capacidad) - Requiere 10 PH: te permite llevar hasta 7 comestibles de cada tipo.
  • Daikoku III (Comestibles: más capacidad) - Requiere 10 PH y 3 Magatamas: te permite llevar hasta 10 comestibles de cada tipo.
Redactor de guías

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