Enric Álvarez y Castlevania

Enric Álvarez cuenta cómo es trabajar en la superproducción española más ambiciosa.
Enric Álvarez y Castlevania
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"Es más difícil hacer Castlevania que un shooter"

Enric Álvarez personifica el triunfo de la confianza. Anda por Gamelab, la feria celebrada a principios de julio, con paso decidido, sabedor de que todo el mundo espera su presentación de Castlevania Lords of Shadow, anunciado en el programa de la feria como "la mayor superproducción española en la historia del videojuego". No defrauda en ningún aspecto. Lo que enseña del juego vence y convence. Cuando habla eleva varios puntos la creencia de que los desarrolladores españoles tienen mucho que decir en el mundo del videojuego. Proclama con orgullo que nunca se ha retrasado en ni una de las entregas de sus juegos y sonríe con aire misterioso para indicar que no desvela todos los ases de Lords of Shadow.

Es una mezcla de pasión extrema por los videojuegos y meticulosidad enfermiza por la perfección. Tal vez por eso se entiende bien con Hikeo Kojima, la personalidad más conocida de Konami y productor de Castlevania Lords of Shadow que está desarrollando el estudio de Álvarez, Mercury Steam. Poco después de la presentación mantiene esta larga entrevista con Vandal, hablando tanto de Castlevania como de lo que realmente importa a la hora de coger el pad.

¿Cómo llegó a vuestras manos Castlevania?

Un buen día suena el teléfono en Mercury Steam y es Dave Cox, que dice: "Hola, Enric, ¿te acuerdas de mí?" y le respondo: "Sí, nos vimos hace un par de años, cuando andábamos presentando el proyecto después de Scrapland", y dice: "Tengo un proyecto que igual os apetecería, ¿puedo ir a verte?", "¡por supuesto que puedes venir a verme!". Es majísimo, muy simpático.

Al cabo de nada, unos días, estaba Dave en nuestra antigua oficina (nos mudamos más tarde) y nos suelta la bomba: "En Konami hemos decidido reiniciar la saga Castlevania, que está un poco pachucha, y hay una especie de competición interna entre Konami Europa, Estados Unidos y Japón y vamos a presentar nuestra alternativa". Le respondo que de acuerdo y me dice que necesita un minuto y medio de algo que demuestre nuestra visión del Castlevania que nos gustaría hacer.

"Kojima es una persona encantadora y muy respetuosa"
Y eso hicimos, un vídeo en tiempo real con el motor de juego. Triunfó como Los Pecos. En Japón se lió bien gorda, porque les encantó. Así empezó todo. Estuvieron de acuerdo con nosotros desde el principio con nuestra visión de lo que debía ser un Castlevania, y a partir de ahí todo ha ido rodado. Nos han dejado trabajar maravillosamente bien, no han interferido. Obviamente, están informados de todo y participan en el desarrollo.

Con Kojima ha sido incluso mejor. Es una persona encantadora, además de muy respetuoso. Se nota que lleva 20 años, que es quien es, porque no llegas a ser Hideo Kojima si no eres un tío que sabe. Y ha sabido estar en su sitio. Siempre ha dicho que su papel era secundario, de asesor, pero nosotros, evidentemente, no podemos dejar de hacerle caso. No ha habido muchas ocasiones en las que haya mostrado su disgusto con algo. Más bien no ha ocurrido nunca. Siempre hemos ido todos juntos en la misma dirección de apuntar hacia lo que habéis visto hoy aquí.

En el fondo creo que Konami vio desde el principio que nosotros tenemos una visión muy completa, muy adecuada de cómo podía ser un renacimiento de Castlevania en el día de hoy con los juegos que hay y la competencia, y los estándares que los jugadores exigen, y ha ido estupendísimamente bien durante estos casi tres años, no tenemos ni un sola queja. Ninguna. Y ellos están asimismo encantados.

Se ha dicho que Kojima no impone, sugiere.

Kojima, en efecto, sugiere. Y acaba las frases diciendo que eres tú el que decide.

Y realmente ¿eres tú el que decide? Lo digo porque sabes que se ha comentado bastante quién tiene ese poder decisorio en el juego.

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Bueno, uno no puede controlar lo que la gente opina. Kojima ha dicho varias veces: "Mi rol no es el principal. Es del equipo de Mercury Steam con Dave Cox a la producción quien tiene la responsabilidad". Si buscas en Internet encontrarás declaraciones suyas diciéndolo. Internet es maravillosa, pero tiene un terrible problema, y es que se pierde en seguida la pista de las cosas. Basta con que alguien ponga en un foro algo a su manera para que todos los que opinan detrás opinan de eso, no del hecho, sino de lo que ha dicho esta persona. Es inevitable que en un proyecto en el que participa Kojima la gente dé por sentado que es como si lo hiciera Kojima Productions, pero no es así. El juego se ha hecho en San Sebastián de los Reyes, en Mercury Steam. Caray, si yo he hecho el guión.

Enric Álvarez y Castlevania
¿También has tenido total libertad en el guión?

Absoluta, absoluta. De hecho, he realizado uno de mis sueños. Siempre me ha gustado escribir y por fin he podido hacerlo.

¿Eres muy aficionado a la serie Castlevania o ha sido algo secundario?

Jugué a Castlevania en mis tiempos. Tengo suficiente edad para haberlo jugado desde el principio, pero como a tantos otros juegos. También tengo un gran recuerdo de Monkey Island, de Quake, de Total Annihilation, de StarCraft. No te puedo decir que sea más fan de unos que de otros. Me encantan los videojuegos, las historias y el ambiente de los Castlevania, de todos, desde los primeros hasta los "Metroidvania". Todos.

¿Qué tenía aquél vídeo inicial para convencer tan rápido a Konami?

Era innovador y era, sobre todo, muy atmosférico. Creo que hoy día los desarrolladores que hacemos este tipo de juegos deberíamos tener, por contrato, la obligación de crear mundos más que juegos. Esto no significa crear un mundo entero, simplemente que hagas las cosas con cariño. Que si haces una torre, un castillo derruido, una ladera, lo hagas bien, que no cuesta tanto. Simplemente hay que esmerarse, esforzarse en hacerlo bien, pelearte con las limitaciones de las consolas para poder presentarlo de manera adecuada.

Tenemos un montón de herramientas: cómo pones las cámaras, dónde las pones, cómo las usas, cómo la cámara se implica en la acción, cuándo lo hace y cuándo no. Pero es complejo. Yo creo que Konami vio ese amor en aquel minuto y medio que duraba el vídeo. Que todo estaba muy cuidado, pero no por una atención al detalle vacía, sino dirigida a dar una sensación. No hay que obsesionarse con el detalle en todo, sino identificar qué es lo que quieres comunicar y llevarlo al límite.

"En Mercury Steam tenemos la costumbre de complicarnos muchísimo la vida"
En Mercury Steam tenemos la costumbre, no sé si buena o no, de complicarnos muchísimo la vida, porque nos gusta llevar las cosas al límite, y nunca estamos contentos. Konami muchas veces se sorprenden de que hemos cambiado cosas cuando ellos se creían que ya eran finales y han venido a la semana siguiente y nos han dicho: "Enric, esto es diez veces mejor, ¿qué habéis hecho?". "Pues hemos metido un oclusion mapping a la ropa de los personajes para que tengan este ligero toque sombreado que hace que gane muchísimo el volumen alrededor de los personajes", que es un ejemplo real, además. Creo que ellos detectaron eso, esa atención al detalle y el cariño con que lo hicimos.

No se esperaban esa visión tan majestuosa que hicimos de Castlevania, porque fue una maravilla, de verdad. Además, lo hicimos en dos meses.

¿Alguna vez vamos a poder ver ese vídeo?

[Se sonríe] Es posible que en algún momento lo enseñemos.

¿Tal vez en alguna edición coleccionista?

¡Qué barbaridad!... ¿por qué no?

"Lo nuestro con Dave Cox fue amor a primera vista"
¿Crees que fue más determinante haber hecho Jericho o vuestra trayectoria en general lo que llevó a Konami Europa a apostar por vosotros?

Creo que lo nuestro con Dave Cox fue amor a primera vista. Le conocimos hace bastantes años, cuando andábamos presentando nuestros proyectos, justo antes de firmar con Codemasters para Jericho. Tuvimos un encuentro en el que hubo química, enseguida nos dimos cuenta de que hablábamos el mismo idioma: nos importaba la historia, nos importaba la presentación, nos importaba el gusto por el detalle, la jugabilidad, esas cosas como un bloque. Vimos que él apreciaba esas mismas cosas y, cuando en Konami decidieron relanzar la saga se acordó de nosotros.

Bueno, tampoco erais unos desconocidos. Ahí estaban Scrapland y Jericho.

Pero ninguno de ambos hablaba claramente de un estudio potentísimo. Scrapland era un gran juego, pero era nuestro primer juego. Y nos arruinó. No vendió muchísimo pese a que obtuvo cierto prestigio entre la prensa.

Jericho fue nuestro segundo juego, pero Codemasters nos maniató desde el primer día. No salió mal, pero tampoco salió bien. No era la idea que nosotros teníamos del juego, para nada. Nosotros hubiéramos hecho otra cosa. De hecho, una de las primeras entregas del proyecto fue lo que ellos llamaban en Horror Scripting, que era demostrar cómo veíamos el componente de terror del juego. Y les hicimos una demo jugable tremenda que hoy en día yo te la enseño y no te quedarías indiferente. Iba mucho más del rollo survival. El gore en Clive Barker no es nunca gratuito. Él siempre intenta que reflexiones sobre lo que eres realmente, sobre tu interior. Es un poco difícil de explicar pero si ves las pelis de Clive Barker se entiende muy bien. Los cenobitas, esa diferencia entre el placer y el dolor, nunca está clara.

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Nosotros hicimos una demo jugable en la cual tú manejabas uno de los personajes del juego y estabas en un sueño del que entrabas y salías de manera muy confusa para el personaje y terrible a la vez. La respuesta fue que se asustaron. Nos dijeron que habíamos ido demasiado lejos, que aquello era demasiado salvaje y que no, que era demasiado brutal.

Me gustaría ver qué piensan hoy al ver cómo Kratos le arranca la cabeza a Helios en God of War, cosa parecida a lo que nosotros hicimos por aquel entonces, tres o cuatro años antes. Si nos hubieran dejado trabajar, el juego hubiera sido bastante mejor de lo que fue. A pesar de ello, vendió un millón de copias y en España sólo Commandos ha vendido un millón de copias, y Virtual Toys de sus juegos de DS. O sea, que estamos en tercer lugar.

En la presentación has hablado de que crees que la voz de Patrick Stewart va a lograr que al jugador no le dé igual lo que les suceda a los personajes. Es raro ver algo así en un hack´n´slash.

Siempre ha sido esa la intención. Un juego estimula a las personas de muy diversas maneras. El gameplay es crucial, pero hay mucho más. La música, las sensaciones, los efectos de sonido, las cámaras, la perspectiva, la luz...

Lo hemos enfocado a que el jugador tenga una sensación muy concreta y determinada con respecto a la historia. Por ejemplo, la música del juego está exclusivamente centrada en Gabriel Belmont y lo que le puede pasar a este hombre por la cabeza en cada momento. Ha salido una banda sonora muy lírica, al mismo tiempo épica, pero sobre todo muy lírica. No nos hemos preocupado de si llega a un sitio y tiene una vista espectacular y tiene que sonar la leche. Nos hemos centrado en el personaje. Y es curioso el efecto que esto produce, porque estas mucho más preocupado por él todavía. Se nota que la música se está refiriendo a la tragedia del personaje. Percibes que algo va a salir mal, lo sientes en todo momento.

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Es casi operístico, con variaciones del tema principal del personaje.

Exactamente. Así lo hemos enfocado y Óscar Araujo ha hecho un trabajo magnífico, de Óscar, valga la redundancia. Cuando hemos cargado la demo, con la torre del reloj, esa música es una preciosidad. Esa en concreto es un guiño a Castlevania, pero es que nos hemos encontrado que algunas piezas que sonaban un poco rústicas para la época actual, pasadas a orquesta, capturaban también esa sensación.

Nos hemos sorprendido porque la decisión de meter música de Castlevania fue tardía. No nos valía la música que había porque no producía las sensaciones que queríamos. Hace un año pensamos meter varias piezas antiguas y le pedimos a Óscar que las readaptara con el estilo del juego. Y esa, que se llama the Waterfalls, encaja como un guante con el resto de piezas que fueron compuestas antes y que no tuvieron en cuenta la música de Castlevania.

"Hemos llenado el juego de personajes que intervienen"
Otra cuestión interesante son los personajes que aparecen a lo largo de la historia. En muchos juegos tienes un inicio y un desenlace, pero no hay un nudo. Nosotros hemos llenado el juego de personajes que, de una forma u otra, intervienen en la acción y afectan a la relación de Gabriel con ese mundo tan oscuro y tan siniestro. Son apariciones muy cortas pero con una intencionalidad clarísima en los diálogos y las escenas para que te preocupes. La niña vampira que aparece un poco en el vídeo es memorable, nadie se espera lo que va a pasar. Puede que pienses que nos hemos pasado, pero me da la sensación de que este Castlevania no va a redefinir el género, eso son palabras mayores, pero sí que la gente diga: "No sabía que se podía hacer un hack´n´slash así".
"No nos preocupa parecernos. Pero no fusilamos"
Además, teniendo en cuenta que estamos en un año en que han salido God of War III y Bayonetta…

Sí, son grandísimos representantes del género. Las comparaciones están ahí y no vamos a poder escapar a ellas. Pero espero que la gente, una vez haya jugado al juego, no diga si es mejor o peor, sino si vale la pena comprarse el juego. Es diferente, las sensaciones que me da no tienen nada que ver con las que me da God of War ni Bayonetta. Simplemente, el juego tiene valor en sí mismo. Lo que tenemos que hacer los desarrolladores es olvidarnos de si se parece a una cosa o a otra y desarrollar algo con valor propio, que no necesariamente tiene que ser novedoso.

Steven Spielberg, cuando hizo Indiana Jones, no era especialmente distinta a otras películas de aventuras, pero ¿a que tiene ese algo que no se sabe muy bien qué es que hace que te lo pases muy bien y salgas contento del cine y la vuelvas a ver en cuanto puedas? Nosotros nos movemos mucho por esas sensaciones. No nos preocupa si hacemos algo que se parece. Lo que no hacemos es fusilar. Nuestro esquema de control es muy diferente, las esquivas, la defensa…. Tenemos que utilizar los botones del pad, porque eso es evidente.

Sobre todo, porque si te olvidas de esas comparaciones pueden surgir cosas como la esquiva vertical o el ataque no tiene por qué limitarse a ser débil y fuerte.

Claro. No me tires de la lengua con lo de las comparaciones porque voy a empezar a decir barbaridades, pero, para mí, toda esa obsesión con el tema de comparaciones no dice nada de los juegos de los que se habla. Dice mucho de la persona que está haciendo esa comparación: que no tiene nada mejor que decir. Imagínate que eres Martin Scorsese y estás presentando tu última película de gánsters y te digo: "Oye, Martin, en tu película salen pistolas y gánster. Sé un poco más original, porque en tu última película salían pistolas y gánsters, igual que en las películas de los años 20". ¿Quién se atreve a hacer eso?, ¿por qué prensa y desarrolladores no nos tratamos de la misma manera?

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Vamos a enfocarlo de otra forma. ¿Está viviendo el hack´n´slash una época dorada?

Pienso que éste es un buen año. Bayonetta es una obra de arte, y Darksiders es un juego tremendo. Como desarrollador me quito el sombrero 20 veces frente a esa gente. Es un juego de una solidez tremendísima. Vale, tiene cosas de Panzer Dragon, y de Zelda, ¿y qué cojones importa eso?, ¿es un buen juego o no?, ¿te da buen rollo jugando o no?, ¿te apetece seguir jugando o no? Eso no es nada fácil de lograr. Ahí hay un talento. Las cosas se pueden hacer de muchas maneras y hay muchos juegos muy malos por ahí. Que Darksiders tenga elementos de una cosa u otra no puede ser un argumento. Puede ser un comentario, pero convertir eso en el eje sobre el cual pivota una opinión me parece que refleja que vivimos en la edad de piedra de los videojuegos y tenemos que subir el nivel de las discusiones. Todos, prensa y desarrolladores, y hablar de los juegos como se habla de las películas: si es buena, si es mala, si ha intentado expresar cierta cosa y lo ha conseguido…

Pues entonces, centrémonos en tu juego. Por lo que hemos visto en la demo, no es nada fácil ni parece para jugadores casuals. Tiene un componente táctico y va a ser exigente.

Sí es amigable con los jugadores casuales. Tienes una dificultad fácil que es muy digerible. Ojo, eso no significa que no tengas que usar la magia o la esquiva, pero tampoco son muchas cosas y no te va a pedir en nivel fácil una precisión milimétrica. Hemos querido mantener una línea muy difícil de seguir, aunque creo que lo hemos logrado, entre el reto y la accesibilidad. Porque no hay nada más satisfactorio que superar un reto. Es complicado proveer de retos un juego porque nunca sabes dónde pones la vara de medir. Nos hemos esforzado por hacerlo bien, hemos hecho un playtesting intensivo. Hemos diseñado los puzles para que tengas una salida honrosa si decides que es demasiado complicado para ti. Al mismo tiempo, son interesantes para la gente que quiera enfrentarse a ellos.

Si pones en fácil el combate, las cosas son realmente fáciles. Disfrutas de la acción, los gráficos, la cámara, todo, y sin demasiados problemas. Además, puedes cambiar la dificultad en tiempo real si se te atraganta un bicho.

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Técnicamente el juego impresiona. No hay tiempos de carga, la calidad es genial. ¿Toda la tecnología es de Mercury Steam?

El 90 por ciento de todo es nuestro. Sí usamos Bink para los vídeos y PhysX para la física por un tema de comodidad porque funciona para Xbox y PS3. Pero el motor es nuestro.

"La gente se fija en los gráficos, y tienes que estar a la altura"
¿Habéis partido de cero o habéis retomado el de Jericho?

Éste es el motor de Scrapland. Un motor cuesta años y años de desarrollar. Le vas metiendo capas, lo vas limpiando… no es que haya código de Scrapland en Castlevania, pero sí que hay código muy básico de aquella época. El motor de Scrapland era tremendísimo. Recomendaría echar un vistazo a una copia del juego, porque teníamos bump mapping, reflexiones… y salió en 2004-2005. Tú puedes hacer un juego que tenga el aspecto del Gears of War con el motor del Scrapland.

Es obligado mejorar constantemente. La gente se fija en los gráficos, y tienes que estar a la altura. En un juego en el que jugamos mucho con las diferencias muy dramáticas de iluminación no es nada fácil.

Porque hablamos de iluminación en tiempo real, ¿verdad?

Toda ella. Usamos oclusion mapping, que está muy de moda, y que te da un sombreado muy ligerito en las esquinas y los sitios un poco complicados y da una pátina que aumenta la calidad bastante. Pero la luz directa y las sombras son en tiempo real.

Reconozco que me ha impactado el apartado artístico. ¿Habéis utilizado muchos elementos del universo Castlevania, habéis reinterpretado, hay aportaciones vuestras?

Todo lo que has dicho. Lo que menos, reinterpretar Castlevania. Hemos preferido aportar nuestra propia visión que, al fin y al cabo, es como reinterpretar, porque te imaginas cómo sería hoy día la torre del reloj, que era 2D, y al traspasarlo a 3D no tiene nada que ver. No puedes conseguir lo mismo. No digo que sea superior, sino que si quieres dar una sensación parecida de un espacio gótico, con mecanismos, abigarrado, metales, etcétera, tienes que tener en cuenta que todo eso tendrá unas dependencias.

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Hoy en día la gente exige una reflexión metálica en los metales y entonces era una textura pintada y te imaginabas que era metal. Ahora tiene que llevar un shader, y la luz le afecta de una determinada manera, y el bump mapping funciona de una determinada manera, y eso tiene un consumo… es mucho más complejo porque el nivel de representación gráfica que la gente exige es altito. Ahí es cuando empiezas a perderle la pista al concepto original y dices: "Ya sé la sensación que quiero dar, que a veces coincidirá con la que daba Castlevania y a veces no". No os podéis imaginar la variedad de ambientes que tenemos en el juego, y cada uno de ellos exige un planteamiento específico de luz, texturas… ha sido una pesadilla, y a la vez es muy satisfactorio porque ves el resultado y piensas que sí mola esto.

¿Tenéis especial cariño por los enemigos? Porque cada uno tiene una personalidad muy marcada. Menos hacerle un book con su vida, tienen de todo.

También lo tienen. Hay un bestiario con todos los datos, un dibujo del personaje y abajo a la derecha tienes un esquema con sus debilidades, aquellas armas secundarias a las que son vulnerables. Eso para todos los bichos del juego, y hay más de 50 tipos de enemigos y todos ellos tienen una particularidad que los hace un poquito diferentes.

"Es mucho más complejo hacer un juego así que un shooter"
Obviamente, tienen que seguir una tónica, porque a los jugadores, digan lo que digan, no les gusta que les sorprendas demasiado. Lo que quieren es sentirse los amos, pero queremos que vean que un enemigo les tira piedras, y el otro vomita, y otro se sube a una pared, y otro se come un jamón y luego me lo tira. Esas cosas no cambian radicalmente el gameplay, tú puedes seguir jugando con tu esquema de esquiva, bloqueo y ataque, pero sí te exigen que te plantees hacer cosas que no hacías con el enemigo al que has derrotado hace dos minutos. Eso lo hemos cuidado muchísimo. De hecho, parte del equipo de diseño se ha dedicado exclusivamente al combate, gente que sólo ha pensado en eso tres años. Imagínate lo que puede salir de ahí.

Es mucho más complejo hacer un juego así que un shooter, porque un shooter eres un tío que dispara, y en este juego la sincronización de las animaciones es esencial. Sólo eso ya tiene una complejidad abrumadora. La velocidad con la que Gabriel enlaza los ataques está pensada para que eso sea jugable y la IA [inteligencia artificial] reaccione, porque si tienes un personaje que no se cansa nunca y reparte unas ostias como panes necesitas que la IA esté a la altura. Pero eso no significa que lo puedas hacer difícil.

La gente no se da cuenta de que para un desarrollador lo más fácil es hacer una IA estratosférica. Me acuerdo cuando jugaba al Quake en el 96 de que los reaper bots eran la leche. Yo era un fanático del juego, me entrenaba con los reaper bots de nivel superior, y tenían ojos en el cogote. Pero cuando conseguías ganarle a uno te daba una sensación muy hardcore. El tío que diseñó aquello, que, por cierto, acabó en Epic haciendo la IA del Unreal, no le preocupaba que fueran ni lo más minimamente jugables, quería que fueran máquinas letales. Podemos hacer eso con la mano izquierda. Lo difícil es conseguir ese equilibrio con un enemigo amenazador que hace unas cosas superagresivas y que además te dé a ti la ventana suficiente para entrarle y que puedas mostrársela visualmente al jugador.

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Porque, además, en vuestro Castlevania hay que estar muy pendiente de todo lo que sucede en la pantalla.

Sí, cuando los enemigos te rodean y se van pasando el turno internamente… tienes que estar permanentemente atento. Si juegas a lo bruto llegarás, sobre todo en modo fácil, pero si juegas en modo difícil te tiene que gustar que te den y estar muy atento. Pero para eso están los niveles de dificultad.

Una vez que uno ha hecho el videojuego español con más presupuesto, ¿cuál es el paso siguiente?

Otra vez lo mismo, el videojuego español más ambicioso y con más presupuesto. No es una broma, lo siguiente va a ser más grande todavía, más intenso y muy distinto. Hasta aquí puedo leer, pero nosotros nos aburrimos si hacemos lo mismo. Nuestra trayectoria lo muestra: Scrapland, robotitos amorosos en un entorno futurista; Jericho, monstruos horribles en un entorno actual; Castlevania, monstruos no tan horribles un entorno medieval. Nos encanta cambiar de registro porque lo que nos interesa fundamentalmente son las historias. Si todo está al servicio de la historia el ambiente viene luego. Estamos en una línea en que queremos sorprender a la gente. Todo lo dedicamos a eso. No estamos en esto para ganar dinero. Estamos en esto porque nos encanta hacer lo que hacemos, y el día que no podamos hacerlo nos iremos a casa a hacer otra cosa.

"Tenemos muchas novias, los editores llaman a nuestra puerta y nos preguntan"
Supongo que da cierta tranquilidad no tener que estar pensando en buscar un editor y tener que demostrar algo

Nunca te libras de eso. También tenemos muchas novias, los editores llaman a nuestra puerta y nos preguntan. Conviene atenderles bien, porque nunca hay que quemar puentes. Estamos muy bien con Konami pero no sabes qué pasará el día de mañana. Nos halaga que nos vengan a buscar, y hay que estar preparado y tener claro lo que quieres hacer. No es que tengamos que demostrar que sabemos hacer juegos, pero sí tener clara tu idea.

Pero sí será proyecto vuestro.

Todos los proyectos son nuestros. Castlevania es nuestro.

Pero Castlevania fue un encargo de Konami.

Bueno, pues ya veremos el siguiente. No puedo decir nada.

Sara Borondo
Redactora
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