Entrevista a Enric Álvarez:
La pasada feria del videojuego E3 de Los Ángeles estuvo cargada de sorpresas, desde el Project Natal de Microsoft hasta Scribblenauts, y entre todas ellas se coló un producto cien por cien español, con apoyo Enric Álvarez.japonés pero español. El proyecto en cuestión es Lords of Shadow, el nuevo capítulo de la clásica saga de juegos Castlevania, que está siendo desarrollado por el grupo Mercury Steam con la supervisión de Hideo Kojima, creador de Metal Gear Solid y una de las figuras más reconocidas de la industria.
Dicha entrega, que narrará nuevas aventuras de los cazavampiros, ha suscitado una gran expectación en el sector por la gran espectacularidad de sus imágenes. Enric Álvarez, co-fundador y director de proyectos en Mercury Steam y reciente ganador del premio a 'Profesional del año' en el reciente Gamelab de Gijón, ha hablado para 20minutos.es sobre la situación actual de la industria del videojuego en España, sobre el apoyo al sector anunciado este año por el Gobierno y sobre el citado Castlevania.
Este año, el Gobierno por fin ha decidido dar su apoyo a los videojuegos del mismo modo que lo hace con otras áreas de la cultura como el cine o la literatura. ¿Qué significará esto para la industria?Esto era algo que ya hacía falta. Era necesario pero... nosotros vamos a ir donde teníamos que ir, independientemente de quién venga con nosotros. Lo que estamos pidiendo no son ayudas, no es caridad, simplemente queremos advertir de que la industria del videojuego, del entretenimiento interactivo, es vanguardia cultural y tecnológica. Puede ser una marca que venda y que represente el estado de las empresas de un determinado país, en este caso España. Lo que estamos diciendo es que aquí podemos exportar una imagen al resto de Europa.
Lo vamos a hacer igualmente, como lo hemos hecho hasta ahora, nos vamos a espabilar por nuestra cuenta. No necesitamos ayudas, pero decimos a todo el mundo que ya hay países que se han dado cuenta del potencial de esta industria hace mucho tiempo y que la están apoyando y la están reconociendo como un pilar de la cultura, de la tecnología. Hagamos lo mismo aquí porque sería una pena que nos quedáramos atrás. Invitamos a todo el mundo a que suba al autobús y que haga este viaje con nosotros.
¿Por qué no ha llegado antes este apoyo?Esto tiene mucho que ver con las iniciativas que muchas empresas hemos tomado de hace un tiempo a esta parte. Estoy hablando concretamente del DEV, el desarrollo español de videojuegos, que ha trabajado muy duro para que este reconocimiento exista. Pasa como en todos los aspectos de la vida, si uno no llora no mama. Hemos impulsado desde la asociación que ocurriera este reconocimiento y así ha sido.
Centrándonos ahora en Mercury Steam, ¿cómo fue el primer contacto que tuvisteis con Konami?Lo que ocurrió, siendo sinceros, es que los planes de futuro que nosotros veíamos con Codemasters no terminaban de satisfacernos. Por aquellos tiempos además, Konami, a quienes ya conocíamos de haber contactado con ellos previamente, nos ofreció la posibilidad de desarrollar Castlevania, desde el primer momento. Al cabo de un tiempo, cuando ya terminábamos nuestra relación con Codemasters, el proyecto estaba ya entregado y estábamos un poquito expectantes ante las nuevas propuestas de Codemasters. Éstas llegaron y no nos satisficieron, de manera que decidimos dar un golpe de timón, movernos a Konami. Hoy puedo decir, después de un año y medio, que fue la decisión correcta. Sin ninguna duda.
Se ha rumoreado mucho sobre la posibilidad de que Lords of Shadow no era en inicio un título de la saga Castlevania, ¿podrías aclarar un poco este asunto?Esto es Castlevania desde el día cero, lo que pasa es que no se ha revelado hasta hace relativamente poco para crear expectación y también porque Konami quería esperar un poquito para ver cómo evolucionaba el producto y si iba a ser digno de llevar la marca. Quedó muy claro desde el principio que lo iba a ser, pero ellos tomaron la decisión de no anunciarlo hasta el E3, lo cual me pareció muy bien porque el bombazo fue tremendo. La gente no debe tener ninguna duda al respecto de que Mercury Steam estaba desarrollando Castlevania desde el primer día en que nos pusimos a garabatear una hoja en blanco.
¿Cuál está siendo la implicación de Hideo Kojima, creador de Metal Gear Solid, en este nuevo Castlevania?Quiero dejar muy claro que Castlevania está siendo desarrollado enteramente en Mercury Steam. La involucración de Kojima es a nivel de asociación con nostros. Él nos está ayudando, está ofreciendo su experiencia, está ofreciendo la estructura de Kojima Productions para echarnos una mano en todo lo que sea que le pidamos. Él a su vez tiene su opinión con respecto al desarrollo y nos la hace saber, pero siempre desde un punto de vista muy respetuoso.
Tengo que decir que nuestra relación con Konami es buenísima a todos los niveles. Evidentemente estamos haciendo un Castlevania y lo estamos haciendo para ellos, pero ellos están respetando nuestra creatividad de una forma que yo no había visto hasta ahora, y eso incluye a Hideo Kojima y a su equipo. Estamos encantadísimos porque, cuando este juego salga al mercado todo el mundo se va a dar cuenta de que es especial, es especial porque lo ha desarrollado Mercury Steam. Todo el material que vais a ver ha sido obra nuestra. Hablamos mucho con Konami e intercambiamos muchas ideas, pero al final la decisión siempre es consensuada, nunca es impuesta.
Konami y Kojima Productions no trabajan contra nosotros, como nos había pasado en el pasado sino que trabajan con nostros. Anteriormente, con otros publishers no encontramos esta sinergia, y creo que eso pudo haber perjudicado de una u otra manera a nuestros productos. Ahora mismo, esta situación que estamos viviendo internamente con Kojima y con Konami se acerca mucho a la situación ideal.
¿Pesa mucho la responsabilidad de desarrollar un título para una franquicia tan importante?No. Se lleva bien. "Sarna con gusto, no pica", decía mi abuela, y tenía toda la razón del mundo. Obviamente claro que pesa, pero es un peso que se lleva con alegría, con sentido de la responsabilidad.
¿Qué puedes contarnos del nuevo Castlevania, del juego en sí?Creo que os hacemos un favor si no os contamos nada, os hacemos un favor inmenso, porque este juego va a sorprender y nos gustaría mantener la sorpresa. Nos gustaría que la gente se acercara a este Castlevania con los ojos de un niño, preparados para vivir una experiencia nueva, por supuesto con aromas antiguos, con homenajes a lo que es la saga y a lo que representa. Estamos siendo extraordianariamente respetuosos con ella, pero al mismo tiempo esto es un renacimiento a todos los niveles.
Creo que hay que tener la mente abierta, lista para absorber todos los matices, todas las ideas, la jugabilidad del producto, la historia, la narrativa, los personajes, la música... Lords of Shadow es un juego increíblemente rico a todos los niveles. Yo pediría a los fans y a los que no lo son que lo vivieran como si fuera la primera vez.
¿Hasta qué punto se conserva la herencia de la saga?Conserva la herencia allí donde nosotros hemos considerado que merecía la pena, el resto es nuevo. Como dijo Hideo en la presentación del E3: "Es un renacimiento".
¿Qué ha cambiado en Mercury Steam desde Jericho hasta Castlevania?El personal es el doble ahora mismo. Estamos hablando de una superproducción. Jericho ya lo era, pero esto lo supera por mucho. Esta vez tenemos mucho más tiempo de desarrollo, únicamente dos plataformas, no tres y muchos más medios. Hemos puesto todos los efectivos al servicio del desarrollo. Estamos a otro nivel conrespecto a lo que hacíamos en Jericho.
El equipo dirigente, el equipo creativo potente sigue siendo el mismo y son las personas responsables de la calidad, y realmente a nivel interno funcionamos igual. Pero el volumen de trabajo que tenemos con este Castlevania debe de ser diez veces el que teníamos en Jericho, con lo cual hay que ser diez veces más listo ya que no tenemos diez veces más tiempo. Yo diría que podemos con ello y con más. No hay punto de comparación con Jericho a ningún nivel.
Entrevista a Hideo Kojima:
¿Cómo llegó tu implicación en la franquicia Castlevania?Creo que Castlevania es una de las grandes franquicias de Konami así que pensé que lo mejor sería hacer de Castlevania una franquicia más potente. Por supuesto, varios miembros de nuestros equipos están trabajando juntos, ejerciendo más como productores que Konami, como una ejecutiva. No hemos anunciado por ahora otras franquicias, pero estamos pensando en varias para realizar algo similar.
Siguiendo con Castlevania, ¿por qué has decidido dejar el desarrollo del juego en manos de un estudio español?
La verdad es que no fui yo el que encontró a MercurySteam, fue el productor de Castlevania el que ya había trabajado con el estudio y estaban interesados, así que decidieron confiar en ellos.
¿Y estás contento con esta decisión?Sí, lo estoy. Creo que es un estudio con mucho talento, eso sí, de una forma muy diferente a la de los estudios japoneses. Creo que el equipo de MercurySteam es realmente apasionado y, de la misma forma que muchas compañías niponas, en MercurySteam están “hambrientos” de crear juegos. Esta gente podría perfectamente entrar en la industria de Hollywood pero no lo hacen por que están ansiosos por crear juegos.
¿Podremos ver tu estilo reflejado en Lord of Shadows?Creo realmente que eso es cosa del equipo. No creo que deba añadir mi estilo o involucrarme demasiado en el desarrollo, pues prefiero que haya cierta libertad. MercurySteam tiene mucho talento, también el productor Dave Cox. No quiero ni considero que mi estilo deba ser transportado al juego más allá de mi aportación a través de Kojima Productions. Todos tienen talento, así que no es necesario.
Entrevista a Dave Cox:
1. Todos los que estamos aquí somos representantes de la prensa española de videojuegos y Mercury Steam es un estudio español, por lo que nuestra primera pregunta está cantada: ¿Qué os hizo confiar en ellos?No debería sorprenderos, pues nos encantó el trabajo que Mercury Steam hizo con Jericho, un juego que estaba a un gran nivel gráfico. Tras ver una demostración del potencial de su motor gráfico, acabamos absolutamente convencidos de que ellos debían encargarse del proyecto.
Además, los europeos tienen una forma diferente de hacer videojuegos que los japoneses, que era algo que también estábamos buscando.
2. El juego ha despertado aún más expectación a nivel internacional tras el anuncio de que Hideo Kojima y su equipo estaban involucrados. ¿Cuál ha sido exactamente su cometido?El Sr. Kojima ha sido un asesor y supervisor. Ha estado involucrado en todo el proyecto, desde el guión hasta el diseño de personajes. Él aportaba su experiencia para explicarnos qué funcionaba bien y qué no lo hacía. Por ejemplo, aconsejó cambiar la cara del protagonista, ya que no le convencía y nos hizo entender por qué.
Kojima está muy ilusionado con Castlevania y él mismo ha reconocido que los chicos de Mercury Steam son unos genios al ver el trabajo que estaban haciendo.
3. ¿Cómo encaja este juego en la saga Castlevania?Simplemente, no encaja en la saga. Está pensado para atraer a nuevos fans y ser un “reset” en la franquicia.
4. Pero imaginamos que tendrá elementos que los fans reconocerán… ¿verdad?Sí, desde luego. Tanto las armas, los ítems y algunos guiños argumentales serán reconocidos por los fans de Castlevania. Pero insisto en que este es un punto de inflexión, un nuevo comienzo en la saga. No hará falta ser un fan para que te guste “Lords of Shadow”.
5. Insistís mucho en la frase de que va a ser un “reinicio de la franquicia”. ¿Por qué era necesario este cambio?Para darle un soplo de aire fresco. Hemos detenido el desarrollo en Nintendo DS para abandonar esa estética en 2D que habíamos adoptado últimamente y dar a Castlevania un título de nueva generación, para adaptarlo a nuestros tiempos.
6. Nos tenéis intrigados con estas máscaras que también aparecen en el tráiler. ¿Qué nos podéis decir sobre ellas?Bueno, la idea era despertaros la curiosidad (risas). La máscara completa es una máscara de la que se dice que puede resucitar a los muertos. El protagonista, Gabriel, ha perdido a su mujer, que fue brutalmente asesinada. Si reúne los fragmentos de esta máscara, podrá devolverla a la vida.
Sobre la máscara rota… no os puedo decir nada. Aunque si una puede devolver a los muertos a la vida… la otra hace justo lo contrario.
7. ¿Qué nos podéis decir sobre el juego? ¿Será pura acción en tercera persona?El desarrollo principal es de acción en tercera persona, pero también incluiremos momentos más pausados de exploración, resolución de puzzles, plataformeo… habrá la suficiente variedad como para no aburrir a nadie.
8. ¿Y sobre su duración?El juego tiene muchísimos secretos y zonas a las que podrás volver para buscar algo que te has dejado por explorar o algún objeto u habilidad que no hayas conseguido y que en algún momento necesitarás. En este sentido, es muy rejugable. Aún es pronto para decir cuánto durará, pero queremos conseguir que un jugador experimentado tarde de 15 a 20 horas en pasárselo.