Análisis de Halo Wars (Xbox 360)

Ensemble lo ha hecho: Halo da el salto a la estrategia y marca un hito en el género.
Halo Wars
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
9.5
NOTA
9.5
DIVERSIÓN
9.8
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión Xbox 360.

Los creadores de la saga Age of Empires, Ensemble Studios, se han sumado al universo Halo con un importante giro en el planteamiento de esta saga de acción en primera persona, llevándola al terreno que dominan por excelencia: la estrategia en tiempo real. Pero, al mismo tiempo, es ésta su última obra, pues el estudio, al concluir el trabajo en Halo Wars ha cerrado sus puertas.

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Lo primero que puede suceder ante este juego es, francamente, tener muchas dudas. Y no es para menos, pues el género de la estrategia en tiempo real nunca ha conseguido resultados espectaculares en consola, lejos del ratón de nuestros ordenadores, plataforma donde nació y evolucionó. De hecho, los títulos de mayor éxito en consola aportan muchas características propias, diferentes de sus homólogos para computadora, en ocasiones hasta tal punto que poco o nada tienen que ver con el espíritu jugable que se puede encontrar en los grandes del género.

No debemos llevarnos a engaño: jugar a Halo Wars no es hacerlo a Age of Empires en la consola, y eso es bueno. Es bueno porque han sabido entender cuál es el mando que vamos a usar, con sus ventajas y defectos, sus peculiaridades frente a un ratón, y eso ha sabido trasladarse al título y, desde ahí, concebir una experiencia que sigue siendo estrategia en tiempo real, sabe a eso, y se disfruta como eso, pero con elementos diferentes, y, sobre todo, con un volumen de acción mucho más intenso que en otras variantes.

Eso se consigue aliviando mucho las tareas de gestión. Por ejemplo, no debemos preocuparnos de encontrar recursos por explotar, pues nuestra base estable lo hará por sí sola (con una potencia y eficiencia diferente, según evolucionemos nuestra tecnología). De hecho, en realidad ir recogiendo cajas con recursos es relativamente poco importante, salvo en las situaciones en las que nuestra base es móvil, gracias a los vehículos Elephant, que no son capaces de generar recursos por sí mismas. Esto, que se hace de manera automática una vez hemos creado los módulos apropiados en la base, no impide desarrollar tecnología, mejorar unidades, crear vehículos… pero va todo orientado al combate.

En muchos sentidos, más que un juego de "estrategia en tiempo real" es un juego "belicoso en tiempo real." Su concepción hace que, aunque haya que vigilar esas tecnologías (para añadir más resitencia a un vehículo, mejores armas a otros, crear unidades médicas, etc.), lo importante con mucha diferencia es alcanzar los objetivos planteados, vinculados al combate, y nos beneficiaremos, mucho, de la inteligencia artificial de nuestras unidades. No se quedarán impávidas al ser atacadas, y serán capaces de tomar la iniciativa sin nuestra intervención directa, lo que alivia mucho el trabajo y facilita la tarea al jugador, algo importante cuando son varios frentes los que están siendo atacados. Claro, hay acciones específicas que sí son plenamente manuales, como los ataques especiales, ya sea de unidades o de los héroes.

Por ejemplo, las tropas de a pie pueden lanzar granadas y no sólo disparar. Los Scorpions, los tanques, pueden lanzar ofensivas más contundentes, y los Rhinos, anclarse al suelo y luego lanzar un rayo de gran poder. Todo eso lo hacemos pinchando sobre el enemigo a nuestra elección con el botón Y en vez del estándar X. Luego, hay que dejar un tiempo para que ese ataque especial se regenere, así que hay que saber cuándo usarlo, y contra qué tipo de enemigos. Por otro lado, nuestor héroe (el personaje especial que más nos vale que no caiga en combate) puede ordenar o ejecutar grandes ataques, como un impacto láser desde una nave en órbita, o establecer una zona de curación para nuestras unidades. Esto se hace desde un menú especial, que activaremos desde la cruceta digital.

Como vemos, el control resulta sencillo en líneas generales. Al princio, eso sí, es un poco extraño escoger unidades, seleccionar sólo un tipo de éstas. Es más, en apariencia es impreciso, poco ágil… pero es porque todavía no dominamos los atajos de selección que nos dan los gatillos del mando. Poco a poco iremos entrando en la dinámica del juego, y veremos que todo funciona muy bien. Ocasionalmente, la IA de las unidades falla y no saben rodear a nuestras propias unidades (por ejemplo, si escogemos un tanque grande, y está rodeado de unidades amigas, las otras no siempre se apartan, y el tanque puede tener problemas para bordearlas, pero es algo muy ocasional), pero en general todo responde como es de esperar.

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Es muy recomendable realizar los dos tutoriales que propone el juego, dentro del modo historia o desde el menú principal, si lo que nos interesa es ir directamente al multijugador. Son dos tutoriales sencillos, que nos enseñan a dar instrucciones básicas, atacar, y demás. Eso, unido a muy cuidada curva de dificultad que hace que las primeras misiones seanmuy accesibles, ayuda a meternos en faena.

Pronto descubriremos que las tropas responderán con eficiencia a nuestras órdenes principales, y que abordarán pequeñas tareas (básicamente, defenderse o atacar) según se mueven. Eso permite señalar puntos alejados en el mapa, y confiar en ellas para que sepan llegar por sí mismas y defenderse de pequeñas escaramuzas. En caso de gravedad, la interfaz nos avisa y podemos evaluar la situación y tomar las riendas del combate.

En cualquier caso, como muestra patente de que en Ensemble han sido muy conscientes de que el juego está pensado de base para consola, los combates son relativamente lineales. Es decir, que no hay frentes complejos en lugares reducidos, por lo que no echaremos de menos la precisión del ratón que nos permite coger dos soldados y llevarlos por otro flanco. Eso no va a ser necesario en casi ninguna ocasión. E, insistimos, la IA da resultados generales muy positivos, por lo que no tenemos que estar siempre vigilantes, ni decidir cada milímetro de movimiento o disparo de las unidades.

El combate ofrece un interesante giro cuando entra en juego la tercera especie del universo Halo. Porque, no podía ser de otro modo, aunque la historia tenga lugar 20 años antes de los hechos del primer Halo, no sólo estará el Covenant (el pacto de razas alienígenas con modelos sociales ultra-religiosos) y la UNSC (los humanos): también aparecerán los Flood. Sus características, tipología y amenaza es muy diferente, y la manera de sobrevivir a su presencia, también. No adelantaremos ningún hecho que el jugador debe descubrir, preferentemente, sobre la historia ni sobre el desarrollo, pero el guion está bien planteado y el elemento jugable derivado de la presencia Flood es interesante. Eso sí, en multijugador, las tropas serán o UNSC o Covenant.

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La historia se nos va narrando principalmente a través de escenas creadas por ordenador que luego nos llevan al campo de batalla, con algunas secuencias aéreas ya generadas con el motor del juego donde la sensación es impresionante, al transmitir realmente una sensación de guerra abierta. La producción de las escenas por ordenador es magnífica, con una concepción muy cinematográfica y espectacular, y una buena narrativa que consigue, por ejemplo, presentarnos a los Spartan en combate antes de tener el primer contacto dentro del juego con ellos. Estas escenas, claro, se dan a principio y final de misión, y en su desarrollo ocasionalmente tan sólo aparecen mínimas secuencias con el motor del juego.

Esas escenas dentro del juego pueden implicar un giro en el objetivo, un nuevo inconveniente a hacer frente… Todo ello vinculado, por lo común, con los objetivos secundarios o principales de la misión que debemos hacer frente. Por ejemplo, en la primera hora de juegos, veremos cómo hay que llevar a cabo una misión de rescate. Nos abrimos camino hasta los soldados atrapados con tanques Grizzly, y una vez ahí huir del lugar. El camino de retirada es cortado, y debemos afrontar una ruta alternativa. También es posible estar protegiendo naves de rescate para civiles, y que éstas sean atacadas, y alguna destruida, lo que se nos narra con una de esas pequeñas secuencias del motor del juego.

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El inconveniente, claro, es que las voces están en inglés. Muy bien interpretadas, sí, pero en inglés. Al menos los subtítulos están a la altura de las circunstancias, y se nos indica por escrito, en la interfaz, qué hacer (esquina superior izquierda), pero es cierto que en los momentos más intensos el jugador que no sepa inglés y tenga que leer, puede cometer alguna torpeza accidental. Desde luego, lo que nos dicen no es muy importante (salvo algunas asignaciones en misiones concretas), pero hubiese sido de agradecer una localización total a nuestro idioma.

Eso se logra en buena medida debido a que Halo Wars, insistimos, está muy orientado a la acción, dentro de lo que es la estrategia, y destaca por plantar objetivos que, en líneas generale,s son muy directos, en entornos no demasiado grandes. Hay libertad, podemos movernos por escenarios, pero no deja una enorme manga ancha. De todos modos, no podremos hacer nada de eso porque la acción es intensa, y no deja tiempos muertos, gracias a múltiples recursos narrativos y variaciones sobre la marcha de la acción, manteniendo siempre el ritmo y la tensión.

Eso hace que no tenga sentido ni sea posible, de hecho, plantear el juego a base de estar en la base resguardado, crear un ejército enorme, y luego ir arrasándolo todo. Eso no funciona, porque ni es posible tener un ejército con mil soldados, ni el sistema de gestión de recursos lo permite, forzando al jugador a moverse, a actuar, a buscar la acción, en definitiva.

La gestión de recursos es muy sencilla, como ya hemos dicho. Y no sólo eso, sino también la evolución tecnológica, mejoras, etc. Todo está centralizado en la base de operaciones (que, a su vez, puede desarrollarse para ser más grande, entre otras habilidades). Desde ella, debemos crear plantas de recursos (que recogen recursos), reactores (que dan potencia tecnológica y permiten mejorar todo lo demás), barracones (para crear soldados), almacenes (para crear vehículos), plataformas (para vehículos voladores), y poco más. Con eso se gestiona la totalidad de aprovechamiento de recursos, mejora de unidaes y creación de las mismas. Sí, es muy sencillo, y sí, no ofrece una profundidad enorme (es básicamente cuestión de acumular recursos, escoger opción, y esperar a que cumpla su ciclo), pero eso nos deja espacio para el combate.

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Es también importante para el multijugador, donde seremos humanos o alienígenas. Se impiden partidas maratonianas, en esencia, al tener el foco puesto en el apartado bélico más que en el social o de gestión. El multijugador, además, nos permite disfrutar del Covenant en profundidad, y de los diferentes héroes (y sus poderes especiales) de cada bando, sumando seis personajes especiales. Además, aunque ambos bandos son muy parecidos, hay algunas diferencias básicas muy importantes que hacen que haya que saber aprovechar los puntos fuertes de cada tipo de ejército, y saber explotar las carencias del enemigo.

El multijugador competitivo se centra en Xbox Live (o, también en red local), y funciona muy bien. No hay problemas reseñables de lag ni similares (no al menos que nosotros hayamos experimentado), y su tendencia a la acción hace que sea muy divertido. Disfrutamos mucho con los combates de horas y horas de, por ejemplo, Age of Empires, donde hay muchos preparativos y planificación; esto es diferente, pero igualmente divertido. Además, está igualmente disponible el modo Refriega, donde jugamos contra la máquina en las mismas condiciones que el multijugador, esto es, con la opción de una lucha estándar, donde hay que conquistar la base enemiga con un desarrollo normal, o el duelo a muerte, donde no hay que preocuparse casi de recursos, para centrarse por completo en el combate. Como en el modo historia, hay múltiples niveles de dificultad, siendo los más elevados un auténtico infierno: una delicia para los apasionados del género y la saga. Contra la máquina, como a través de Xbox Live, es posible hacer luchas de uno contra uno, dos contra dos, o tres contra tres, con mapas adaptados al volumen de jugadores implicados.

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En el multijugador es importante escoger qué héroe escoger, ya que sus armas especiales son muy diferentes, aunque es mejor que el jugador lo descubra por sí mismo, pues cada uno se adapta a diferentes estilos de juego: más agresivo, más conservador, etc. Por ejemplo, si escogemos al humano Capitán Cutter, éste puede ordenar lanzar un rayo desde la nave, el rayo MAC, tendrá una unidad específica, el Elephant, la súper unidad SCDO, y una bonificación tecnológica. Si optamos por el Inquisidor, en el terreno Covenant, éste cuenta con la unidad específica Grunt suicida, y el poder especial de líder Furia. Como ya hemos dicho, hay en total seis líderes (tres humanos, tres Covenant), y eso garantiza diversidad en sus habilidades y recursos especiales.

Gráficamente, el juego ofrece una cámara alejada, elevada, que da buena perspectiva, y que podemos rotar libremente gracias a que es completamente tridimensional. El ángulo es un poco más difícil de dominar, pero no tiene que darnos problemas. Además, las unidades se ven bastante bien con diseños diferenciados, y los entornos resultan variados. Es convincente, y muy apropiado para lo que propone, aunque la espectacularidad no está a la orden del día, salvo en momentos puntuales de gran impacto, y, claro, en las escenas.

La música es una maravilla, simplemente. Tiene todo el encanto de la saga, que se ha distinguido siempre por unas composiciones muy cuidadas y, al mismo tiempo, aptas para un género de acción intensa, sabiendo pasar desaparecibidas para destacar en intensidad cuando era necesario. Eso mismo sucede aquí, en Halo Wars, y se complementa con contundentes efectos sonoros y muy buenas voces, aunque en inglés.

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Conclusiones

No podemos andarnos con rodeos: Halo Wars es, posiblemente, el mejor juego de estrategia en tiempo real hecho para consola. Captura toda la esencia del género y, por primera vez, la traslada con éxito indiscutible, sin camuflajes y sin rodeos a nuestro mando de control. Su carácter no es el mismo que el que domina en PC, pero ahí está su personalidad, bien definida, y sus caracerísticas específicas, para definirlo como una apuesta firme y sobresaliente. Los puristas le podrán echar cosas en cara, como su simplicidad en la parte de recursos y evolución, pero a cambio ofrece una experiencia bélica contundente y muy sólida, tanto en solitario como en un multijugador digno de mención.

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Plataformas:
Xbox 360

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
9.5
  • Fecha de lanzamiento: 27/2/2009
  • Desarrollo: Ensemble
  • Producción: Microsoft
  • Distribución: Microsoft
  • Precio: 64.95 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
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COMUNIDAD
8.22

Halo Wars para Xbox 360

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