Está claro que Halo se ha convertido, por méritos propios, en una de las sagas insignia de Xbox y en una de las series de acción en primera persona más destacables de los últimos años con sus tres entregas. Lo que no siempre se recuerda es que en un primer momento Bungie, los creadores del título, lo habían concebido como un juego de estrategia y, desde luego, no estaba previsto para la primera consola de Microsoft.
Los juegos, los tiempos, y las personas cambian, pero Halo va a regresar a sus orígenes con Halo Wars, un título de estrategia que va a venir respaldado por la buena mano de los creadores de Age of Empires, Ensemble Studios, lo que es una muestra de que, desde luego, no vamos a estar ante un producto menor que cuenta con la ventaja de estar diseñado desde sus cimientos para Xbox 360, así que es de esperar que no vamos a encontrarnos con los problemas habituales del género, al pasar de PC a consola.
De hecho, sabemos que los desarrolladores han dedicado incluso varios meses para diseñar un sistema de control para consola que permita realizar con sencillez todo lo que se espera de un juego de estrategia y que no echemos en falta la presencia de un ratón y un teclado. De este modo, y como ya os contamos durante el E3, cuando tuvimos la posibilidad de asistir a la presentación a puerta cerrada del juego, hay varias formas rápidas de seleccionar unidades, como haciendo doble clic en las de un tipo (haciendo que automáticamente se seleccionen todas las del mismo tipo que haya en pantalla) o bien hacer una selección rápida por área, para que así el jugador no pierda el ritmo y logre el mismo tipo de control preciso de un PC. Todo esto se hace apoyándose en un sistema de menús donde los objetos seleccionables se presentan en un círculo, que luego seleccionaremos con la dirección adecuada del stick analógico del mando.

Halo Wars va a ser un juego de estrategia ambientado unos veinte años antes de los sucesos de la saga Halo, en los primeros choques entre la USNC y las fuerzas de los Covenant, por lo que el entorno por el que nos moveremos no será necesariamente el que ya hemos conocido, y, la verdad, después del final de Halo 3 tampoco había muchas más opciones sólidas que las de hacer una precuela. Además, así nos encontraremos con diseños familiares pero no necesariamente iguales a los que ya hemos visto, dejando un poco de campo para la creación en esta entrega y, también, se conseguirá reforzar la colectividad al no tener (al menos a priori) a un gran personaje como John 117, un Spartan II, lo que, sin duda, es lo más coherente con el género.