Design or Die

Publicado: 16:16 29/01/2008 · Etiquetas: veneno, matanza, venom, carnage, Stjepan, Šejic · Categorías: Diseño
Dos ilustraciones de Stjepan Šejic.




Publicado: 13:33 28/01/2008 · Etiquetas: Sebastian, Larroude, Rainart · Categorías: Diseño
Su web incluye una galería con sus paisajes. Merece la pena un vistazo.









Publicado: 12:13 26/01/2008 · Etiquetas: surfer, girl, gil · Categorías: Videojuegos


Surfer Gil me ha contado unos cuantos rumores del sector que seguro que os gustan y además con fuentes fiables. Rechazad imitaciones, el auténtico surfista siempre acierta o devolución de dinero garantizado. Volved pronto porque seguro que algunas de estas predicciones se cumplen.

1- Esta semana una compañía con la letra A en su nombre será noticia. Presentación de juego, datos fiscales del año pasado, retraso, o cualquier cosa, pero será noticia en los medios.

2- Se presentarán cosas nuevas en la GDC. ¡Expectación máxima!.

3- Nintendo presentará este año un nuevo título no anunciado aún de una de sus sagas clásicas.

4- En Call of Duty 5 habrá una guerra como escenario. Y tendrá modo multijugador.

5- Este año veremos más información de Final Fantasy XIII, Resident Evil 5 e incluso del nuevo y olvidado Mortal Kombat.

6- Habrá un nuevo Need for Speed, posiblemente para finales de año, al que le acompañará el nuevo FIFA.

7- Los gráficos del próximo Onimusha que verá la luz algún día serán mejores que los de la última entrega.

8- La cadena del próximo título del TeamICO no es la protagonista del juego, pero tiene un papel en la aventura.

9- Pronto veremos imágenes de un título de acción en primera o tercera persona para PS360 y PC.

10- Sega no se olvida de Sonic. Veremos próximamente nuevos juegos con él de protagonista.

Esto es todo por ahora, si queréis preguntar, Surfer Gil estará encantado de responder vuestras inquietudes.


Publicado: 10:26 25/01/2008 · Etiquetas: The, Agency, Far, Cry 2, avance · Categorías: Videojuegos



Publicado: 13:36 24/01/2008 · Etiquetas: Lee, Soul, Key, Joshclub · Categorías: Diseño
La web oficial de este ilustrador coreano parece caída (o borrada), pero buscando encontraréis material suyo. este es un buen punto de partida. Reconoceréis en las siguientes imágenes a Pippi Långstrump (Pippi Calzaslargas para los amigos).













Publicado: 12:35 22/01/2008 · Etiquetas: minijuego · Categorías: General
Un  juego que atención que vi por ahí. Se trata de encontrar un hombre en esta imagen. Estaría bien usar un cronómetro para ver el tiempo que se tarda.



¿Encontrado?

   *  Si lo encuentras en tres segundos, tu cerebro es más desarrollado que el de las personas normales.

   * Si lo encuentras en un minuto, tu cerebro tiene un desarrollo normal.

   * Si te tardas de 1 a 3 minutos, tu cerebro esta reaccionando lentamente, ingerir mas proteína te puede ser de ayuda.

   * Si te tardas mas de 3 minutos, tu cerebro es muy lento y la única sugerencia es ensayar con mas diseños de este tipo para desarrollar esta zona del cerebro.


Publicado: 12:26 20/01/2008 · Etiquetas: Shinkirö, Bionic, Commando, Rearmed · Categorías: Diseño : Videojuegos
En mi habitual estrecho marcaje a Shinkirö, por fin he encontrado trabajos suyos. Hacía tiempo que no sabíamos nada de él, y no parece encargarse de las ilustraciones de Street Fighter IV ni artículos promocionales de Devil May Cry 4.

Revisando el material gráfico oficial de Capcom vi dos artworks con su inconfundible estilo en dibujos de personajes de Bionic Commando Rearmed, el remake del original de NES que estará disponible vía descarga.




Publicado: 13:03 19/01/2008 · Etiquetas: Call, of, Duty, 4, Crysis · Categorías: Videojuegos
Una de estas gilipollescas comparativas entre los dos juegazos.



Publicado: 12:58 18/01/2008 · Etiquetas: Andrew, Jones · Categorías: Diseño
Estos son los últimos trabajos de Andrew Jones, y una entrevista concedida a CGSociety. En la web AndroidJones veréis más trabajos, pero os recomiendo su blog que tiene también muchas ilustraciones.














Publicado: 12:12 16/01/2008 · Etiquetas: avances, analisis, 2007 · Categorías: Videojuegos
Una recapitulación de análisis y avances para Vandal, desde el primero (en Marzo) del 2007, ya que muchas veces no los he colocado en el blog. Y así cuando pase Google por aquí leerá estos links y subirán puestos en su búsqueda :-P

Están por orden cronológico y para algunos aún es pronto para estar subidos (caso del Crisis Core).

2007
After Burner: Black Falcon (PSP)
300: March to Glory (PSP)
Ghost Rider(PSP)
Prince of Persia: Rival Swords (PSP)
Metal Gear Solid Portable Ops (PSP)
Valkyrie Profile: Lenneth (PSP)
Dragon Ball Z: Shin Budokai Another Road (Dragon Ball Z: Shin Budokai 2) (PSP)
Silent Hill Origins (Primeras impresiones PSP)
Ratchet & Clank: El Tamaño Importa (PSP)
SOCOM: U.S. Navy Seals Fireteam Bravo 2 (PSP)
Piratas del Caribe: En el Fin del Mundo (PSP)
Tony Hawk's Project 8 (PSP)
Xyanide – Resurrection (PSP)
Ninja Gaiden Sigma (Avance PS3)
Crush (PSP)
Hot PXL (Hot Pixel) (PSP)
Rainbow Six Vegas (PSP)
Shadow Hearts: From the New World (PS2)
Harry Potter y la Orden del Fénix (Harry Potter and the Order of the Phoenix) (PSP)
Wipeout Pulse (Análisis y Avance PSP)
Hot Brain (PSP)
PaRappa the Rapper (PSP)
Transformers (PSP)
Tortugas Ninja (PSP)
Tortugas Ninja (PS2)
Locos por el Surf (PSP)
Tomb Raider Anniversary (PSP)
Crisis Core - Final Fantasy VII (Avance PSP)
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (PSP)
Worms Open Warfare 2 (PSP)
Valhalla Knights (PSP)
Grimgrimoire (PS2)
FIFA 08 (PSP)
Generation of Chaos (PSP)
StateShift (PSP)
Pursuit Force Justicia Extrema (PSP)
Dragoneer's Aria (PSP)

2008
Football Manager Handheld 2008 (PSP)
Yakuza 3 (Avance PS3)
Bully: Scholarship Edition (Avance Xbox360/Wii)
Far Cry 2 (Avance PC/PS3/Xbox360)


Publicado: 17:38 15/01/2008 · Etiquetas: Gran, Turismo, 5, Prologue · Categorías: Videojuegos
Un par de wallpapers de la web Gamewallpapers, muchos son de pago y los gratuitos no tienen la mejor calidad de compresión, pero al menos los ofrecen de muchos tamaños.

Estos en concreto les he visto y parecen extraídos de capturas del juego. He puesto las versiones 16:10, pero aquí podéis descargar el resto, para fondo del PC, PS3 o lo que se tercie.




Publicado: 11:44 14/01/2008 · Etiquetas: Big, Rigs, review · Categorías: Videojuegos
Alex Navarro abandona Gamespot pero para el recuerdo nos queda la que seguramente sea la mejor video review de esa web. El juego consiguió un 1/10, una nota que casi parece un regalo viendo lo que nos ofrece Big Rigs.

Juzgad:



Publicado: 12:59 12/01/2008 · Etiquetas: Oscar · Categorías: Diseño
... Victor Gonzalez, Ignacio Vargas y Angel Tena por RealFlow. La compañía española Next Limit Technologies recibirá próximamente una mención por su trabajo con el programa RealFlow, encargado de realizar la mayoría de efectos especiales con el agua de por medio, desde la lava del Monte del Destino en El Retorno del Rey hasta Poseidón y muchas otras películas.

Entre las compañías que lo usan se encuentran  Blue Sky Studios, Weta Digital, Walt Disney Feature Animation, Dreamworks en 300, Ice Age 2 (The Meltdown), The Lord of the Rings: The Return of the King, Poseidon y La Búsqueda 2, por decir algunos.





Publicado: 18:32 10/01/2008 · Etiquetas: traductores · Categorías: General
¿Existe un traductor bueno y fiable?. Yo tengo que seguir tirando de al menos un par de ellos para traducir la mayoría de textos que no entiendo. Este es un mensaje que encontré en alemán sobre las últimas noticias de MGS 4, está escrito por un usuario:

Cool! Sehr Cool! Finds total wichtig das man die sequenzen stoppen kann, das hat mich an gta immer so angekotzt Wenn das Telefon klingelt kann man sich diese nicht komplett anschaun und muss nochmal neuladen Augenzwinkern Story ist schließlich voll wichtig

Tirando de varios medios, al final he conseguido entender lo que quiere decir, pero aún así sigue saliendo un galimatías que hasta tiene gracia. El que mejor resultado me suele dar es Altavista, además posee más traducciones directas al castellano (en otros hay que hacer paso intermedio al inglés, con lo que el resultado... es aún peor).

------
Foxlingo (un traductor para Firefox):

¡Refresque uno! ¡Los muy frescos! Encuentra totalmente importantemente que uno la poder de la parada de las secuencias, me tiene en el gta siempre en tal angekotzt de la manera. Si el teléfono no se suena pueda uno este totalmente anschaun y deba otra vez recargando La historia es finalmente completamente importante
-------
Google:

Cool! Very Cool! Encuentra totalmente importante que se puede dejar de secuencias, que para mí siempre ha gta angekotzt. Cuando suene el teléfono, no se puede completamente anschaun y debe recargar de nuevo guiño historia es finalmente plenamente importancia
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Altavista:

¡Refresque uno! ¡Los muy frescos! Encuentra totalmente importantemente que uno la lata de la parada de las secuencias, de que me tiene que no lo hace el gta angekotzt siempre de tal manera en si los anillos pueden uno sí mismo del teléfono este no totalmente anschaun y otra vez la recarga guiñando necesidad de la historia está finalmente completamente importantemente

Publicado: 17:53 09/01/2008 · Etiquetas: Street, Fighter, tema, wallpaper, PS3 · Categorías: Diseño
Estos días he podido avanzar "algo" en el tema para PS3 que estaba preparando sobre Street Fighter. Estuve haciendo pruebas y no estaba del todo contento con algunos de los fondos, ya que a efectos prácticos, las partes muy claras hacen ilegibles los textos del XMB.

Este es un ejemplo donde el destello de luz era demasiado molesto (abajo la versión final):




Por otro lado, uno de los fondos lo había realizado a partir de una captura de un vídeo HD y la calidad no era del todo buena. Tuve la suerte de conseguir una imagen oficial de Capcom a más calidad.

Arriba la original, abajo la última versión. A este tamaño quizás no se note la mejora de calidad, pero a 1080p bastante:




Los otros fondos que debo retocar algo son los estos:




Espero añadir alguno más para la rotación y ponerme con los iconos. Más noticias próximamente :-P

Publicado: 12:22 08/01/2008 · Etiquetas: Metal, Gear, Solid, 2, filosofia · Categorías: Videojuegos
Un profesor de Texas que dice no ser muy aficionado a los videojuegos (pero que si juega de vez en cuando) ha abierto una entrada en la Wikipedia desarrollando ideas filosóficas que se encuentran en el juego de Kojima. Como él mismo ha comentado en los foros oficiales de PlayStation, incluso anima a sus alumnos a terminar el juego para luego debatir, no si deberían o no haber incluido a Raiden o cosas poco profundas, sino toda la parte de la genética e información que se traspasa entre culturas.

I'm a philosophy teacher in Texas and was greatly intrigued by the game after several of my students alerted me to it.
I played it and was impressed with it's depth. _I'm not a gamer myself but my sons play ocassionally.
I created an article on wikipedia pertaining to the games many philosophical allusions. I also created a course in class where students who have played and finished the game can discuss it with each other and me and earn extra credits in class setting.


El artículo está en la entrada a Metal Gear Solid 2 de la Wikipedia inglesa, que copio aquí.



The game was both acclaimed and criticized for it's exploration of many philosophical themes. Toward the climax of the game, MGS2 dwell-ed into post modern territory, questioning the nature of human beings, the concept of "truth" and "self" and it's relavance to society, the meme theory, censorship, nature of "reality" and other themes.

The first theme the game touched upon toward the end was the humans ability to face the absolute truths of life in contrast of it's own contrived truths that relates to itself or others in a way that Kojima defined as serving to "mask of ones self" and to "protect self and each other from hurt". Conversely the GW AI defined truth as absolute and something that could be defined by only an objective and God like entity, a role that would be filled by GW. These two and contrasting forms of "truth" presented in MGS2 represent the two main forms of truth recognized by modern philosophy. Metaphysical subjectivism holds that the truth or falsity of all propositions depends, at least partly, on what we believe. That definition corresponds to GW's definition of how humans themselves perceive and create truth. Metaphysical objectivism holds that truths are independent of our beliefs, which are truths that would be defined by GW itself as separate and objective entity.

MGS2 also raised the question whether human beings inherently have the right to be free simply as a result of their existence and would that freedom lead to abuse and the eventual decline of the human race. GW's point of view was that freedom must be revoked from humans who had abused it and mass censorship of the media is necessary from preventing societal decline or reverse evolution. According to GW's character human evolution throughout the ages was stimulated by access to documents, tablets and books that furthered human learning and thinking. In the current digitized age trivial information is flooding the media and people which had obscured the retrieval of valuable information and truths that should be passed down to progress human evolution. The S3 plan (Selection for Societal Sanity) proposes censorship over "waste" information and availability of only information that the Patriots deem favourable in stimulating societal progress. Snake embodies the philosophy that freedom of speech, thoughts and action is an invaluable tool of passing on ones self to the next generation. Snake and Solidus fought for liberty of the Internet and media so that all individual memories, thoughts and words by people could be passed onto their siblings. The game doesn't differentiate between "right" and "wrong" as the main villain or terrorist in the game, Solidus is fighting for the same freedom and values as Solid Snake the series protagonist. In contrast, Raiden controlled by the player unknowingly is working for the Patriots and their plan of censorship, foiling Solidus' plot to declare a new Independence. The line between the which characters are fighting for what and which are the ultimately "righteous" reasons is blurred.

The game carries on the series trademark exploration on what to pass on as an individual and society (in contrast to MGS4 which will explore what not to pass on). MGS2 in particular focuses on the role memes play. From the very beginning of the game we can see the presence of this theme -The game opens on a tanker heading by under the George Washington Bridge and soon after the Verrazano Bridge (which toward the end of the game is destroyed symbolizing the destruction of a meme), both bridges that were designed by the same person in different years. "Meme" in philosophy represents an idea that can replicate and evolve, much like a Gene (the focus of MGS1 on the PsX) or information that represents a basic thought or idea that can be passed on or inherited by individuals of later generations. Memes are subject to mutations just like genes. Snakes character is of the belief that one should find their own truths and beliefs for themselves and them pass them on to the future, saying that "Building the future and keeping the past alive are one in the same thing." indicating Snake unlike GW, believes that all information must be preserved and one must learn from all aspects of the past to build the future.

A heavy aspect of the philosophy of the game was its investigation of reality. The entire game itself is designed to represent a a fake reality that eludes the gamer into believing that the events described in the game are really happening and unfolding in a non pre contrived way. However during the last hour of cinematics of the game the antagonists of MGS2 explain that every experienced by the player was infact a manipulated version of reality that was contrived in order for Raiden to behave, act and think in a certain predicted and indirectly imposed manner. The S3 plan was a protocol for creating a circumstance that makes the subjects think, behave, act in certain manners desired by the GW system without the subjects knowledge of being manipulated. This confusing plot development was designed to make the player question the reality of the beliefs, actions and thoughts they assign as their own and whether they are truly their own truths and reality or simply a creation of cultural, societal and environmental expectations and beliefs. Snake remarks that "There is no such thing as absolute reality. What you think is real is only as real as your brain tells you it is." This philosophy is similar to Kant's own theory of reality in which he described absolute or true reality as unattainable by humans as a result of the human minds nature (concept) to require both time and space to experience the world and objects (phenomena which are gathered by our intuitions) around them which leads to compression of information. Without the concepts, intuitions are nondescript; without the intuitions, concepts are meaningless — thus the famous quotation, "Intuitions without concepts are blind; concepts without intuitions are empty." However Snake argues that it is not whether reality is truly real or not that is important, but how we integrate the reality we experience, the thoughts and feelings we experience into our own concept of self. The scene where Raiden throws away the dogtag with his name on it derives from this concept, saying that "I will choose my own name, my own life. I'll find something worth fighting for" He abandons the dark reality he had been exposed to by the patriots and rather creates a new one, one that is entirely under his control and where he will create his own name, his own meaning from the "reality" around him. At this point in the game Raiden destroys the meme he was bound to (the past and present the Patriots forced upon him) and creates a new one that he chooses to pass onto his child someday.

As seen in the example above the question of "what is reality?" relates to the question of "identity" in the game. The theme of identity is played out mainly through Raiden's character who often questions "Who am I really?". There are clear existentialist ideas in Kojima's message, with influences of Neitzschen philosophy apparent. One of Neitszche's most influential idea's was his belief that the goal of life is to find ones self, creating an identity for ones self is an integral part of maturity. [66] Another theory of Neitzsche's present in the game is that one cannot love someone else unless they love themselves. Raiden remarks to Rose that he was never able to reciprocate to her by saying "I love you" because he never learned to love himself, he had hate for who he was. Toward the end of the game he tells Rose that he loves her and proposes to her after having thrown away his dogtag and having come to terms with with who he is and where he's come from by killing his father Solidus, and "severing the ties that bound him to him" (a meme)


Publicado: 18:37 07/01/2008 · Etiquetas: street, fighter, iv · Categorías: Videojuegos
Ya comenté hace mucho en una de mis primeras entradas del blog que a mi Street Fighter nunca ha sido Santo de mi devoción, pero admito que cuando Capcom mostró un primer teaser de SF IV los ojos me hicieron chiribitas y pensé que por fin habría una revolución en el estancado género de la lucha.



¿Es imposible hacer esto hoy día en un juego? No, si Okami ya apuntaba maneras y era un juego de PS2, Capcom no debería tener problemas en hacer algo parecido, incluso estoy seguro que sería más sencillo (mucho menos trabajo en escenarios). Efectos de tinta, la textura de papel, y luego la cámara con planos espectaculares para los golpes. Sega con el Valkyrie of Battlefield tiene unos efectos muy similares pero menos rudos que el trailer de Capcom, pero con unos pequeños retoques en luces y sombras podría ser muy parecido.

Lo que me pregunto es. ¿por qué hicieron un vídeo tan prometedor para presentar un juego que está casi en la otra esquina artística? Mucho colorido, gestos y personajes a medio camino entre cartoon y manga, y por lo que vi en los vídeos jugables, movimientos ortopédicos.



Publicado: 14:05 06/01/2008 · Etiquetas: Assasin´s, Creed, opinion · Categorías: Videojuegos
Estas navidades y gracias a un incauto amigo (pobre de él), conseguí cambiar estas semanas mi Sonic por el Assasin´s Creed. Si, creo que he salido ganando :-$

Bueno, el caso es que lo he estado jugando y ayer lo dejé justo antes del final, y he decidido dar mi opinión antes de verlo porque según me han contado, es muy polémico y no quiero que me influya en mi opinión (por si resulta que el giro final que toma no me gusta y doy una opinión en caliente).

Bien, como muchos, encontré el juego algo repetitivo. Creo que el propio juego es un gran y bonito envoltorio para poco contenido. Tras las primeras partidas y un "wow" tras otro (la ambientación es soberbia) y ver al ágil personaje escalando todo, literalmente, llegué a las ciudades y lo primero que pensé fue que habría un mundo que hacer, oye, ya sabéis, ves las fotos de las ciudades y lo primero que se te viene a la mente es libertad, multitud de misiones alternativas y cosas así, pongamos como ejemplo, aventuras gráficas o similares tipo Shenmue o incluso Yakuza (que sin ser igual, te permite entrar en algunas tiendas, comprar, pasear por las calles y hablar con gente...).

El problema es que toda esa libertad se encuentra reflejada en las habilidades del protagonista para acceder a cualquier lugar, pero no de juego. Es decir, ves un tejado de un edificio alto, pues sabes que puedes ver la ciudad desde ahí, ves una muralla, pues seguro que Altair encuentra resquicios en los que meter manos y pies para subir. Sin embargo... ¿que hacer en la ciudad? No es un RPG ni aventura gráfica, con lo que la posibilidad hablar con la gente no existe, tan solo los personajes claves de la historia. Búsqueda e indagación, poca, ya que una vez que subes a una atalaya el mapa te indica el punto exacto (metros que te faltan incluidos) de tu objetivo. Y el avance es el mismo en las ciudades: casa de asesinos, subir atalayas, recoger información de los lugares, vuelta a la casa, y asesinato final.


Altair realizando la tarea básica que supone el 50% de la jugabilidad: escalar una torre o atalaya



La sensación que se me queda tras muchas horas de juego es ¿por qué crear tres enormes ciudades, repletas de vida y detalles, para no hacer casi nada?. Buscar banderas escondidas es uno de los pocos minijuegos alternativos, pero en la historia no hay variedad porque las formas de conseguir información se basan en:

- Interrogación: seguir a un orador y pegarle cuatro puñetazos en un lugar apartado.

- Robar: tan simple como seguir a alguien y pulsar un botón para chorizarle un mapa o carta importante.

- Informador: un amigo que te da datos y hay dos variedades, los que te piden asesinar a unos soldados en 3 minutos o los de recoger banderas esparcidas por la zona.

- Escuchar: sentarse en un banco para ver al objetivo hablando.

Y... eso es el grueso de la jugabilidad. Los asesinatos en sí y los combates son básicos, un poco pesados incluso, aunque espectaculares por el número de enemigos que te intentan dar caza. Es cierto que existe, al menos en teoría, la posibilidad de jugar de forma sigilosa o ir en plan mata todo lo que veas, pero en teoría. Si jugamos de forma sigilosa y nos descubren, el juego es muy muy simple, tan solo con escondernos cuando no nos vean en alguno de los sitios preparados sabemos que estamos seguros al 100%, los enemigos NUNCA te buscan. Y si jugamos en plan cargarnos a todos los que veamos, tener un ejército de 20 enemigos constantemente es una pesadez, sobre todo en la parte final donde la cosa se pone complicada.


Cuadrado, R1, cuadrado, cuadrado, R1... repite esto con 20 soldados que te rodean



Encontré una opinión que explica de forma parecida la sensación que me dio en un reportaje de Wired, este es un resumen:

Incompatibility of stealth with a GTA-style massive world. "How do you make an open-world Metal Gear Solid? Apparently you don't," he concludes. Ironically, I've long considered Metal Gear Solid -- and many stealth games in general -- sandbox games. I've used the term sandbox to refer to any game world -- regardless of size and scope -- that offers free-roaming, open-ended gameplay. For example, I've always felt Mario 64 is the greatest sandbox game ever made because of its ingenious non-linear level design.

Según su teoría un juego de sigilo no es apropiado para un mundo abierto (caja de arena, como lo llama el redactor), hay algo que falla. Funciona con juegos como Mario 64 u otros de exploración, incluso de acción, pero en Assasin´s Creed hay algo que chirría y se queda a medio camino de la estrategia, los plataformas, los juegos de acción y los juegos de sigilo, un poco de todos, pero en pequeñas dosis, demasiado pequeñas. Yo añadiría que también la facilidad de escalada de Altair es tan buena, que es agradable de ver pero no es esa sensación de reto que ofrecía, por ejemplo, el mismo Prince of Persia, o un Tomb Raider, donde debes buscar puntos exactos para saltar. La dificultad no es mala, es competitiva, y cuando subir por cualquier cosa es tan sencilla como en el AC, es como jugar en un juego de lucha controlando a Superman: eres invencible.


Jeje, menos mal que en el pasado no estaban de moda las gafas, porque cualquier escondite siempre funciona a la perfección



En fin, que el juego es bueno, creo que no se puede dudar que tiene grandes ideas de fondo y un apartado artístico de altura, la lista de ilustradores que han trabajado detrás hacen que las ciudades de este juego sean cien veces más agradables visualmente que cualquier GTA y similar, pero (y yo no soy un apasionado defensor de los juegos de Rockstar), Assasin´s Creed lo veo hueco de fondo. Dura lo que dura, pero podrían haber añadido 30 horas más con el mismo mecanismo y no me sorprendería. Pero por cada punto a su favor se le puede añadir uno negativo: Altair es flexible y ágil para ir a cualquier sitio - pero no tiene nada que hacer en el juego salvo dos cosas puntuales en toda la ciudad; hay tres ENORMES ciudades - pero el avance es casi más lineal que en otros juegos, escuchas, robas y poco más en todos los lugares; intenciones de juego de sigilo - pero los escondites son absolutamente perfectos, por lo tanto no hay mucho que pensar; combates masivos, espectaculares y con secuencias muy bien animadas - pero se basa en pulsar un botón y otro para defenderse, el resto es automático, y la mayoría de veces cuanto más machacas el botón sin sentido, mejor.

No quiero decir con esto que el juego sea malo, al contrario, es bueno, pero no tan bueno como imaginaba. Decepcionado, si, pero con muchas esperanzas de ver una secuela elaborada con más tiempo. La historia (repito, sin ver el final) me ha gustado y es diferente, original, a pesar de que (lo reconozco) en un principio puse el grito en el cielo cuando había rumores de mezcla de tecnología de por medio y que no se trataba de una aventura de época. Las bases ya las tienen, con mejorar el motor gráfico en un año/año y medio y crear nuevos lugares al mismo nivel que este AC ya tienen el 90% completado, pero que por favor, se inspiren, copien o calquen ideas de juegos por misiones y con libertad de acción (o al menos, más variedad de juego).


Publicado: 17:45 05/01/2008 · Etiquetas: Yoshi, Tajima · Categorías: Diseño
Yoshi Tajima no es muy variado pero ello le da una homogeneidad que buscan muchos medios de prensa, como revistas de moda.









Publicado: 12:46 04/01/2008 · Etiquetas: Drew, Struzan, 2007 · Categorías: Diseño
Estos son los trabajos de Drew Struzan en 2007 (y su primer poster en 2008 de regalo).

Dark Horizon (2008)


Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull (final) (2007)


Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull (teaser)(2007)


Sexina Popstar (2007)


The Suit


The Mist (teaser) (2007)


Blade Runner - The Final Cut (2007)


Publicado: 18:34 01/01/2008 · Etiquetas: feliz, 2008, año, wallpaper · Categorías: Diseño
Feliz año y que se cumplan todos los deseos.



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