El próximo juego de Remedy es uno de los títulos más importantes y esperados de este año, y teníamos muchísimas ganas de probarlo después de haber visto durante años vídeos y demos en los que mostraba una jugabilidad original y unos gráficos muy realistas y espectaculares. Pese a que ahora ya sabemos que también va a salir en PC, queríamos saber sobre todo cómo era jugar a Quantum Break en Xbox One, para conocer más sobre la historia, ver los gráficos en consola, comprobar cómo funcionan los poderes del protagonista y cuál es la calidad técnica del juego.
Tras haber superado el primer capítulo del juego y parte del segundo y haber visto el primer capítulo de la serie de televisión que está integrada en él, hemos sacado dos conclusiones: que, en efecto, Quantum Break tiene todo aquello que esperábamos que tuviera y puede ser uno de los referentes de esta generación de consolas, y que es lógico que Remedy no haya mostrado demasiado y sus vídeos se hayan limitado a mostrar secciones de exploración, plataformas o tiroteos.
En pocos juegos la historia es material tan sensible como en este caso, así que aquí no daremos prácticamente ningún detalle de ella más de los que se han dado hasta el momento: un accidente provoca una brecha temporal y el protagonista, Jack Joyce, recibe poderes que le permiten controlar el tiempo, y que además el tiempo comienza a venirse abajo y se producen en ocasiones intermitencias en las que todo queda paralizado -menos Jack y aquellos que parecen estar al margen del hundimiento temporal-.
¿Un juego de superhéroes o de viajes en el tiempo?
Pero incluso con estos pocos detalles que damos y que ya sabíamos se puede abrir un debate: ¿es un juego de un superhéroe o de viajes en el tiempo? En Remedy hay partidarios de las dos opciones, porque puede ser tanto una cosa como la otra.
Lo que sí podemos contar es que la historia que hemos visto es muy emocionante, propia de una gran obra ya se trate de un videojuego, una película o una novela. Los personajes están definidos con profundidad y consistencia; detrás hay una vida completa y tienen mucho que ofrecer según vas avanzando en el juego. Sientes la pérdida de cualquiera de ellos que queda fuera de la historia.
Tras acabar de jugar la amplia demo nos quemaban los dedos de ganas de saber más, de saber qué le ocurre a Jack y hasta a personajes más secundarios. Aunque reconocemos que había ciertos recelos sobre la parte de serie de acción real cuyos capítulos se intercalan con los del videojuego, el hecho de que muestren otra parte de la acción que estás jugando contribuye a dar una visión global de los sucesos que resulta igualmente intensa. La fusión entre el juego y la acción real está realizada con profesionalidad.
La serie tiene una producción cuidada y de calidad, aunque es cierto que su aspecto difiere bastante del juego. No en los escenarios o personajes, que son prácticamente iguales, sino en los movimientos de cámara y los enfoques. Recuerda a las series de televisión centroeuropeas más que a las americanas, tanto en las persecuciones como en la dirección actoral. El capítulo que vimos resultó ameno, lleno de acción, y no sentimos que se cortara demasiado el ritmo del juego.
Hay un tercer elemento que, además, enlaza entre el videojuego y la serie de acción real: los puntos de intersección (junction points en inglés) en los que el jugador debe tomar una decisión que se notará desde ese momento en adelante. No es que el juego tenga grandes bifurcaciones en la historia o que haya distintos finales, más bien nos dio la sensación de que se trata de conocer más en profundidad a unos personajes u otros.
En la intersección que jugamos controlábamos a Serene, y lo más innovador es que, a la hora de elegir, podías ver qué consecuencias iban a tener las dos opciones. Curiosamente, esto lo que logró fue que fuéramos más conscientes de lo que sucedería y nos costó algo más tomar la decisión, que afectó tanto al capítulo de acción real que vimos como al siguiente capítulo del juego (probamos luego la otra opción para comprobarlo). Lo que no nos acabó de convencer es la manera de escoger, ya que con los botones activábamos el vídeo de una de las dos opciones y debíamos pulsar rápidamente el botón para elegir.
Un comienzo trepidante que muestra un juego sólido
En Quantum Break todo da la sensación de estar muy bien unido, sin tropezones, tanto el juego como la serie de acción real y las intersecciones; como si se tratase de la alta costura de los videojuegos, hasta la última puntada tiene su sentido y está realizada con maestría. Todos los elementos tienen por separado una gran calidad y conforman un conjunto coherente y creíble, al menos en los capítulos iniciales del juego, y habrá que ver si luego logra mantener un listón puesto tan alto por un comienzo trepidante y magnífico.
La jugabilidad no desentona. El juego que hemos visto combina las escenas en las que hay movimiento pero se va desarrollando la historia con los tiroteos y alguna sección de plataformeo. Los poderes temporales de Jack se utilizan en estos dos últimos. En la demo tuvimos acceso a casi todos ellos: time vision es el más polivalente: proporciona visión de dónde están los enemigos, los objetos destruibles y otros peligros. Se activa con Y y se desactiva cuando te mueves.
Time stop crea una burbuja dentro de la cual se para el tiempo. Es muy útil para lanzarla a un grupo de enemigos y, en esos instantes en que ellos están aprisionados, vaciar el cargador, para que, cuando pase el efecto, les lleguen todas de golpe y acaben con ellos.
Time dodge es una especie de esquiva rápida que te permite dar un acelerón en la dirección que indiques con el stick. Se activa con LB. El cuarto poder que estaba en la demo, time shield, es un buen recurso de emergencia que crea cuando pulsas B un escudo delante de Jack que para las balas y bloquea a los enemigos que estén cerca.
Los poderes no sólo sirven para los enfrentamientos con los enemigos; también se utilizan cuando estás explorando una zona o resolviendo un puzle. En ocasiones deberás jugar con el tiempo de una zona determinada del escenario para seguir avanzando; por ejemplo, en una plataforma elevadora que baja cuando la pisas, ralentizas su movimiento de forma que te dé tiempo a cruzarla para saltar al siguiente punto. En realidad, estás constantemente jugando con el tiempo.
Tener los poderes desde el principio te da mucha más libertad, porque no estás limitado a tener que realizar unas cuantas misiones hasta que te acostumbres a ellos, y muy pronto estás decidiendo de forma instintiva cuál utilizas, y a estar pendiente del tiempo de enfriamiento de cada uno. Es sorprendente lo rápido que te acostumbras a utilizar todos ellos de forma combinada y cómo consiguen que los enfrentamientos queden bastante vistosos aunque no seas un jugador demasiado diestro (hay tres niveles de dificultad para elegir).
En algunos puntos sí tienes que utilizar un poder determinado, pero en los tiroteos es terriblemente divertido contar con tantas posibilidades. Según avanza el primer capítulo del juego te vas sintiendo más cómodo usándolos y los enfrentamientos son más satisfactorios pese a que cada vez hay más enemigos.
El enemigo también cuenta con dispositivos para controlar el tiempo
La curva de dificultad va bien ajustada en estos pasos iniciales del juego porque, cuando empiezas a pensar que va a ser demasiado fácil y que tienes ventaja con los poderes, te encuentras con un tipo nuevo de enemigos que llevan unos dispositivos que les permiten también controlar el tiempo. Estos primeros enemigos más potentes, los strikers, son capaces de avanzar también a toda velocidad hacia otra posición para acercarse a Jack o pillarle por la espalda.
Pero todo está equilibrado y pensado para que tengas la sensación de progresión necesaria para que no te aburras a lo largo del juego, porque los poderes de Jack se van mejorando a base de unos recursos llamados chronon resources que vas encontrando -y que detectas con la time vision-, de forma que los poderes de área duran más tiempo o amplían el área, o puedes lanzar más burbujas de tiempo o recuperarte mientras te protege el escudo temporal, mejorando aquellos con los que te sientes más cómodo, o todos a la vez. Esta personalización de los poderes es algo inesperado y agradable.
Gráficamente es impresionante. Cuando las grandes superproducciones han llegado al nivel técnico que hay actualmente con la captura de movimiento facial y corporal que tuvieron su punto de inflexión en L.A. Noire, las mejoras de cada título nuevo son mínimas. Pero aquí también Quantum Break marca distancias con una fuerte apuesta tecnológica, desde la captura de movimiento hasta el sonido son producto de un trabajo minucioso.
La captura de movimiento se ha realizado con 26 días de rodaje en distintos estudios, uno de los cuales -que tiene 24 cámaras- está en la propia sede del estudio, y el escaneado (incluido el facial, con nueve cámaras frente a la cara) de cada actor principal llevó unas cinco horas. En Alan Wake Remedy utilizó un animador de cámara, pero en Quantum Break ha optado por una cámara virtual que se mueve de manera real en el estudio por un entorno virtual para conseguir unos planos más espectaculares.
El detalle diferenciador: los dientes y los ojos
Pero lo más destacado y donde Remedy marca realmente la diferencia es en dos detalles clave: el escaneado de los dientes de los actores principales (o, más exactamente, de los moldes de sus dientes) y una cámara específica para los ojos del personaje. Lo primero es realmente evidente en el caso de Aidan Gillen, quien interpreta a Paul Serene y tiene una dentadura característica, mientras que la cámara de los ojos contribuye a minimizar la sensación de ojos sin vida que aleja al jugador del personaje, ya que el movimiento de los ojos y hasta el parpadeo son dinámicos.
Aparte del modelado de los personajes, los escenarios son también imponentes. Todo el juego tiene un tono ligeramente lavado pero con una amplia paleta de colores. En la universidad el laboratorio tiene un aspecto futurista mientras que el patio y la biblioteca recuerdan que es una institución con historia, cerca del puerto se escuchan las gaviotas mientras Jack escapa y la demo da un salto para llevarle a un callejón lleno de colchones viejos amontonados, en las paredes y vallas la pintura se ve desgastada y hay botellas rotas en algunos rincones.
Hasta el mínimo detalle se ve trabajado: tras acabar la demo pudimos probar de nuevo algún capítulo, y en los momentos iniciales del juego Jack atraviesa un patio con distintas escenas más o menos cotidianas de la universidad. Un vistazo más detenido reveló que esa escena está repleta de detalles que después tienen cierta importancia en el juego y con personajes que aparecen más tarde, y en la pizarra de una de las clases hay referencias a Alan Wake. Eso por no hablar de todos los textos con información adicional que vas encontrando por el camino.
El motor Northlight como clave de la innovación tecnológica
En toda la parte técnica el protagonista es el motor del juego, Northlight. No debió ser fácil construirlo, y, de hecho en la GDC Remedy Entertainment impartirá una charla técnica en la que explicará los problemas de rendimiento y eficiencia que se les presentaron durante el desarrollo de Northlight.
Aunque la serie de acción real y el videojuego tienen diferencias, existe una buena coherencia en la ambientación. Para lograrlo, el equipo responsable de la serie se empapó del juego cuando estaba en sus momentos iniciales para rodar y después los elementos de Northlight han permitido jugar en el videojuego con elementos como la profundidad de campo, para potenciar la unión entre las dos partes de la experiencia.
La música y, principalmente, el sonido, tienen gran peso en lograr el efecto que la alteración del tiempo provoca en el jugador. La banda sonora que hemos escuchado es excelente, con cierta inspiración en Nine Inch Nails.
Cada poder del tiempo tiene su propia música pero Richard Lapington, jefe de sonido de Remedy, nos dijo que la complicación estuvo en que en realidad es como si se tratase de dos juegos, ya que los sonidos, incluidas las armas, tienen dos variaciones: el normal y el que suena cuando se produce una de las intermitencias en el tiempo, con distintas variaciones de las capas de sonido. Lo cierto es que en ellos recae buena parte de la ambientación de esos momentos.
Un estudio con merecida fama de calidad
La fama de calidad en los juegos de Remedy no es inmerecida ni fruto de la casualidad. Desde que su primer juego Death Rally llamase la atención de 3D Realms, han sacado una serie de juegos que han marcado su época, ya sea por el tiempo bala de Max Payne, el interés en narrar una historia mediante la jugabilidad y en jugar con la luz y las sombras de Alan Wake, o por jugar con el tiempo ahora.
Quantum Break fue un juego que nació al amparo del interés de Microsoft por presentar en su consola contenidos televisivos, y es una intención en la que hoy el estudio finlandés avanza sin que nadie -de momento- siga sus pasos pero con aire decidido. Y todo indica que, una vez más, sus personajes destacarán y su calidad técnica y propuesta jugable marcarán tendencia.
Quantum Break saldrá para PC (Windows 10) y Xbox One el 5 de abril. En Xbox One incluirá como descargable en versión retrocompatible Alan Wake con los DLC The Signal y The Writters, mientras que si lo reservas te llevarás también Alan Wake´s American Nightmare.
Estas impresiones se han escrito tras un viaje en Finlandia en el que visitamos Remedy para conocer todos el proceso de creación del juego, hablamos con sus principales responsables y jugamos Quantum Break en Xbox One durante más de dos horas.