Design or Die

Publicado: 13:05 30/05/2007 · Etiquetas: tutorial, photoshop, cloud · Categorías: Tutoriales y recursos
Seguramente recordéis un tutorial de Kadaj en Painter. Aquí llega, de la misma autora, un dibujo (en Photoshop) de Cloud. Si os sentís con fuerzas, allá vamos, o como diría Cloud, ¡allé voy!.


Estos son los colores básicos, que se mezclarán para dar sombras y luces.

El fondo con su color.

El boceto. No parece muy complicado, lo que dará realismo y volumen es el color.

Se empieza a pintar por zonas con los colores, según la luz y la sombra. No importa que queden manchas de colores evidentes.

Ahora, usando la presión de la tableta gráfica, ajustamos la pintura a la fuerza, con lo que iremos suavizando los colores. Lo se, es fácil de decir, otra cosa es ponerse a ello...




Para el pelo usamos un pincel con bordes irregulares. Son pocos tonos, uno base, otro para la parte iluminada y otro para crear sombras. Para hacer las líneas de pelo, no hace falta decir que es casi obligatorio una tableta gráfica, o tendréis que cabalgar con el ratón...


Empezamos con la ropa, igual que antes, primero los colores y luego hacemos más suaves las transiciones.



Para la textura de la lana, usamos un pincel como este (lo podéis crear con esta imagen)

Ajustamos los parámetros para que las pinceladas no sean tan continuas como en otros pinceles.


El fondo y los detalles. Para el fondo no vamos a currar mucho, son manchas suaves que simulan algo desenfocado.


Más manchas de suciedad.

Con un pincel, creamos algunos pelos independientes para dar más realismo.

Con paciencia, debería salir esto...


Su tutorial, más detallado que lo que he escrito yo, está en su espacio en Deviantart. Encontrareis más obras suyas igualmente interesantes.

Y si no os sale, recordad que un simple dibujillo a veces también queda chulo.


Publicado: 14:26 29/05/2007 · Etiquetas: blog, vandal · Categorías: General
Feliz 1º cumpleaños para todos los que empezaron la andadura blogera desde el primer día ;-)

Versión 1024x768

Si pincháis en esta imagen, tenéis la versión 1280x1024.


Publicado: 14:11 28/05/2007 · Etiquetas: making, of, spiderman, 3, efectos, especiales · Categorías: Diseño
Como suele ser habitual con algunas películas, aquí llego con el making of de los efectos especiales, esta vez de Spiderman 3.



Para la arena se creó Sandstorm, un programa específico para controlar los granos de arena.









Sandman
We see this villain in extreme close-ups, when he’s an 80 or 90-foot tall creature, when he’s the size of his alter-ego Flint Marko and resembles Thomas Haden Church and when he’s a dusty cloud zooming between buildings.

The sequence during which Sandman first rises from a sand pile begins with the camera focusing on a few grains of sand. “You can’t tell if they are rocks or sand,” says Ken Hahn, digital effects supervisor. “There’s no frame of reference.”

It’s a 2,700 frame shot, a powers of 10 type of shot. The camera pulls back, the rocks look like pebbles, and soon we’re in an environment that’s maybe 50 by 50 feet square. All of a sudden, the sand on the floor moves in a coherent manner and we see a creature rising out of it.

“The consciousness of the Flint Marko character is drawing the sand into a physical human form,” says Hahn. “Then the camera sweeps around and we see him from hips to head. That’s all one continuous shot. We had to make sure nothing popped.”

During the transformation, Marko falls back into a mound of sand at one point, then gathers strength, and begins to form into a human shape again. Some of the sand rises up into his shape, some drifts down as if you were to let a handful of sand slide through your fingers.

Animators used a basic human rig based on Church’s body with scaling controls so they could elongate his arms and otherwise change his shape. “We had a kind of squash and stretch capability,” says Spencer Cook, animation supervisor. “We had to be careful though to fit this fantastic character into the real world. In human form, he’s a burly criminal. As Sandman, when he robs an armored car, he forms his fist into a giant hammer that is five times the size of a normal fist and pounds his way through.”

To the audience, it looks like he’s pounding with a fist made of sand. Once the character animators shaped Sandman’s performance, the effects team turned the shape into sand. The process wasn’t simple.

“The tricky part about this character was that you couldn’t decouple animation from effects,” says Hahn. “Normally, artists are able to animate without having to think about issues with simulation, but on this show, we needed to think about the process differently.” As a result, character and effects animators often sat side by side, looked at every frame, and then modified the shapes so that the sand would flow, not suddenly shift from one place to another and wouldn’t hide facial expressions.

“We really tried to obey the physical characteristics and behavior of sand rather than fake something,” Hahn says. “When sand pours off his body, it collides with the ground appropriately and creates atmospherics appropriate for that volume. A few years ago, we would have done particle effects through a noise field for the microdust, but the computing ability nowadays has gotten to the point where we are able to do real simulations.”


By creating clumps of scaled down sand, the effects crew provided a way to accent Marko’s facial expressions and to form details in his fingers. “We also wanted to break up the surface,” says Bloom. “When you pick up sand in your hand, there are always larger grains, and if you shake it, it sorts itself out. So, the lighters covered the surface with sand using shaders that controlled the clumping and size of individual grains.”

One shader might scale every grain randomly. Another might multiply every fifth grain by a factor of two. A third might look at the curvature of the mesh around the eyes and eyebrows and scale the grains down to preserve the shapes.

Lighting the sand was particularly difficult. Because it was composed of micro-surfaces, it didn’t react like a continuous surface. That meant, for example, the facets in the grains of sand picked up hits from key lights and sprinkled light all through the face. To reduce the flickering, animators toned down the performance.

“Animators are used to seeing the skin and the skin is the final rendered element with textures added, but in our case, that wasn’t always true because sand had its own discrete motion,” Hahn says. “If the facial animation was too twitchy, we’d get flickering artifacts. We didn’t have continuous well-behaved surface normals. We had micro-facets always in motion, so any slight shift caused the lighting to change across the surface.”

To optimize the simulation calculations, the team devised a method for breaking the SphereSims into parts so that they could, for example, run ten simulations and then combine the results at render time. “Because we aren’t dealing with rotation or any non-spherical shapes, and because we simplified the rigid body equations, we could run multiple simulations with upwards of a million grains at a time,” says Bloom.

To optimize rendering, the programming team wrote a RenderMan plug-in that provided a proprietary method of memory management and could dice each scene into little buckets. Although RenderMan has such memory features built in, for Sandman, Imageworks needed finer control.

“We could push a maximum number of particles without having to slice the render in Z,” says Bloom. “We ran a pre-process before rendering started that looked at how many particles were in the scene, chopped them into boxes, and once done, released all the memory.”

As a result, the team rendered full 2K resolution film frames with motion blur and 480 million sand grains without additional memory optimizations.

Publicado: 17:17 27/05/2007 · Etiquetas: vandal, foro, caretos, emoticones, smileys · Categorías: General
Es posible que no hayáis dedicado unos segundos de atención al cuadro de honor de los caretos licenciados en Bamdal. Demos un vistazo a la orla:



Efectivamente, le tenemos aquí. No superó las pruebas necesarias para entrar en el selecto grupo, pero a pesar de eso está entre nosotros.



Su tamaño craneal es más pequeño que el resto, como podéis observar. A veces se ríe y no sabe de qué. Estamos ante un claro caso de usurpación de identidad, como remite un mail que me ha llegado del verdadero emoticono, que ha pasado estos últimos 10 años encerrado en una caja de galletas atada con cuerda de esparto. Ha conseguido salir de milagro:



Sin dientes de leche, todos perfectamente alienados, y esa carcajada bonachona, ¡este es el verdadero !



Todos los que sentían morriña por no disponer de un careto de risoterapia que les identificase, hoy pueden alegrarse, ¡vuelve el hijo pródigo!.

Publicado: 14:16 26/05/2007 · Etiquetas: elecciones, municipales · Categorías: General

Voy a romper este día de reflexión en favor de un partido menor y sin más pretensiones que la defensa de los animales. www.pacma.es/

Soy realista XD, no voy a recabar apoyo entre los que votéis a uno de los grandes, lo se, y me parece estupendo. Peeeero si sois de los que no votáis, o de los que votan en blanco, pues considerar la posibilidad de hacer algo que al menos os reducirá la condenación eterna.

Y ahora, lo que estabais esperando, la canción de nuestro alcalde del PP haciendo el payaso con la absurda propuesta del PSOE (un tranvía para Valladolid).




Publicado: 10:12 25/05/2007 · Etiquetas: piratas, del, caribe, 3, el, fin, del, mundo, analisis · Categorías: General
Como la película no merece muchas líneas, no me extenderé mucho.

Veamos, primero el ¿guión? en esta entrega no existe. Como dicen en alguna ocasión sobre Sparrow ¿improvisa o lo tiene todo planeado?; en el caso de los guionistas, claramente improvisaron. La película aparente ser una sucesión de "cosas que pasan" sin sentido aparente. Es muy molesto que cada dos pasos se sacan de la manga una nueva sorpresa que descoloca todo lo conocido, y al poco rato, aparece otro cambio radical. Secreto: (Pincha para leerlo)
.

Los guionistas han jugado con los casi cuatro personajes que tiene la historia para enredarlo todo, a veces con cambios de cámara que demuestran el cacao de bandos al más puro estilo videoclip (ej:Secreto: (Pincha para leerlo)


La película dura dos horas y 40 minutos. Las dos primeras horas son un tostonazo sin acción, o tan ingenua que desde luego yo no diría que son batallas o luchas. Esas dos horas están repletas de viajes de un sitio a otro, sin demasiado sentido, con laaargas escenas que claramente no han sido recortadas (imagino que la segunda y tercera película podrían unirse en una sola).

Una aburrida escena con pantalla azul.


Hay multitud de esas escenas "que sobran" o que se extienden at infinitum, llegando a ser hasta molestas en algunos momentos, como en  Secreto: (Pincha para leerlo)



En fin, 2 horas que se me hicieron como 4, pidiendo ver el final, que no son ni más ni menos que 40 minutos de batalla (esto lo digo a ojo, no lo cronometré). Vamos a decir la verdad: los efectos especiales de la IL&M son todo lo espectaculares que esperamos, y el dinero que hay detrás marca la diferencia respecto a otras películas.

El problema de esa batalla, es que es tan larga y está concentrada al final (en lugar de repartirlo durante la película), que al rato empezamos a volver a sentir cansancio de tanto cañonazo, disparo, cañonazo, bum, bum, bum. Sabe a poco sufrir 2 horas antes para ver algo que no deja de ser lo de las anteriores películas: choques de espadas bajo la lluvia. Si extraemos esta lucha de la película y la analizamos independiente, hasta podía ser una batalla espectacular, la mejor de la saga, pero para llegar hay tantos despropósitos que no compensa, y en ese momento, yo al menos, ya no tenía ganas de disfrutar de explosión tras explosión.

En definitiva...

- Historia: patrañas sin sentido una tras otra
- Personajes: algunos tergiversados totalmente. Secreto: (Pincha para leerlo)

- Música: buena
- Fotografía: muy buena
- Efectos especiales: buenos (aunque no dejan de ser lo de siempre)

Para todos aquellos que van con ilusión al cine, al menos les daré algo de la luz que me pareció ver entre tanto despropósito: el final, que no es tan previsible como podía ser en otras películas (aunque tienen a bien chafarlo en algunas insinuaciones que hacen con unas cuantas frases que sabemos significan algo).

Si os quedáis a los créditos, veréis de regalo una pequeña escena, supongo que puesta ahí por el director a modo de pedir perdón al público por la timada que nos ha metido en las casi tres horas anteriores.

PD: si os gusta la película, hacérmelo saber que a lo mejor el equivocado soy yo. Pero no creo ¿eh?...

Nuestro amigo "Bo que paaacha" es lo mejor de la película, como era de esperar...


Publicado: 10:52 24/05/2007 · Etiquetas: pac, man, comecocos, esqueleto · Categorías: Diseño : Videojuegos

Estamos ante una de las noticias más importantes en la historia de la paleontología y los videojuegos. El francés Francois Escuilié ha encontrado el primer esqueleto completo hallado nunca de un Pac-Man. Este mítico ser, pionero de los videojuegos, nunca había sido encontrado en forma física hasta el genial descubrimiento de este paleontólogo y un grupo de artistas de Le Gentil Garcon.

Efectivamente, no tratamos de quedarnos contigo. Secreto: (Pincha para leerlo)




Publicado: 17:04 22/05/2007 · Etiquetas: videos, vandal · Categorías: Videojuegos


Pincháis en Compartir, las medidas de los vídeos son 320 y 260, copiáis la url del vídeo (en este caso esta dirección) y lo metéis como flash.

100 veces mejor que la cutre calidad youtube.

PD: he cambiado la música del blog, no se si os gustará más o menos que antes, se aceptan críticas ;-)

Publicado: 16:55 21/05/2007 · Etiquetas: elecciones, partidos, politicos · Categorías: General
Son bastante útiles para recoger las cacas de mis perritas.


Publicado: 16:04 20/05/2007 · Etiquetas: Ratchet, Clank, Tamaño, Importa, PSP, analisis · Categorías: Videojuegos


Publicado: 20:16 19/05/2007 · Etiquetas: 360, Bungie, Halo, Xbox · Categorías: Diseño : Videojuegos
Hay que admitir que las grandes producciones cuentan con grandes equipos artísticos y Halo no es uno menos. Otro día mostraré artworks de Killzone y de Metroid Prime, nombres como Craig Mullins o Andrew Jones han participado en estas sagas, y eso son palabras mayores.

Muchos artworks de los siguientes han sido usados como material promocional, otros solo como concept art.











Publicado: 14:05 18/05/2007 · Etiquetas: gear, konami, metal, solid, subsistence, torneo · Categorías: General
En un alarde de exclusividades para el blog, os presento una entrevista al ganador del torneo europeo convocado por Konami, tanto en sus versiones en grupo como en solitario: Antonio Martinez Zamora, conocido como Xtremesnake, alias Philantrophy.



De-mon: ¿Cómo conociste la saga Metal Gear Solid?

Philantrophy: Hace años, cuando de MGS sólo existía la demo. Yo no tenía ni la PlayStation, era la comunión de un primo mio, y le habían regalado la consola, puso el disco demo que había conseguido con una revista  y fue amor a primera vista.

De-mon: Desde entonces tienes una gran colección de juegos y merchandising de la saga, ¿verdad?.

Philantrophy: Si, aunque en un principio me centré en los juegos nada más fue en estos últimos años cuando he podido dar variedad a la colección... todo es cuestión de lo mismo, dinero que escasea siendo estudiante.

De-mon: Recientemente has ganado el campeonato europeo de Subsistence en modo equipo, ¿como fue?

Philantrophy: Pues la verdad, fue un torneo bonito... los alemanes habían ganado el torneo anterior y en éste se nos brindaba la oportunidad de hacer nuestro papel , pero estábamos en la parte de la tabla más difícil, equipos como los españoles VFA (el equipo de Vandal) , los ingleses NEO y los alemanes NFU no dejaban un momento de respiro, había que dar el 101% si queríamos tener opción y eso dimos.

En un principio contra VFA logramos la mayor ventaja de todo el torneo consiguiendo en un sólo mapa un 11 a 0 , cierto es también ( todo hay que decirlo ) que no estaban en su mejor momento.
Tras VFA llegaría NEO, uno de los favoritos por su genial técnica que cayó sin demasiadas complicaciones con un contundente 4 a 0 dándonos paso a las semifinales, tocaba jugar contra los problemáticos italianos SMU (Shadow Mosses Unit ) problemáticos en cuanto al comportamiento tanto fuera como dentro del juego, problemas que aumentaron tras derrotarles 3-2 y 3-0 en cada mapa.

Al fin llegaba la final , contra los campeones del primer torneo que ya casi tocaban la posibilidad de hacerse con el segundo, fue una final intensa, nos conseguimos imponer en su mapa con un ajustado 1 a 0 que supimos defender gracias al genial trabajo en equipo de Gonzax, Merkent, Snake Eater y un servidor.

El segundo mapa fue diferente, pese a que supimos hacer dos metas seguidas en éste caso nos fue imposible mantener el resultado, la disposición del mapa hacía la zona de meta de los alemanes imposible de atacar, con 2 rondas a nuestro favor y 2 rondas en contra el mapa acabó con un empate... un mapa ganado y otro empatado significaba que lo habíamos conseguido , para serte sincero tardé unos segundos en asimilar lo que había pasado cuando leí en pantalla "Congratulations Philanthropy Black Ops"

Simplemente impresionante.

De-mon: Pero esa no fue tu única alegría. Después Konami anunció un torneo individual, ¿verdad?.

Philantrophy: Bueno,más bien fue un descontento, días después se comenzó una votación para elegir modalidad de nuevo torneo, ganaba por amplia mayoría de nuevo captura a la que seguía misión de rescate (para explicarlo brevemente, un equipo defiende un objeto que el otro equipo ha de robar... quien muere no renace hasta la siguiente ronda) pero se demostró que las votaciones habían sido trucadas por alguien así que se rechazaron ambas modalidades anunciando que el último torneo sería una sorpresa para todos.

Aun con el descontento generalizado del anuncio del torneo 1 contra 1 que supuestamente debe determinar (según ellos) quién es el mejor jugador europeo el torneo se puso en marcha con 64 participantes entre los que me encontraba yo entre otra serie de españoles que hicieron un grandisimo papel a lo largo de toda la competición,españoles como Okashira, The Snake o Snake Eater que llegó a la final.

De-mon: Te llevaste los dos premios. ¿En que consistían?

Philantrophy: Pues en el Metal Gear Solid : Portable Ops Limited Edition Premium Pack que contiene unas insignias, el juego con la caratula propia del pack (no la standard), la PSP de camuflaje firmada por Hideo Kojima y la funda y correa de piel de serpiente con su correspondiente certificado... bueno, eso y una carta y certificado de ganador del torneo también firmado por Kojima.

De-mon: Tengo entendido que también competirás con el mismísimo equipo de Kojima.

Philantrophy: Si, bueno, eso es una tarea pendiente del primer torneo... tras haberlo ganado se nos daba la oportunidad de conocerlos en una partida así como condecorarnos con unos distintivos con el logotipo de FOX en nuestras cabezas tras haber jugado con ellos... pero ha habido demasiados problemas y la partida se está demorando más de lo que debía. No obstante la organización del torneo nos ha asegurado de que los conoceremos, pero que entendamos que una diferencia horaria tan grande dificulta tanto la comunicación como acordar una fecha que les venga bien, parece que están atareados

De-mon: ¿Entrenaste para las competiciones?

Philantrophy: Para la primera sí, el clan proponía entrenamientos contra otros clanes varias veces por semana para estar en forma para la competición.

Pero para el de 1 contra 1 fue diferente, estoy en primer año de carrera y estoy viendo que la vida de gandul universitario no tiene futuro así que quiero ponerme las pilas... más centrado en estudiar no jugaba nada más que el mismo día y a la misma hora del reto salvo el día de semifinal y final que le dediqué alguna hora de la tarde para no andar demasiado mal... ya que había llegado ahí había que aprovecharlo.

De-mon: Aparte de MGS, ¿que otros juegos juegas de vez en cuando?

Philantrophy: La verdad sudo poco el mando actualmente, tengo pensado vender la consola (que por cierto, está en el mercadillo de Vandal, post multiforo creado por Okashira)  ahora quiero dedicarme un poco a Gof of War 2 como despedida de ésta generación.

Y a ver si saco un dinero con las ventas para definitivamente meterme con PS3 y ese Resistance que tanto me llama.

De-mon: Una preguna que Kojima no se atreve a responder, ¿cual es tu MGS preferido?

Philantrophy: xD yo tampoco me atrevo a responder, cada uno es un mundo , cada uno tiene sus encantos que lo hacen único, juegazos... desde los primeros para MSX hasta el último para portátil, maravillas jugables

De-mon: Finalmente, ¿algún deseo para MGS4? ¿modo multijugador ampliado? ¿más horas de juego?

Philantrophy: Pues es algo con lo que mas de uno me ha saltado al cuello, que muera Snake, creo que es el mejor momento para hacerlo y sería una de las escenas mas importantes de toda la historia del videojuego.

De-mon: Pues muchas gracias por la entrevista, esperamos que en próximos torneos de Konami vuelvas a poner el listón español bien alto.

Philantrophy: A ver, se hará lo que se pueda. Gracias por todo De-mon. Siempre hay sitio para otra PSP firmada por Kojima.



Publicado: 10:50 18/05/2007 · Etiquetas: Silent, hill, origins, psp, konami · Categorías: Videojuegos


El género de los survival horror no es muy habitual en las portátiles, y tener al Rey es todo un privilegio.

Solo falta saber si transmitirá lo mismo que en pantalla grande :-D


Publicado: 17:41 17/05/2007 · Etiquetas: God, of, war, chains, of, olympus, trailer, sony, gamer´s, day · Categorías: Videojuegos
Esperad a la parte final.



Podeis bajaros esta MONSTRUOSIDAD a más calidad aquí

Esperemos que pronto muestren un vídeo oficial con estas escenas.


Publicado: 16:07 15/05/2007 · Etiquetas: Final, Fantasy, Dissidia, Crisis, Core, banda, sonora, musica, ost, Takeharu, Ishimoto · Categorías: Videojuegos
Podéis quitar la música del blog en el botón de la cabecera (arriba, a la derecha), para oír estos temas de los próximos FF de Square para PSP. Han sido distribuidos como material promocional en la Square Enix Party. Todos los temas han sido compuestos por Takeharu Ishimoto.


Final Fantasy VII Crisis Core
Tema principal

Remix Last Order



Dissidia Final Fantasy
Tema principal

Secreto



Publicado: 18:40 14/05/2007 · Etiquetas: God, of, war, ilustraciones · Categorías: Diseño : Videojuegos
Si viajáis al pasado, al 12 de Mayo, podréis disfrutar de este evento :-/


We becon all mortals to revel in the visual feast that is "The Art of the God of War" Too often we only see the final product and not the often inspiration that goes into creating that product.

This event will give everyone a chance to take a closer look at the artists and creative talent behind the scenes of one of the best games of 2007. The work, although commercial, proves worthy to be framed and hanged and appreciated by game lovers fantasy lovers and art lovers alike.

Come get your book signed and meet the 5 contributing artists that will also be in attendance on opening night.

Featured Artists:

Andy Park
Charlie Wen
Cecil Kim
Dwayne Turner
Erik San Juan
Ryan Meinerding
Scott Seeto

There will be:
- Free giveaways for the first 20 people in line.
- Free raffle ticket per attendee.*
- Free refreshments.
- Playable God of War II game on site.
- Multiple raffle prizes.* including Free T-shirts, limited quantity of 10 GOW I & 10 GOW II games, signed limited edition books!!!
- All Design Studio Press Books and other select books will be up to 25% off.
- Complimentary Drinks
- Music by DJ GRUSES










Publicado: 18:50 13/05/2007 · Etiquetas: Yoshitaka, Amano, Final, Fantasy · Categorías: Diseño
Los jueces de Final Fantasy XII vistos por Amano.


A continuación copio una entrevista que se le realizó en 2000, la encontré interesante.

Patrick Klepek: How long have you been drawing, both professionally and just for fun?

Yoshitaka Amano: I might have been born with pencils in my hand. I am not sure when I started drawing as a child. As a profession, I started at Tatsunoko Production when I was 15. When I have dead lines my work is considered professional, but otherwise it is just that I am having fun drawing.

Patrick Klepek: How long have you been drawing, both professionally and just for fun?

Yoshitaka Amano: I might have been born with pencils in my hand. I am not sure when I started drawing as a child. As a profession, I started at Tatsunoko Production when I was 15. When I have dead lines my work is considered professional, but otherwise it is just that I am having fun drawing.

Patrick Klepek: What do you look to for inspiration when coming up with ideas?

Yoshitaka Amano: I travel. For example, I am in NY for a particular inspiration. I go to Kyoto, Paris and other cities for the same reason. When I am in different environment, I am constantly inspired by the surroundings. Appearance of the city, the people, fashion, and food etc… The life style and the city in which I live naturally influence the way I depict images through my hands. It is like natural spring water. It depends on the kind of soil and rain the land gets, the kind of water that is created is different. Sometimes it takes months and years to digest the inspiration and make that come out in my work. Inspiration is something that accumulates in my memories. I am in search of the inspiration just so I can create images that I like.


Patrick Klepek: What other artists’ work do you admire?

Yoshitaka Amano: Right now, I like Delacroix. Actually I have always liked his work. The best 3 at the Louvre are Delacroix, Rembrandt, and DaVinci.

Patrick Klepek: Is there a particular project you’ve worked on that you could say is your favorite?

Yoshitaka Amano: Right now, they are Kotatsu, NY Salad, BATTY… the ones that I drew for fun. Cute characters. They mean a lot to me. Essentially, pictures are supposed be that way. All it matters is if I have fun creating or not. Stating about art doesn’t mean anything. My art exist in extension from my childhood fun of drawing. Whenever I work on something serious, I find myself having fun creating playful, fun and cute characters.

Patrick Klepek: What types of tools do you use when drawing?

Yoshitaka Amano: Pencils! First image is always created with a pencil. All is determined by the initial work with a pencil. I wonder what in the world I would do if there were no pencil. I think the person who invented a pencil is so great. If I were in charge, I would definitely give him a Nobel prize.

Patrick Klepek: Has there ever been a time where the ideas simply “stopped flowing”, and you were stumped on what direction to head in next?

Yoshitaka Amano: No, but it would be fun to experience that. Then I would come up with new ideas and that becomes so much fun. It is the most fun part to come up with new ideas. If I had to repeat the same things over and over again, that would be hard. Thinking, “let’s see what do I do…” is a pleasant sensation. If I lose that feeling, it would be meaningless to draw.

Patrick Klepek: How long have you been designing characters for video games?

Yoshitaka Amano: Whenever I started working on Final Fantasy.

Patrick Klepek: Does it feel strange to see the artwork you create sometimes transformed from two-dimensions to the world of 3D?

Yoshitaka Amano: Say my 2D images are 100%, 3D images would be 60%, I mean 50, or may be 40% of what I intended. The gap there is where unknown possibility is. The part that is blank and not fulfilled in the 3D works is the interesting part. I am not going to die because 3D images are not 100%, so it is OK.

Patrick Klepek: Recently, you collaborated with author Neil Gaiman on a few projects. Was there a reason you wanted to work with Gaiman, and would you like to work with him, or other authors, in the future?

Yoshitaka Amano: I feel that I have already met all the talented authors in Japan and outside of Japan, too. Plenty of them… I do not think I will meet anymore. I would need to be sensitive and passionate about getting inspiration from talented authors and I think I passed that stage. Rather, I want to meet musicians, and talents in other genres. I want to collaborate with a variety of talents. Anybody interested?

Patrick Klepek: Do you have a personal favorite design?

Yoshitaka Amano: Favorite design? Game character design? Design in general… I wonder? Well, when I like an image or something, it often turns out to be my work… I am just joking.

Patrick Klepek: Has Squaresoft asked you to work on any of their upcoming projects on the PlayStation 2?

Yoshitaka Amano: Other than Final Fantasy? I do not think so.

Patrick Klepek: What are you currently working on?

Yoshitaka Amano: As I answer this interview, I am working on BATTY. BATTY’s Christmas, I am doing this at my dining room table. I went to get Christmas candies, candles, decoration etc. for his environment yesterday. Oh, and I should seriously be working on FF10… A Japanese publisher “Digi Cube” will publish a book called something like “A Complete Guide to Final Fantasy Characters” in February, I think. It is going to be bi-lingual, Japanese and English. Editors and a photographer is coming from Tokyo next week, so I must start working on FF10, then. The book is especially meant for young artists who are interested in creating characters for games. Also I am working on new CG movies and games, called “ZAN” and “Agent 13”. “ZAN” is my original story about Samurai and the project is initially for American market. I have this original super hero called “TAKOMAN” as well. …and needless to mention, HERO!

Patrick Klepek: Thanks for answering our questions, we can’t wait to check out what you have coming down the line!

Yoshitaka Amano: My pleasure, you are welcome. Christmas is coming and soon it will be the new century. I really want to leave everything behind and start something new… I think at the end of the century, people were talking about what to leave in the history, but the new century is all about starting something innovative and I do not want to repeat the same thing. Let’s start something new!


Publicado: 14:16 12/05/2007 · Etiquetas: square, enix, party · Categorías: Videojuegos




Publicado: 12:31 12/05/2007 · Etiquetas: parasite, eve, 3, square, enix, moviles · Categorías: Videojuegos


Publicado: 10:54 11/05/2007 · Etiquetas: broma, Killy, maquina, flash · Categorías: General
Seguro que os ha pasado alguna ocasión. Tenéis una noticia y no sabéis que título darle; pues bien, por fin está a la venta el sueño de todo noticiero: el Killy portátil.

Gracias a este artilugio (por un módico precio de 99 ´99€) conseguiréis unos títulos tan atractivos que el mismo Killy firmaría.



Lo mejor de todo es que es 100% compatible con todos los subforos, da igual que lo usemos para el General, el de Sega o el de Cine. ¡Siempre funciona!. Éxito con el sexo opuesto garantizado, o te devolvemos el dinero.


Publicado: 12:31 10/05/2007 · Etiquetas: PS3, Playstation, 3, Insomniac, programacion · Categorías: Videojuegos
Según unas recientes declaraciones, Insomniac (Ratchet & Clank, Resistance), estaría empezando a descubrir el potencial de PS3, gracias al uso de todos los SPUs.

Brighton-based UK studio Relentless, co-creator of the Buzz series of quiz games, has been discussing yesterday's announced move towards PlayStation 3 development in the latest issue of Develop.

Echoing the culture shock many studios have encountered in moving from previous gen to new hardware, development director and co-founder Andrew Eades described the venture onto PS3 for an unannounced title as "a strange journey". :

"We were really comfortable making PS2 games, but when it comes to PS3 we found it harder than we thought it would be," said Eades. "We didn't think it would be a walk in the park, but we found it harder than we should have. We had some missteps in the art style, and that slowed us down - we were a bit worried at first but now it looks like a true next-gen game. Now we've got in place everything we need - with the right technical people and art people – and PS3 is starting to reveal its power to us."

Added Eades: "When we're walking around the studio we're starting to see things on people's screens that really make you stop in your tracks to look at. It has taken us longer than we would have liked, but we're really happy with what we're seeing for PS3."

Creative director and co-founder David Amor also had plenty of praise for the support Sony is offering with it's new PlayStation Edge technology suite, a collection of tools put together by SCE studios that worked on the first wave of games for the PS3.

"PS3 is quite a complicated machine to write for," said Amor. "But PlayStation Edge is a great help. I remember when I spoke to the Media Molecule guys, one of them said to me 'the Insomniac guys, they've cracked the SPUs, they got it.' So now those tools are available for third-party studios, it's good news for all of us."


Estas herramientas estarán disponibles para las thirds, que deberían empezar a aprovechar la arquitectura de la máquina en próximos lanzamientos.

Publicado: 14:40 09/05/2007 · Etiquetas: Reservoir, Dogs, Tarantino, guion · Categorías: General
Ocho hombres están vestidos con ropa negra excepto dos. Todos están entorno una mesa en el desayuno. Ellos son SR. BLANCO, SR. ROSA, SR. AZUL, SR. RUBIO, SR. NARANJA, SR. MARRÓN, EDDIE EL AMABLE CABOT, y el gran jefe, JOE CABOT. Han terminado de comer todos y ahora están por el café. Están conversando. Joe está con una vieja agenda, el Sr. Marrón está dando una larga charla sobre Madona.

SR. MARRÓN
Sabes de que va "Like a Virgin"? De una chica que se cuela por un tío que tiene una polla enorme. Toda la canción es una metáfora sobre las pollas grandes.

SR. RUBIO
No señor. Va, sobre una chica muy vulnerable, a la que han puteado varias veces y que conoce a un tío muy sensible.

SR. MARRÓN
Eh, eh! No te pases de polla. Eso cuéntaselo a tu padre.

JOE
(mirando su agenda de direcciones)
Toby... Toby... Quien cojones es Toby?

SR. MARRÓN
"Like a Virgin" no va sobre una tía sensible que conoce a un buen tío. Esa es "True Blue", no, sin duda, eso está muy claro.

SR. NARANJA
Cuál es "True Blue"?

EDDIE EL AMABLE
No has oído "True Blue"? Fue un exitazo de Madona. Que pasa, no escuchas los cuarenta principales?
 
SR. NARANJA
Oye, no he dicho que no la haya oído, yo sólo preguntaba de que va. No soy el mayor fan de Madona.

SR. BLANCO
Yo paso de ella.

SR. AZUL
A mí me gustaba al principio, en "Borderline", pero cuando empezó con el "Papa don't preach", me olvidé.

SR. MARRÓN
Con tanto rollo me habéis hecho perder el hilo de lo que estaba diciendo, que era?

JOE
Ah, Toby, esa chinita. Cuál era su apellido?

SR. BLANCO
Que es eso?

JOE
Una vieja agenda que me encontré en un abrigo que hacia mucho que no me ponía. Cómo se llamaba?

SR. MARRÓN
Que cojones estaba diciendo?

SR. ROSA
Que "True Blue" va de un tío. De una chica que conoce a un buen tío y que "Like a Virgin" es una metáfora sobre pollas grandes.

SR. MARRÓN
Voy a decíros de que va "Like a Virgin". Trata sobre una putita que es una máquina de follar, o sea, por la mañana, por la tarde, por la noche, polla, polla, polla, polla, polla, polla, polla.

SR. AZUL
Cuantas pollas son?

SR. BLANCO
Un montón.

SR. MARRÓN
Entonces, un día se encuentra con un hijo de puta que tiene un pollón y... ZAS! El tío es cómo Charles Bronson en "La Gran Escapada". Cava túneles. La tía ha encontrado la polla de su vida, y siente algo que no había sentido nunca, dolor. Dolor!

JOE
Chew? Toby Chew?

SR. MARRÓN
Le duele, le duele, y no debería, porqué el paso debería estar ya bien abierto, pero cuando ese pájaro se la folla le duele. Le duele, igualito que la primera vez. El dolor, le recuerda a la máquina de follar, lo que sintió cuando era virgen, de ahí, "Like a Virgin".

El grupo se decepciona.

JOE
Wong?

Sr. Blanco le quita la agenda de las manos de Joe. Ellos se pelean, pero sólo discutiéndose.

SR. BLANCO
Dame esa puta mierda!

JOE
Eh, que coño estás haciendo? Venga, dame mi agenda!

SR. BLANCO
Estoy hasta los cojones de oírte, Joe, de modo que te la daré al salir.

JOE
Cómo que al salir? Venga, dámela ahora!

SR. BLANCO
Llevas quince minutos dándome la bara, repitiendo nombres. "Toby. Toby... Toby Wong... Toby Wong. Toby Chung... El puto Charlie Chan." Tengo la polla de Madona en el oído izquierdo, y, a la chinita Toby no-sé-que-más en el oído derecho.

JOE
Dame la agenda.

SR. BLANCO
Dime, vas a guardarla?

JOE
Haré con ella lo que me salga de los cojones.

SR. BLANCO
Bueno, entonces tendré que quedármela.

SR. RUBIO
Eh, Joe. Quieres que le pegue un tiro?

JOE
Vete a la mierda.

SR. BLANCO
A mí, nadie me mata ni en sueños, sin disculparse.

EDDIE EL AMABLE
Habéis oído el programa de música de K-BILLY, el supersonido de los '70?

SR. ROSA
Sí, está de puta madre, verdad?

EDDIE EL AMABLE
Que me dices de las canciones?

SR. ROSA
Sabes la que oí el otro día? "Heartbeat - It's a lovebeat" de Tony DeFranco, de DeFranco Family. No escuchaba esta canción desde que estaba en quinto.

EDDIE EL AMABLE
Al venir he oído, "The Night The Light Went Out In Georgia", no, la había escuchado desde que fue un éxito. En su momento debí escucharla un trillón de veces, y ha sido hoy cuando me he enterado de que la chica que canta, es la misma que dispara a Andy.

SR. MARRÓN
Quieres decir que no sabías que disparaba ella?

EDDIE EL AMABLE
Creía que era el putón de su mujer.

SR. RUBIO
Lo dicen al final de la canción.

EDDIE EL AMABLE
Sí, ya lo sé, jilipollas, acabo de oírlo. A eso es a lo que me refiero.

SR. NARANJA
Aquí el único jilipollas eres tu.

Todos ríen y discuten. Joe se levanta con la cuenta en la mano.

JOE
Bueno, yo me ocupo de la cuenta, y vosotros de la propina. Tocamos a un pavo por barba. Y tu, cuando vuelva quiero mi agenda!

SR. BLANCO
Lo siento, ahora es mía.

JOE
(a Sr. Rubio)
He cambiado de idea, pégale un tiro a este mierda.

Sr. Rubio dispara a Sr. Blanco con la mano, simulando una pistola. Sr.
Blanco ríe. Joe se va.

EDDIE EL AMABLE
Bueno, todos a aflojar la mosca para la señorita.

Todos dejan un dólar excepto Sr. Rosa.

EDDIE EL AMABLE
Vamos, suelta un pavo.

SR. ROSA
Uh - uh. No doy propina.

EDDIE EL AMABLE
No das propina?

SR. ROSA
No. No creo en eso.

EDDIE EL AMABLE
No crees en dar propinas?

SR. AZUL
Sabes lo que ganan esas chicas? Una mierda!

SR. ROSA
No jodas! Si no ganan bastante que lo dejen!

EDDIE EL AMABLE
Ni un puto judío tendría huevos para decir eso. Bueno, a ver si me aclaro, tu nunca dejas propina?

SR. ROSA
Aunque este bien visto no me siento obligado a hacerlo. De acuerdo, si alguien se lo merece y si se esfuerza doy algo extra, pero dar propina porqué sí no va conmigo, es de bobos. Al fin y al cabo sólo están haciendo su trabajo.

SR. AZUL
La chica es simpática.

SR. ROSA
No está mal, pero tampoco es nada especial.

SR. AZUL
Que querías, que te la chupara debajo de la mesa?

Todos ríen.

EDDIE EL AMABLE
Yo por eso daría una buena propina.

SR. ROSA
Oye, he pedido un café, no? Llevamos un huevo de tiempo aquí y sólo me ha llenado la taza tres veces. Cuando pido un café, quiero que me sirvan seis veces.

SR. RUBIO
Seis veces? Bueno, y si está demasiado ocupada?

SR. ROSA
Ocupada no debería estar en el vocabulario de una buena camarera.

EDDIE EL AMABLE
Disculpe, Sr. Rosa, lo último que necesita es otro café, le pone muy nervioso?

Todos ríen.

SR. ROSA
Venga, estás tías no están muertas de hambre, cobran el salario mínimo. Yo también trabaje así, cobrando eso, pero entonces, no tuve la suerte de que alguien me diese propina.

SR. AZUL
No te preocupa que para vivir necesiten tus propinas?

Sr. Rosa hace el signo de dinero con los dedos de la mano.

SR. ROSA
Sabes que es esto? El único violín del mundo que escuchan las camareras.

SR. BLANCO
No tienes ni idea de lo que estás diciendo. Esta gente se rompe el culo, es un trabajo duro.

SR. ROSA
Y trabajar en McDonald's también, pero a ellos no les dejas propina, porqué no? Te sirven igual, pero no, la sociedad dice, no dejes propina a estos, pero sin embargo, dásela a aquellos. Jilipolleces!

SR. BLANCO
La hostelería es la mayor ocupación de las mujeres sin cualificación y sin estudios de este país. Es el único trabajo que cualquier mujer puede hacer para ganarse la vida. Y la base son las propinas.

SR. ROSA
Que les den por culo.

Todos ríen.

SR. RUBIO
Dios mío.

SR. ROSA
Siento mucho que el gobierno les haga pagar impuestos, pero que vamos a hacerle, no es culpa mía. Además, porqué tanto lío, las camareras no son las únicas a las que el gobierno jode por costumbre. Mira, si me presentas un escrito protestando para que no lo hagan, lo firmaré. Votaría en contra de ello pero te aseguro que no pienso tragar. Y en cuanto a lo de sin cualificación lo tengo muy claro, que aprendan a escribir a máquina, si están esperando a que les ayude a pagar sus gastos, van de culo.

SR. NARANJA
Me ha convencido. Devuélveme mi dólar.

EDDIE EL AMABLE
Eh! Dejad ahí la pasta.

Todos discuten. Joe regresa.

JOE
Bueno, tíos, es hora de abrirse. Un momento, quien no ha puesto?

SR. NARANJA
El Sr. Rosa.

JOE
(al Sr. Naranja)
El Sr. Rosa?
(al Sr. Rosa)
Porqué no?

SR. NARANJA
Nunca deja.
 
JOE
(al Sr. Naranja)
Nunca deja?
(al Sr. Rosa)
Porqué no dejas?

SR. NARANJA
No cree en eso.

JOE
(al Sr. Naranja)
Cállate.
(al Sr. Rosa)
Cómo es que no crees en eso? Vamos, suelta un pavo, maldito tacaño, te he pagado el desayuno.

SR. ROSA
Bueno, está bien. Cómo me has invitado pagaré, pero normalmente no lo hago.

JOE
Me da igual lo que hagas normalmente, tu suelta un pavo cómo todos los demás.

Los ocho hombres se levantan y marchan. Sr. Rosa da la propina. Todos salen del Uncle Bob's Pancake House, hablando.


Publicado: 15:49 08/05/2007 · Etiquetas: Pixar, Dreamworks, animacion, 3D, peliculas · Categorías: General
Seamos serios. ¿Cuantos años llevamos de largos de animación 3D? Poco más de diez años. Y con pocas productoras, que podríamos resumir en Pixar y Dreamworks.

¿No encontráis, por lo menos curioso, que ya nos hayamos chupado un montón de películas de características similares, y para más recochineo, que se estrenan en fechas muy cercanas?.







Publicado: 10:08 07/05/2007 · Etiquetas: consolas, malas, peores · Categorías: Videojuegos
Yo tengo una de las que mencionan, la MegaCD (eso si, me salió gratis, que la gané en un concurso de dibujo).




Hay un botón en la cabecera para quitar la música de fondo, usadlo para los vídeos que ponga en el blog (o si no os gusta esa música, que todo puede ser).


Publicado: 16:58 06/05/2007 · Etiquetas: Kimihiko, Fujisaka · Categorías: Diseño
Ilustrador de la saga Drakengard o Drag-on Dragoon.










Publicado: 16:55 05/05/2007 · Etiquetas: spiderman, 3, opinion · Categorías: General
No voy a extenderme mucho, así que seré breve. Me gustó, creo que el hype que había puede decepcionar a algunos, pero yo la pondría al nivel de la segunda, que para mí era mejor que la primera. No con mucha diferencia, creo que las tres están a un nivel similar; de la primera, detesto el Power Ranger del Duende Verde, de la segunda, eché en falta más tiempo para Octopus; y en esta tercera... bueno, pondré algunos puntos que me gustaron y otros que no. Les numeraré por si no estais de acuerdo, para que me digais "De-mon, no tienes ni puta idea en el punto 4".

1º- La película se llevará un Oscar a los efectos especiales. Casi seguro.

2º- El "nacimiento" de El Hombre de Arena debería pasar a la historia de los efectos especiales, así como todos sus momentos. Los considero tan espectaculares como los de Terminator 2 en su época.

3º- Hay demasiados momentos musicales. No me han molestado pero algún recorte no habría estado mal.

4º- Algunas escenas rechinan un poco, es cierto, lo había leído antes de ver la película y lo confirmo. Pero no me parecieron ridículas en el sentido de bochornosas, creo que son momentos histriónicos que se justifican por la falsa seguridad en sí mismo que el simbionte da a Parker.

5º- Se nota que Sam Raimi no quería incluir a Veneno, o que no disfrutó con él. Está poco tiempo en pantalla, y aunque rápido, no le vi como la criatura bruta de los cómics. Le faltaba fuerza, no imponía, y los efectos especiales eran demasiado obvios.

6º- El cameo de Bruce Campbell se sale.

7º- No hay que ir esperando ver un traslado exacto de las viñetas. Gwen Stancy aparece en la película, y todos sabemos que moría a manos del Duende (al menos, en el cómic). Si no os tiráis de los pelos por esas cosas, la disfrutareis más.

8º- Tiene acción pero también muchos momentos de la relación Parker-MJ. He visto niños que se aburrían en esas partes, así que los que hayan visto las entregas anteriores, saben que pueden encontrarse. No todo son tortazos, por supuesto.

9º- Creo que hacen bien tomándose un respiro de unos años para la cuarta entrega. Pero espero que la haga el mismo equipo actual, quiero ver a Electro, El Lagarto, Misterio y la Gata Negra, por decir algunos personajes que se me ocurren.


Publicado: 16:22 05/05/2007 · Etiquetas: Valkyrie, profile, lenneth, psp, analisis · Categorías: Videojuegos

Si os gustan los RPGs y os manejáis bien en inglés, ¡no os lo perdáis!. No tiene por qué gustar a todo el mundo, tiene diferencias importantes con FF, pero nunca sabréis si os gusta sin darle una oportunidad...

Publicado: 18:20 04/05/2007 · Etiquetas: home, playstation, network · Categorías: Videojuegos
Kutaragi los cría y ellos se arrejuntan.


Publicado: 12:08 03/05/2007 · Etiquetas: Richard, Diamant, Naughty, Dog, Uncharted, Drake´s, Fortune · Categorías: Diseño : Videojuegos
Una entrevista (en inglés) del tipo en cuestión detrás de los modelados de los personajes que veremos en Uncharted Drake´s Fortune (PS3). Esto no es un panfleto publicitario, más bien un poco de historia sobre su trabajo, estudios y motivaciones.



Hi Rich, Thanks for talking to us. Apologies for the first most obvious question, but how did it all start for you?

Rich : No problem! Well let’s see. I’ve probably been drawing and painting for as long as I can remember. So I always knew I’d want to do something related to art. I think I actually wanted to become an architect
at some point. Don’t ask me why!!

While in high school I started getting more into portrait painting, while trying to achieve a very realistic style to my art. I think I’ve always been more into realism then "cartoon-ey". I actually had one of my paintings tour all of New Jersey, where I'm originally from. It was a very cool feeling! And considering I, like most artists out there, didn’t get the best of grades, it finally gave me the confidence to realize that I won’t just be one of those starving artist types. I got my first powerful computer in my sophomore year of high school and pretty much everything changed from there. I got heavily into video games and computers in general. I was a big Warcraft and Diablo fan and absolutely fell in love with their cinematics. I think it was then that I realized I wanted to make games for the rest of my life. I am the type of person that goes after what he wants. So, considering I knew that I wanted to make games, I did as much as I could to make that a reality. Computers have always come easy to me. So I knew I had the technical background to learn anything I needed to learn. The hardest part was finding out information.
The internet was just starting to get big. The only two choices I remember having for service back then was AOL or Prodigy. Great choices, huh?!! There really were no cg forums yet. At least not that I knew off. So my only choices really were to try to figure out what I needed to do on my own.I begged my parents to buy me some type of 3d software. Again…I knew nothing! So I went to my local computer store and found the only 3d software that was available: Truespace! Well, I tried. It was hard. That’s all I’m gonna say about that. With college just around the corner, I did my best to research as much as I could and to find a school that would teach me anything that had to do with 3d. Being from the east coast I had some good school options available to me. I got into both the School of Visual Arts in New York and the University of the Arts in Philadelphia. SVA had a really amazing silicon graphics lab but I wasn’t too keen on being in New York. So I chose the latter. During my freshman year, the University of the Arts had started a brand new Multimedia program.
   
It gave me the chance to learn a wide variety of different programs. I also had access to learning my first real 3d package, Softimage 3d. After 3 years in the program I started to have the feeling that I wasn’t learning what I needed to learn. The program was tailored towards web page design and multimedia presentations, rather than anything game related. So I decided to leave school and see what the real world was like.

About a week after I started looking for a job, one sort of fell in my lap. A local game company, Hypnotix, was looking for a 3d guy to help get their cinematics finished on one of their games. In the interview I remember telling my boss that I would work for free, as long as I get to work on games. That probably wasn’t too smart considering the salary they offered me was close to that! Its ok though, I think if I saw the work I showed them back then I wouldn’t hire me! I also made the mistake of wearing a suit to the interview. I got laughed at, a lot. But of course I didn’t find that out until about 6 months after I started! Word to the wise,
DON’T WEAR A SUIT ON AN INTERVIEW! What did I know? I’m from Jersey! Everyone wears suits to job interviews around New York! Well I got the job, soaked up everything I possibly could. I got about 3 raises in the course of a year and got promoted to Lead Artist when I was about 22. The rest, as they say, is history!

And what made you take this career path?

Rich : Well, since Hypnotix had a fairly small team, I had the opportunity to work on just about every aspect of the game. It really was great being able to work on both environments and characters. It gave me the chance to understand all of the technical aspects that go into creating a game from every angle. Being on the east coast however, did limit my knowledge of how other game companies worked. So when I decided to move on from Hypnotix, I knew I had to choose which area of the game I wanted to focus on. I always enjoyed making environments but especially loved making characters. So when I started applying to other studios, I decided to apply as a character artist.

What is it about character creation that makes the job so great?

Rich : That’s a hard question. There are so many great things about working on characters, especially if you get the chance to work on the main ones. For one, your character gets to be the centerpiece of the game, if the game permits. They do tend to get the most scrutiny however, but they also tend to have the greatest reward. I don’t think there is any greater feeling than when you hear, “Wow, that character is amazing.” In my opinion, working on characters has a huge advantage over environments. Because it's just one character, you can really focus all of your attention on one task, not having to worry about a gigantic area to populate. There is also a huge technical side to creating game characters, especially with next generation ones. That is one of the areas that I really love. I love figuring out new ways of achieving results and new and more efficient pipelines.

You recently moved to 'Naughty Dog' of Crash Bandicoot and Jak & Daxter Fame.
How did that happen?


Rich : At the time, I was working at NCSOFT in Santa Monica. I was hired to work on the cinematic team. Unfortunately that team only lasted a couple of months. The studio was formed initially as a concept house to handle all of the concepts for studios worldwide. They decided to get a hold of the giant talent pool in LA and see if they could also produce a functioning cinematic studio. After a series of communication problems, they decided to get rid of the cinematic team after I was there for about 2 months. So anyone that had anything to do with 3d pretty much got laid off, except for me. They decided to keep me around since I had a vast knowledge of games and pipelines in addition to high end cinematic know-how. I was going to help out as much as I could in making sure that their next generation games were up to a certain standard. I’ll tell you, it really was an amazing place to work. The concept team that they had there was probably the best I’ve seen anywhere as a whole. I learned so much from just being around those guys. Unfortunately my role there never got clearly defined. I felt more like an outsider being the only 3d guy and realized that I missed working in an actual production environment. So it was about time to start looking into other options.
 
I actually got a hold of the Offset guys after seeing their amazing videos online and was originally supposed to be heading up the character side over there. After months and months of waiting for deals to be signed and constantly wanting to be back in production, I decided to contact one of my recruiters and see what else was out there. He immediately sent me an opening for a texture/material artist over at Naughty Dog. I really wasn’t too interested at first, since I wanted to do more than just texture and materials. But he convinced me to meet with them, since they are known as one of the best companies to work for in the industry.

A couple of hours after agreeing to forward them my work, I got a call from Bob Rafei, the art director at Naughty Dog, asking me to come in the next day to interview. I was like, “sure, no problem!” I went on the interview the next day during my lunch break and presented them with some of my newer work that I couldn’t present online. I also, upon their request, brought in sample files to explain my workflow in more detail. Since I had a limited amount of time, I pretty much ended up doing most of the talking and showing off. I didn’t get a chance to see what project they were actually working on. Since it was top secret, nothing was really available for me even to see! So I left a little disappointed. However, the next day I got a call from Evan Wells, who is the co-owner of Naughty Dog, reassuring me that the position would not be limited to only texturing and shading. I told him I really needed to see what they were working on before I could make any further decisions. So he told me to come in the following day in order to show me everything.So the next day I went back and Evan and Bob proceeded to show me everything they had. And I must say, I was truly blown away. The technology and plans they had would remove restrictions that hinder other game studios. I had a feeling it would be something special.After thinking over the offer for a few days, I came to the decision that nothing else even came close to Naughty Dog. I’ve been there for just over a year now and it’s been an amazing experience.

What is your main role at naughty dog?

Rich : I was initially hired as a character artist but was quickly promoted to Lead Character Artist, in charge of overseeing anything character related. I deal mostly with character pipelines and coming up with both new and innovative ideas. I also get the honor of working on all of the main characters in the game.

How does it compare to previous jobs you have had?

Rich : Naughty Dog is on the forefront of technology which allows me to be on the forefront of next generation character development. I’ve never actually been at a place that is all about setting new standards and has the means of doing so. Naughty Dog also has an amazing relationship with Sony, which allows us almost complete control of how our game turns out. The freedom we have to explore and innovate is truly amazing.

What inspires you? (video games, films etc).

Rich : Everything really inspires me. I love video games, art, movies, music, computers and technology. If something is new and cool I’m all over it! I also get inspired by the people around me. I’m a very passionate person with my work so anytime I see that passion from someone else, regardless of the field, it motivates me to make a difference. I also try to inspire others around me. I’m all about pushing the envelope and getting everyone else excited to be a part of something special.

Do you get any time for personal artworks any more?

Rich : Not as much time as I would like. Its really hard trying to juggle a full time job that is very demanding and a family across the country that I’m trying not to miss. Not to mention a social life! Every once in a while I make sure that I get the chance to do some personal work. I think it’s an extremely necessary thing. It’s the one time I get to really experiment and learn new things without worrying about deadlines. I’m also really big on learning and playing with new tools and programs. I think I’d go nuts if I wasn’t able to do at least some things at home.

One piece of professional advice for our readers?
Rich : Don’t stop learning! The most successful people I’ve met are the ones who are always on top of their game. They know the latest and greatest methods of working and are constantly trying new ways to enhance themselves as artists. A vast knowledge of tools and pipelines will easily give you an edge over someone else whose knowledge is very limited. This industry is not easy. To be the best, you have to work for it. Good luck to all and thanks for reading!

Publicado: 21:37 01/05/2007 · Etiquetas: spiderman, 3, pelicula · Categorías: General


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