Avance The Legend of Zelda Wii U

Repasamos lo que se sabe sobre el próximo Zelda, que promete recordar sus orígenes y revolucionar sus planteamientos.
The Legend of Zelda Wii U
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión Wii U. También disponible en Nintendo Switch.

Aunque Wii U tiene ya un Zelda, en forma del remake de The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, la consola estaba pendiente de que se anunciara su Zelda, lo que tuvo lugar en el E3 de este año cuando se presentó por primera vez el que será el próximo título de la saga, que tiene su última entrega original en The Legend of Zelda: A Link Between Worlds para Nintendo 3DS.

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Con ese juego para Nintendo 3DS ya vimos algunos elementos que se sitúan en la línea de lo que Nintendo parece estar buscando para esta entrega doméstica: romper la linealidad que ha ido conquistando la saga a lo largo de los años. Y es que el primer título de la saga dejaba al jugador solo ante el mundo de Hyrule y sus mazmorras para decidir cómo buscarlas y afrontarlas.

Poco a poco el sistema de ítems del juego fue empleado para marcar un camino predefinido, lo que se fue desarrollando en paralelo con la necesidad de establecer guiones más trabajados y conseguir narraciones relevantes para los usuarios.

La primera imagen que vimos del nuevo Zelda nos permitía hacernos una buena idea del tamaño de su mundo y del cuidado puesto en el paisaje.
La primera imagen que vimos del nuevo Zelda nos permitía hacernos una buena idea del tamaño de su mundo y del cuidado puesto en el paisaje.

Aunque tanto The Legend of Zelda: A Link to the Past como The Legend of Zelda: Link’s Awakening (es decir, las entregas de Super Nintendo y Game Boy) ya eran bastante lineales, esto se hizo particularmente evidente con el salto a las 3D que supuso el -por otro lado, más que sobresaliente- The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64. Pero fue en esa misma consola donde vimos que se pueden contar historias y ofrecer planteamientos muy diferentes sin alejarse de la esencia de la saga tan solo unos años después.

Parece que en esta ocasión el equipo de Nintendo que coordina Eiji Aonuma ha buscado voluntariamente regresar a los orígenes y, por tanto, algunos referentes para la próxima entrega parecen estar mucho más cerca del rol occidental de mundos abiertos que del rol japonés estrictamente guionizado. Esto no significa que se debilite la historia y, de hecho, ahí están las sagas de BioWare o de Bethesda para mostrar que un mundo abierto puede seguir ofreciendo una historia interesante y atractiva.

Por supuesto, en realidad podemos suponer que el concepto de mundo abierto de este Zelda no será exactamente el mismo que se puede ver en el rol occidental y que pasará por un filtro propio de la compañía que quizá lo acabe situando realmente en esa línea prometida del primer título de la serie, sin que se pierdan los elementos que durante los -casi- últimos veinte años han marcado la esencia de la serie durante su trayectoria tridimensional.

El juego se situará gráficamente en una línea estética que nos recuerda especialmente a la de The Legend of Zelda: Skyward Sword, es decir, con texturas e iluminación propias del cel-shading pero con diseños estilizados que se alejan de los cabezones simpáticos de The Legend of Zelda: The Wind Waker.

Creemos que esta apuesta visual, aparentemente más asentada, le sienta bien a la serie al conseguir una plasticidad muy próxima a los dibujos animados, lo que permite transmitir sensaciones de aventura y fantasía en un mundo que se aleja de la oscuridad reinante en muchas fantasías medievales. Le otorga un cierto toque de cuento de hadas y no se ve limitado por la búsqueda de un realismo gráfico: los dibujos animados se pueden permitir grandes licencias visuales, jugar con las proporciones, la caricatura, etc., que han funcionado -creemos- muy bien en los juegos antes citados.

La detección de movimientos se usará para apuntar dinámicamente y facilitar la puntería mientras vamos en Epona.
La detección de movimientos se usará para apuntar dinámicamente y facilitar la puntería mientras vamos en Epona.

Esta cuestión creemos que será muy importante porque no han faltado las voces entre los aficionados que han expresado sus dudas. Pero son estas voces las que históricamente se pueden oír en cada saga: cuando Majora’s Mask cambió el estilo, cuando Wind Waker apostó su aspecto visual, etc. Parece que Nintendo tiene esa capacidad de crear polémica y convencer (a veces a toro pasado), de crear grandes pasiones entre los aficionados… pero también de tomar una decisión y mantenerse firme.

Pese a todo, hay que recordar que a Miyamoto no parece gustarle que se diga que este es un Zelda de mundo abierto, aunque no está claro si es porque realmente van a darle tanto su propio estilo que no quiere que la gente se espere otra cosa o si es, sin más, una etiqueta que le disgusta porque se asocia a otros títulos y a un tipo de rol y aventura muy concretos. Quizá veamos un mundo enorme, con mucha libertad, pero con elementos claramente secuenciados para no ser tan disruptivo con respecto al ritmo de juego y progreso que son ya característicos de la saga.

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Hasta ahora no se ha visto casi nada del juego. La última demostración que se realizó (de hecho, la primera en la que se veía material jugable real) es difícil de juzgar pues el juego está claramente muy lejos de estar terminado. Admitimos que su estilo visual y el alcance de la distancia de dibujado merecen ser destacadas pero no es menos cierto que vimos un mundo algo carente de vida: había algunos caballos salvajes y otros detalles de ese tipo, pero quizá no demasiado.

En el tráiler del E3 había carneros sueltos, por ejemplo. Sea como fuere, no creemos que sea motivo de preocupación, pues con el énfasis puesto en el mundo abierto de esta entrega se diría que el equipo ha optado por diseñar todo el mapeado. Esto es algo que, en realidad, pasa en los videojuegos según se vayan desarrollando. Por tanto, es más que posible que, con el mundo más o menos avanzado, el equipo esté ahora centrado en "llenarlo". Así, ahora estarían ya poniendo enemigos, fauna, zonas interactivas diferentes, personajes, etc. Lo cierto es que si nos fijamos en lo poco que se ha visto del mapa del juego parece que hay una zona montañosa y quizá volcánica (la Death Mountain clásica, seguramente), iconos que parecen indicar pueblos, ríos y una zona acuática grande, ya sea un lago o un mar.

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Dada la extensión del mapeado que parece que el equipo quiere alcanzar, se diría que tener el mapa en el GamePad es algo más que una ventaja jugable para poder marcar el punto al que queremos ir y que posteriormente la interfaz en pantalla nos ayude a llegar. Del mismo modo, se ha mostrado que cuando vamos a caballo este es capaz de esquivar los obstáculos del camino (como árboles) y mantener su dirección, de manera que nos ahorramos hacer minicorrecciones para poder desplazarnos a cierta velocidad sin tener que ir con mucho cuidado.

El mapa parece ser imprescindible con un mapa tan amplio. Promete facilitar la navegación y no interferir mientras usamos la detección de movimientos.
El mapa parece ser imprescindible con un mapa tan amplio. Promete facilitar la navegación y no interferir mientras usamos la detección de movimientos.

Esto, además, permite -según se ha mostrado- tener un control más fiable y fácil del arco mientras vamos a caballo para poder enfrentarnos a enemigos. Confiamos en que las batallas sobre monturas que ya vimos en The Legend of Zelda: Twilight Princess regresen por la puerta grande y sean absolutamente espectaculares.

De hecho, resulta curioso que las secuencias de acción se hayan centrado hasta ahora muy especial en el uso del arco y las flechas. Parece que en esta entrega este ítem va a tener muchísimo más peso, pues ya fue protagonista de la parte con más acción del primer tráiler que vimos, cuando Link saltaba del caballo para sacar el arco en dirección al monstruo que le asediaba.

Las praderas cuentan con su propia vida salvaje, como estos caballos.
Las praderas cuentan con su propia vida salvaje, como estos caballos.

Ahora que ya hemos visto algunas secuencias de combate reales, este movimiento (saltar del caballo, pasar a cámara lenta y poder disparar desde el aire al rival) parece no solo espectacular, sino relativamente fácil de hacer para el usuario gracias a la combinación de las palancas analógicas y la detección de movimientos del GamePad. Imaginamos que habrá algunas opciones de control para quienes busquen un control absoluta y totalmente tradicional, aunque esto son -lógicamente- especulaciones por nuestra parte.

Por otro lado, seguimos sin saber nada de la historia de este juego. Ni siquiera hemos visto a Link con su emblemático traje verde: ha aparecido vestido, en el primer tráiler y en la demostración jugable, con ropas azules que nos parecen un guiño al pijama de The Wind Waker y equipado con arco y un escudo redondo aparentemente basado en las defensas que vimos en Skyward Sword. Tampoco hemos visto muchos enemigos: algunos goblins tradicionales, que no pueden faltar en la saga, pero nada característico que nos lleve a pensar en un mundo diferenciado como el Crepúsculo de Twilight Princess, por ejemplo.

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Más allá de estas cuestiones, lo más seguro es que uno de los grandes protagonistas del juego sea un nuevo objeto o alguna variación destacada sobre alguno de los ítems clásicos. Ya hemos visto, como comentábamos antes, que el arco parece que ganará peso en el juego. Esto puede ser tanto una pista de su mayor protagonismo como la manera de presentar algunas nuevas características y controles al combinar la pantalla del mando, su detección de movimientos y los botones y palancas tradicionales.

En cualquier caso, parece que el título apostará por centrar su control en el GamePad haciendo que sea parte fundamental del juego. Asimismo, implicaría que el peso todavía mayor que ganó el combate con espadas en The Legend of Zelda: Skyward Sword para Wii no se repetirá, pues era muy dependiente de la detección por movimientos y no creemos que en Nintendo deseen trasladar toda esa mecánica de diferentes estoques y espadazos a combinaciones de botones y movimientos de palancas ni forzar al usuario a utilizar un control que no viene por defecto con su consola actual. Del mismo modo, si las mecánicas del GamePad están realmente integradas en el juego, difícilmente se podrá apostar por un sistema combinado o mixto, aunque quién sabe: las posibilidades de manejo de Pikmin 3 estuvieron muy bien resueltas.

El arco y las flechas quieren ganar protagonismo en el juego, o al menos eso parecen insinuar Miyamoto y Aonuma.
El arco y las flechas quieren ganar protagonismo en el juego, o al menos eso parecen insinuar Miyamoto y Aonuma.

Por tanto, sabemos que este nuevo Zelda nos ofrecerá, al menos, un enorme mundo por explorar en el que ir a caballo (o emplear cualquier otro medio de transporte) es más que necesario, una estructura que promete permitir al jugador un avance no lineal (o, al menos, mucho más libre) que en entregas recientes y, por tanto, recuperar el encanto más añejo de la serie. Una mirada hacia el pasado que promete llevar la aventura de Link por derroteros nuevos. Creemos que llegarán las comparaciones con juegos como The Elder Scrolls y muchos otros que han apostado por el mundo abierto pero a buen seguro que este Zelda sabrá encontrar su voz propia. Si no cambian los planes, lo sabremos el año que viene.

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