Cuando Microsoft anunció Xbox Game Pass la idea se percibió como un experimento, algo para dar fuerza a una consola que en aquel momento no pasaba por su mejor momento. Luego anunciaron que todos los juegos desarrollados y/o publicados por Xbox Game Studios estarían en la suscripción desde el día de lanzamiento. La cosa empezaba a tomar forma, y el añadido de títulos de renombre e indies interesantes, junto a la compra de numerosos estudios de desarrollo, moldeaban una imagen mucho más atractiva del servicio. Uno de esos estudios es, precisamente, Obsidian, uno de los mejores creadores de juegos de rol con títulos como Fallout New Vegas, Pillars of Eternity y el reciente The Outer Worlds.
Pero su nuevo juego no tiene (casi) nada que ver con todo esto. Grounded es uno de los ejemplos de una consecuencia imprevista que está teniendo Xbox Game Pass en el mercado. Microsoft necesita un catálogo con cantidad, pero los títulos AAA tardan un puñado de años en desarrollarse: tardaremos un tiempo en ver los frutos de la compra de Double Fine e inXile. Por eso necesitan cosas más rápidas de hacer. Y ahí se puede optar por la monotonía, por el copiar y pegar; o por la originalidad y la experimentación – necesidades creativas a las que no siempre tienen acceso los grandes estudios. Xbox ha elegido esta última opción.
Si estamos acostumbrados a que Obsidian nos ofrezca juegos donde los diálogos y los puntos de experiencia son el pilar principal, aquí no hay nada de eso. Grounded es un juego de supervivencia con el que ya llevaban unos años experimentando y que nos ha hecho pensar en películas como Bichos y AntZ en cuanto nos hemos puesto a los mandos. Los jugadores encarnan a niños que han sido encogidos hasta un tamaño microscópico. Atrapados en un vasto jardín (que quizá solo tenga un puñado de metros cuadrados, pero cuando una gota de agua parece un lago…) tendremos que construir, crear y cooperar en un mundo donde habrá que enfrentarse y convivir con insectos y la naturaleza en general.
Hormigas amigables y oreos gigantes
En nuestra prueba con el título en el X019 pudimos jugar con otras tres personas. Desde Obsidian no han decidido aún claramente cómo será el multijugador online, pero en estos momentos no hay ni servidores dedicados como en Minecraft ni estancias como en Sea of Thieves y Destiny; al entrar al título puedes elegir entre jugar solo o en cooperativo, en este caso invitando a los jugadores que quieras desde la lista de amigos.
El objetivo de la demo de 10 minutos de duración era sobrevivir. Pero cuando cogimos el mando no parecía que hubiera nada de lo que preocuparse. De hecho, lo que teníamos frente a nuestros ojos era un mundo bonito que no parecía albergar peligros. Sí, claro, había hormigas gigantescas, pero no eran agresivas con el jugador a no ser que este las incordiara. E incluso había una galleta Oreo enorme que pudimos picar para conseguir trocitos de galletas mientras varios insectos hacían lo mismo, sin que nadie se peleara por el poco alimento disponible.
Porque como en todo juego de supervivencia, tendremos que alimentarnos y beber para no caer desfallecidos. La bebida, por lo que pudimos ver en la breve demostración, solo proviene del agua, ya se trata de gotas de agua del mismo tamaño del jugador o de charcos que parecen pantanos inabarcables. La comida puede venir de varias fuentes: frutas, carne de insectos (que podemos cocinar en una hoguera de manera similar a Monster Hunter) y alimentos que nos encontramos por ahí, como galletas que los humanos han dejado tiradas en el jardín.
Pero el cumplir las necesidades vitales solo fue una mínima porción de nuestra prueba – aunque sí fue una parte que, mientras navegábamos por inventarios bien diseñados, nos permitió darnos cuenta de que se conserva el ADN de Obsidian a la hora de emplear la gracieta para las descripciones de los objetos. El objetivo final era sobrevivir a un ataque de insectos. Para ello teníamos una construcción a medio hacer: había una hoguera, una mesa de crafteo (en la que solo podíamos hacer lanzas, mazos y hachas) y un suelo. Quedaba en nosotros construir las paredes y lo que quisiéramos para defendernos.
La cooperación será muy importante
Aquí no basta con irse a explorar, talar todo árbol a la vista y volver con recursos suficientes para hacerte una construcción megalómana. Todos los objetos tienen su fisicidad, es decir, si talamos el tallo de una hoja, este se separará en varias partes que tendremos que cargar con cierto límite: nuestro avatar no tiene un bolsillo mágico donde guardarlo todo, sino que lleva la carga sobre los brazos. Tampoco podrá defenderse mientras esté cargado, por lo que se puede meter en aprietos si no lo acompaña otro jugador.
Y aunque la mayoría de los insectos no nos atacarán – al contrario, las hormigas nos mirarán con curiosidad cuando estemos talando o cogiendo comida, y las moscas gigantes simplemente volarán a su rollo – eso no quiere decir que no debamos preocuparnos. Hemos visto cucarachas que generan un área tóxica y una suerte de piojos que no dudaban medio segundo en venir a por nosotros.
Por eso más vale tener cuidado explorando un mundo que nos recuerda a películas de nuestra infancia como la mencionada AntZ y Pequeños Guerreros: un tapón de una botella de refresco puede convertirse en un obstáculo insalvable, un diminuto orificio en el suelo supone un entramado de cuevas donde perderse, y una telaraña que volaría con un soplido se convierte aquí en una cama elástica. Pero también puede funcionar al revés: un puñado de ramas pueden ser puentes para salvar grandes distancias, y gracias al (aún algo primitivo) sistema de físicas, podemos moverlo a nuestro interés.
Volviendo al objetivo de la demo, construir una base con la que defendernos, no fue tan fluido como nos gustaría. Para colocar escaleras en el suelo o tejados en el aire teníamos que acceder a un menú bastante intuitivo, elegir una pieza de construcción (escalera, pared, torre, etc.), apuntar con el stick al lugar donde queremos ponerlo de una manera bastante poco precisa, e ir a conseguir los recursos necesarios. El problema es que no hemos visto demasiada variedad en lo que podemos construir, ni siquiera en nuestras herramientas y armas, por lo que no podemos juzgar cuánto peso tendrá el crafteo aquí.
Mezclará narrativa emergente y ambiental
Lo que sí han asegurado desde Obsidian que será importante la narrativa, tanto la emergente (aquella que se genera por los sistemas del juego y las acciones de los jugadores) como los pequeños detalles ambientales dejados aquí y allá en el escenario por parte de los desarrolladores. También habrá misiones, según han explicado los desarrolladores en una nota de prensa, pero tampoco sabemos si seguirán una historia o si simplemente será una lista de tareas que completar.
La idea de Grounded nos ha parecido, si no innovadora (en los últimos años han salido cientos de juegos de supervivencia similares), sí original por su localización y por su mensaje: claramente, Obsidian quiere que los jugadores conozcan y se conciencien sobre el enorme universo que a veces llevamos pegado a nuestras botas. Pero en cuanto a sus mecánicas de juego tenemos casi más dudas que respuestas: en lo narrativo, en el combate, en las mecánicas de cooperación y en la construcción. Precisamente, parece que el juego se irá construyendo poco a poco: en primavera de 2020 llegará a Xbox Game Preview para Xbox One y PC en acceso anticipado; y por supuesto, en Xbox Game Pass – probablemente, esta idea no sería posible sin ello.
Hemos escrito estas impresiones tras probar una demo en el X019 al que fuimos invitados por Microsoft.