Impresiones Let's Tap

El autor de Sonic reinventa el Wiimote con un original concepto y contesta a nuestras preguntas.
Let's Tap
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión Wii.

En la historia del videojuego, muchos de los grandes iconos creativos (como Peter Moylenux, Shigeru Miyamoto o Yu Suzuki) en un momento u otro han reflexionado y trabajado en conceptos ajenos a las interfaces tradicionales, ya sea dentro del propio videojuego o a partir del medio que se empleé para manipular lo que se muestra en pantalla (el reciente Wii Music, es todo un ejemplo de interfaz eficaz y revolucionaria).

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Tiempo ha pasado desde que Yuji Naka, (ex director del Sonic Team y una de las mentes más influyentes en el seno de Sega) se inmiscuyese en un nuevo proyecto. Prope, su nuevo estudio (término en latín que define muy bien las intenciones del estudio, "el futuro es cercano") ha sido un punto de inflexión en su carrera pero hasta el pasado mes de septiembre, se desconocían sus motivaciones.

Let’s Tap, el primer título de Prope, paradójicamente no es producto de un concepto original: en palabras del propio Naka, la inspiración del juego se produjo realizando otro proyecto aún por desvelar, cuando el creativo, tras un tropiezo, quedó patidifuso ante la reacción de la pantalla por la caída del Wiimote (en definitiva, un movimiento involuntario gracias al sensor del pad).

Let’s Tap prescinde del mando. No exactamente, ya que necesitaremos tenerlo sobre una superficie, pero en espíritu resulta muy similar al Eye Toy de Sony en la forma en la que atrae al jugador por su sencillez y accesibilidad. En la generación de jugadores casuales, a nadie asusta ya ver un videojuego que prescinde por completo de botones, pero Let’s Tap va un paso más allá: mediante palmadas y golpes a una caja de cartón, nuestro avatar en pantalla comprenderá las acciones de nuestro personaje.

El título en Japón (disponible desde el pasado diciembre) incluía un par de cajas vacías en el pack, a modo de periférico/broma (incluso puede considerarse una crítica ácida a la tendencia de la propia Nintendo en incluir cualquier tipo de add-on de plástico para justificar una edición especial). En realidad resulta indiferente la superficie con la que juguemos, mientras que sea una caja de cartón vacía (ya puede ser de cereales, pañuelos o las que incluía el juego).

Nuestra misión será situar el mando en horizontal con los botones mirando hacia el suelo sobre la caja para dar palmadas y que la detención de movimientos del Wiimote interprete estos pequeños empujes. El juego si divide en 5 tipos de minijuegos (Tap Runner, Silent Blocks, Rythm Tap, Bubble Voyager y Visualizer)

Tap Runner es un arcade de velocidad 2D, con un aspecto vectorial, donde tendremos que correr contra otros 3 oponentes (como cabría esperar, con posibilidad de jugar con 3 amigos) a base de realizar golpes constantes sobre la caja. Si golpeamos con las dos manos a la vez, el juego lo interpretará como un salto, por lo que habrá que tener un ritmo continuado y sólo saltar en los momentos necesarios para no perder velocidad (incluye varios circuitos).

Otra aplicación interesante de Let´s Tap! es Silent Blocks, una mezcla de Jenga y Tetris donde tendremos que juntar fichas del mismo color hasta vencer a nuestro rival. Automáticamente, una señal va subiendo por la torre y en el momento en el que golpeemos la caja, quedará seleccionada. Dependiendo hacia donde deslicemos nuestros dedos, la ficha saldrá dispara hacia un punto u otro, con una inexplicable precisión y creando un factor estratégico de cara a que toda la torre no se desplome.

Rythm Tap es una versión de Taiko no Tatsujin o el más popular Donkey Konga, en el que tendremos que golpear en el momento en el que las fichas lleguen a nuestra línea de ritmo. Se incluirán 20 niveles de dificultad diferentes y como en Tap Runner, se permite el juego con hasta 3 contrincantes (por desgracia, en el evento celebrado en Londres, tan sólo se nos permitió probar Tap Runner y Silent Blocks).

Bubble Voayager es la experiencia más extrema de Let´s Tap!, una mezcla entre shooter lateral al más puro estilo R-Type o Gradius, que reconocerá nuestros movimientos superiores, inferiores y de disparo, en una cantidad de niveles por determinar (incluso dispondrá de una arena para hasta 4 jugadores, sin duda alguna la aplicación más curiosa y compleja del concepto Let´s Tap!). Por última Visualizer es una sucesión de salva pantallas interactivos, una aplicación curiosa (incluido un guiño al incluir pingüinos, en el que homenajean el viral con el que publicitaron el juego).

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Let's Tap! es un videojuego francamente interesante, tanto por sus logros en términos de innovación y re-invención de la interfaz como por su inesperada profundidad e indiscutible morbo tecnológico. En nuestro primer contacto, pudimos entrevistar a Yuji Naka, su autor:

Vandal Online: ¿Cuál ha sido la referencia o punto de inspiración para Let´s Tap?

Yuji Naka: Bien, fue mientras preparábamos nuestro otro proyecto (aún por desvelar, hipotéticamente un plataformas original similar a Sonic para Wii). Cuando se me cayó el Wiimote de forma accidental, la vibración registrada generó un movimiento en nuestro personaje. Este suceso común me hizo reflexionar.

VO: ¿Cómo crees que asimilarán tus fans tu interés en el mercado casual? ¿Está demasiado lejos el Naka-San de Sonic?

YN: Buena pregunta. Tuve que decidir, en cierto modo al igual que hizo S. Miyamoto, seguir en Sega y hacer lo que siempre hice o iniciar en Prope una nueva etapa en la que idear nuevas fórmulas de desarrollo. Let´s Tap! es un buen ejemplo de título diferente, aunque es sólo el principio (tenemos títulos en desarrollo para Wii y NDS).

VO: ¿Has pensado en las posibilidades de NDS para un proyecto similar? Por ejemplo, que no utilice la pantalla táctil, tan sólo el micrófono.

YN: Sí, siempre buscamos nuevas fórmulas para producir los videojuegos más originales. Por desgracia no puedo dar detalles de momento.

VO: ¿Por qué no publicasteis Let’s Tap en Wii Ware?

YN: Fue nuestra intención inicial, pero a medida que el proyecto crecía, ganaba volumen, como los temas musicales, esenciales para la experiencia. Por pura tecnología: no cabría. No obstante, Let´s Catch! llegará a WiiWare PAL.

VO: ¿Cuál es el concepto de Let’s Tap? ¿Puede significar una línea de juegos emergente, de cara al futuro?

YN: Bien, para mí Lets´Tap es un nuevo paso en la industria del videojuego. Los controles cada vez son más complejos, más ortopédicos: buscábamos realizar el juego más simple a primera vista posible y que ganase profundidad. LT puede ser jugado por tu madre, tu abuela, en Prope queríamos realizar un juego sencillo pero que los jugadores de siempre pudiesen aprovechar sus posibilidades y divertirse con él. Respecto al futuro del sello, de alguna forma, si el público finalmente acepta Let´s Tap y Let´s Catch…¿por qué no evolucionar la idea?

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VO: Sobre tu próximo título con una nueva licencia… ¿Qué nos puedes adelantar?

YN: Estamos trabajando en un proyecto más convencional, sí, desde hace más tiempo además, pero de momento no podemos hablar. Será para Nintendo. Sobre el actual estado de las mascotas dentro del sector…es fácil encontrar muchas continuaciones y proyectos sobre un personaje como Sonic. Let´s Tap es fresco en ese sentido, buscamos sorprender a los jugadores.

Let’s Tap ya está a la venta en Japón con una gran proyección comercial, en Europa no estará disponible hasta el próximo verano, sin confirmación de fecha definitiva o precio.

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Género/s: Minijuegos / Ritmo
PEGI +3
Plataformas:
Wii

Ficha técnica de la versión Wii

ANÁLISIS
7.6
  • Fecha de lanzamiento: 19/6/2009
  • Desarrollo: Prope
  • Producción: Sega
  • Distribución: Sega
  • Precio: 29,95 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: ---
  • Online: No
COMUNIDAD
7.34

Let's Tap para Wii

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#115 en el ranking de Wii.
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