El estado de gracia creativa en el que se encuentran los grandes estudios de Nintendo es algo digno de estudio. Desde que Switch llegó al mercado hemos visto cómo se han reinventado multitud de sagas clásicas y aparentemente intocables para acabar por ofrecernos sus entregas ambiciosas y aclamadas. No hay más que echarle un vistazo a auténticas obras maestras como The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Super Mario Odyssey para darse cuenta de que la compañía nipona está pasando por uno de los momentos más dulces de su historia.
Ahora, Intelligent Systems se prepara para repetir la jugada con Fire Emblem: Three Houses, un título del que esperábamos mucho y que ha conseguido vapulear todas y cada una de nuestras expectativas, superándolas enormemente y fascinándonos de una manera que nos ha pillado completamente desprevenidos.
Gameplay comentado
Fódlan, un continente apasionante
Lo primero que nos ha llamado la atención es la gigantesca ambición que desprende toda la aventura desde su mismísima introducción, con un primer vídeo que nos dejará con la boca abierta y que captará rápidamente nuestra atención e interés.
No queremos comentar demasiado sobre su historia para no arruinaros ninguna sorpresa, pero lo que sí que os podemos confirmar es que el salto que ha pegado la narrativa respecto a las últimas entregas de la serie es abrumador, situando los diálogos, el trasfondo y construcción del mundo, la profundidad de los personajes y la historia a la altura de auténticos incunables como Path of Radiance, e incluso superándolo en ciertos aspectos, lo que no es decir precisamente poco.
Como muchos sabréis, esta vez la aventura se desarrollará en Fódlan, una tierra dividida en tres grandes potencias que, tras muchos años de guerra, por fin encontró un delicado equilibrio que ha garantizado un periodo de relativa paz en los últimos tiempos.
En el centro de este continente se encuentra el Monasterio de Garreg Mach, lugar que, además de ser la sede principal de la Iglesia de Seiros, la religión que domina la región, también es una prestigiosa academia de oficiales en la que estudian los futuros gobernantes de cada nación.
Nosotros encarnaremos a Byleth, un mercenario (o mercenaria, ya que podemos escoger su sexo y nombre, aunque no modificar su aspecto físico) que, por motivos que no detallaremos, acabará impartiendo clases en dicha escuela.
Quizá esta premisa no os suene especialmente apasionante, pero podéis creernos cuando os decimos que la historia nos ha atrapado por completo. La narrativa está cuidadísima y muy mimada, el tono general es sorprendentemente serio, maduro y dramático, y se tocan temas inesperadamente delicados y duros.
Todo está genialmente hilado y no hay un solo personaje que se sienta de relleno o poco importante, pues todos tienen su papel en la trama y las relaciones que forjan entre ellos resultan tan interesantes como reveladoras, algo que disfrutaremos especialmente en las conversaciones de apoyo, donde nos sorprenderán contándonos sus historias y las penurias que han tenido que sufrir.
Todavía nos queda muchísimo por ver, pero en nuestras 20 primeras horas hemos disfrutado enormemente descubriendo cómo funciona el mundo y su complejo entramado de reinos, familias nobles, disputas y complots políticos y religiosos, por no mencionar el ritmo tan bien medido que tiene la trama principal, con numerosos giros de guion y una capacidad fantástica para hacer de cada escena y batalla algo relevante que aporte interés al argumento.
No sabemos si conseguirá mantener este nivel hasta el final, pero si lo hace podríamos estar hablando fácilmente del Fire Emblem con mejor narrativa e historia de la saga, así como de los personajes mejor construidos de la misma.
La vida como profesores
A nivel jugable volvemos a encontrarnos ante un juego de rol y estrategia por turnos en el que tendremos que mover a nuestras unidades por diferentes mapas divididos en casillas con el objetivo de derrotar a nuestros enemigos. Sin embargo, esta vez hay muchas más cosas que hacer y entre combate y combate tendremos que vivir nuestro día a día como profesores de la academia.
Al poco de empezar a jugar nos explicarán que esta escuela se divide en tres grandes casas, cada una de ellas correspondiente con las potencias principales de Fódlan, y nos tocará escoger una.
Esta elección es importantísima, ya que marcará la ruta argumental que seguiremos, aunque ya os vamos avisando que no será la única, pues existen algunos momentos muy importantes con sus propias decisiones que tendrán consecuencias en el devenir de los acontecimientos, por lo que no solo estamos hablando de que existen varios caminos para la historia, sino que todos ellos cuentan con ciertas variantes.
De hecho, si hay algo que define a Three Houses es que se trata de un juego de decisiones. Tendremos que decidir cómo gestionar nuestro tiempo libre, los talentos y disciplinas que queremos que nuestros alumnos desarrollen mediante el estudio y otros métodos, con quienes nos gustaría entablar amistad, los eventos en los que participar, las clases que queremos dominar, las misiones secundarias que realizamos, en qué invertir nuestro dinero, etcétera.
Todo esto irá dando forma a nuestra partida, a nuestro estilo de juego y a las conversaciones y sucesos que presenciaremos, lo que dota al título de una rejugabilidad altísima y al que tendremos que invertir cientos de horas para verlo absolutamente todo.
Lo mejor de todo es que estas decisiones se realizan mediante un sistema sorprendentemente intuitivo y muy satisfactorio que no parará de recompensarnos por absolutamente todo lo que hacemos.
Para ello, seguiremos un calendario escolar al más puro estilo Persona, aunque no jugaremos todos los días. En vez de eso, los días libres que tengamos (lo que suele caer en domingo) podremos invertirlos en explorar la academia, realizar alguna batalla opcional para conseguir experiencia extra, descansar para mejorar la motivación de nuestros alumnos o participar en algún seminario que nos permita potenciar ciertas disciplinas de los estudiantes que estén interesados en ellas.
Explorar la escuela es una de las cosas que más nos ha gustado, ya que nos podremos mover por ella libremente, interactuar con los personajes y participar en montones de actividades y minijuegos con los que podremos desbloquear nuevas funciones y mecánicas, motivarlos, reclutar personajes, aceptar misiones secundarias, etcétera.
Las conversaciones y eventos que nos encontraremos cambiarán cada mes según lo que vaya sucediendo en la historia, así que siempre veremos cosas nuevas al explorarla que ayudan a mantener la coherencia con la trama en todo momento.
Eso sí, muchas actividades nos consumirán tiempo, por lo que tendremos que pensarnos muy bien en qué queremos invertir nuestros puntos de acción los días que exploremos. ¿Participamos en un torneo? ¿Invitamos a alguien a tomar el té? ¿Cocinamos algo especial en compañía de alguien para reforzar nuestra amistad con él y crear un plato que potencie las estadísticas de nuestros personajes? ¿O mejor aprovechamos para que algún instructor nos ayude a mejorar alguna de nuestras disciplinas?
Como decimos, hay muchísimas cosas para hacer y la academia es tan grande que al final acabaremos invirtiendo una enorme cantidad de horas en ella, ya que esta parte de "simulación social" es sorprendentemente divertida y da gusto perderse en ella y tomársela con calma para disfrutarla al máximo, especialmente si tenemos en cuenta que prácticamente todo lo que hagamos nos beneficiará de un modo u otro.
Además, también existen algunas actividades que no consumen puntos de acción diarios, como la pesca, así que si tenéis cebos de sobra, podréis echar un buen rato pescando en el estanque sin preocuparos de mucho más.
Infinitas posibilidades
Por otra parte, los lunes de cada semana nos tocará dar clases y gestionar la semana lectiva. Aquí podremos invertir los puntos de acción diarios en impartir tutorías a algunos alumnos concretos, lo que nos servirá para ayudarles a entrenar las disciplinas que escojamos, como el manejo de espada, de hachas o sus habilidades de equitación, entre otras tantas. Eso sí, la utilidad de estas acciones dependerá del grado de motivación de los estudiantes, algo que deberemos cuidar para optimizar el tiempo del que disponemos de la mejor forma posible.
Además de las tutorías personalizadas, también podremos definir sus planes de estudio, escogiendo dos disciplinas distintas para que trabajen en ellas por su cuenta, aunque también existe la posibilidad de seleccionar solo una y que se centre únicamente en ella para que su crecimiento sea más rápido de lo normal. Otra de las acciones posibles es asignar una tarea concreta a dos personajes para que suban su nivel de amistad por trabajar juntos y mejoren algunos de sus atributos.
Como podréis suponer, al final de la semana nos mostrarán los resultados de los "deberes" que les hayamos encargado, pudiendo personalizar las destrezas de cada unidad para especializarlos en lo que queramos.
Llegados a este punto probablemente os estaréis preguntando para qué sirve subir estas estadísticas, una duda que tiene una respuesta muy sencilla: para ganar habilidades y tener acceso a otras clases.
Cada vez que subamos un rango de un atributo recibiremos una nueva habilidad pasiva, un hechizo o una nueva técnica de combate, cosas que podremos "equipar" a nuestro estudiante en los correspondientes huecos que tienen disponibles para ello, los cuales, evidentemente, son limitados, así que tendremos que escoger muy bien la combinación de ellas que más nos interese.
Lo más interesante es que lo que aprenden no depende únicamente de la destreza que mejoren, sino del propio personaje. Por ejemplo, podemos subir razón a rango D con dos unidades distintas, y mientras una adquiere el hechizo de Fuego, otra aprende Ciénaga. Esto consigue darle un toque muy personal y único a cada uno de los protagonistas, algo que se ve potenciado por los Emblemas (unas pasivas exclusivas que tienen algunos héroes y que se activan de diferentes maneras durante los enfrentamientos) y su habilidad personal única.
Por si todo esto no fuese suficiente, todavía tenemos que hablar del nuevo funcionamiento de las clases, el cual no nos podría haber gustado más. Para que lo entendáis rápidamente, esta vez se trata de un sistema muy similar a lo que podríamos esperar de juegos como Final Fantasy V, Octopath Traveler o Bravely Default.
Así pues, cada personaje tendrá su propio nivel independiente del de la clase que tenga asignada y podremos cambiar su profesión siempre que queramos mientras no estemos en combate.
Con nivel 5 podrán adquirir las clases básicas, con nivel 10 ganarán acceso a las intermedias, con 20 podrán desbloquear las avanzadas y con 30 dispondrán de las supremas, las más poderosas de todo el juego. Eso sí, para que un estudiante obtenga una profesión tendrá que superar un examen, y el aprobarlo o no dependerá de su grado de maestría con las competencias características del rol que quiera aprender.
Por ejemplo, si queremos que uno de nuestros estudiantes sea jinete tendremos que mejorar su dominio de la lanza y de la equitación hasta un determinado grado, además de ser nivel 10 al tratarse de una clase intermedia. Cuanto mayor sea la destreza que tenga con estas disciplinas, más posibilidades de aprobar tendrá, algo que se nos indica con un porcentaje antes de realizar el examen.
Cada intento nos costará un sello y una vez superado desbloquearemos dicha clase con el alumno que haya pasado el test, pudiendo cambiar a ella siempre que queramos, lo que nos dará muchísima versatilidad a la hora de adaptar a nuestro ejército a las necesidades de cada misión.
Para darle todavía más chicha al asunto, cuando combatamos ganaremos experiencia de profesión y si terminamos de dominar alguna de ellas recibiremos una habilidad exclusiva que podremos equiparnos con cualquier clase, incentivándonos de esta manera a subirlas al máximo. Lo interesante es que el juego no nos indica en ningún momento qué será lo que aprendamos, dándole así un puntillo de emoción e incertidumbre que nos hará plantearnos si nos merece la pena seguir con una que esté medio subida o cambiar a otra que en un principio pueda resultar más atractiva. Por supuesto, la experiencia acumulada con un trabajo no se pierde al pasar de uno a otro, así que cuando volváis a él mantendrá el mismo grado de dominio con el que lo dejasteis.
Como veis, las posibilidades de personalización de nuestros personajes son abrumadoras y si sois de los que disfrutáis creando builds e invirtiendo tiempo en menús para planificar el desarrollo de vuestros héroes y crear vuestro equipo ideal, vais a encontrar aquí el paraíso, ya que es un auténtico vicio.
De todos modos, conviene comentar que tenemos la posibilidad de saltarnos y automatizar todo esto si no nos interesa. Si simplemente queréis centraros en combatir y en avanzar en la historia, os alegrará saber que el título nos permite pasar directamente a las batallas importantes de cada mes, dejando toda la gestión y desarrollo de unidades en manos de la IA, algo que, evidentemente, no es igual de efectivo y, a nuestro modo de ver, le quita mucho encanto al conjunto, aunque es una opción que no sobra y que permitirá a cada jugador adaptar la aventura a sus preferencias personales.
Estrategia de primer nivel
Evidentemente, esto no sería un Fire Emblem sin sus habituales combates estratégicos por turnos, donde radica el alma de la saga y donde esta entrega vuelve a sobresalir, demostrando toda la experiencia que el estudio ha acumulado en los casi 30 años que llevan deleitándonos con esta serie.
En esencia, siguen las mismas normas de siempre: tienes un mapa dividido en cuadrículas y mueves a tus unidades por ellas teniendo en cuenta el alcance de los enemigos, las ventajas y desventajas que te ofrece el terreno sobre el que te sitúes y el hecho de que si atacas a un rival que te tiene "a tiro" realizará un contraataque. A pesar de ello, existen muchas novedades que conviene destacar y que le dan un sabor único y delicioso a los enfrentamientos.
Para empezar, se ha eliminado por completo el tradicional triángulo de armas, así que ya no hay tipos de armas que tengan ventajas y debilidades frente a otros, algo que ayuda a equilibrar las cantidades de daño y a dar una mayor importancia a las propiedades del armamento que usamos y a las características de cada personaje, animándonos a diseñar estrategias más variadas.
Algo que también nos ha gustado mucho es el uso de las técnicas de combate, una serie de habilidades activas que podemos ejecutar siempre que queramos, aunque nos desgastarán el arma muchos más puntos de lo normal (sí, regresa la durabilidad de nuestro arsenal) y la mayoría de ellas nos impedirán lanzar un ataque doble. Sus efectos son muy variados y van desde aumentar simplemente el daño o el alcance hasta otras más específicas, como multiplicar nuestro valor de ataque contra rivales que sean de un tipo concreto (acorazado, jinete, etcétera).
Por lo que llevamos jugado tienen un valor estratégico incalculable y es muy importante que las usemos constantemente para sobrevivir a las batallas que nos esperan, así que no dudéis a la hora de utilizarlas, ya que están diseñadas precisamente para eso.
La magia también ha sufrido ajustes y ahora los hechizos tienen un límite de usos por batalla, impidiendo que podamos abusar de ellos y tengamos que gestionarlos con cierta cabeza, aunque si subimos lo suficiente los atributos de razón y fe podremos aumentar el número de veces que los podemos utilizar. Evidentemente, cuanto más útil y poderoso sea el conjuro, menos cargas tendrán.
Tenemos que admitir que nos ha sorprendido muchísimo lo bien que funciona este sistema, equilibrando a la perfección uno de los aspectos más problemáticos de la serie al obligarnos a usar una mayor variedad de magias según lo requiera la situación.
Otra de las grandes novedades de esta entrega la tenemos en los batallones. Gracias a ellos, ahora nuestras unidades no irán solas al campo de batalla y tendrán un batallón de soldados a su mando. Esto, además de darle un toque más espectacular a los enfrentamientos con el que el juego consigue transmitir mejor la sensación de estar en una guerra, tiene su importancia en lo jugable.
No en vano, dependiendo del batallón con el que "equipemos" a nuestra unidad, aumentarán y disminuirán algunas estadísticas, efectos que se pueden mejorar si los subimos de nivel combatiendo junto a ellos. Además, los hay de muchísimos tipos distintos y cada uno tiene su propia táctica asignada, un movimiento especial que podremos realizar cuando así lo veamos conveniente, pero cuyos usos están limitados por combate.
Las tácticas suelen ser ataques muy poderosos y con efectos adicionales (aturdimiento, desplazamiento del enemigo, etcétera), aunque también hay espacio para cosas como curas de área o un aumento del número de casillas que pueden moverse el resto de personajes durante un turno, aportando de esta manera más posibilidades estratégicas si cabe. Es más, si el rival al que vamos a atacar con una táctica está en el rango de alcance de otras unidades, realizaremos una maniobra conjunta con esos personajes para potenciar considerablemente los efectos de la maniobra ofensiva.
Un detalle que nos ha llamado mucho la atención es que siempre nos indicarán durante nuestro turno qué unidades van a ser atacadas por el enemigo y por quién, dándonos de esta manera una gran ventaja, ya que podremos anticiparnos a los movimientos de nuestros adversarios y planificar cuidadosamente nuestras acciones.
Como veis, esta vez tenemos a nuestra disposición una ingente cantidad de herramientas y mecánicas que nos permiten reducir al mínimo el componente de aleatoriedad que suelen tener los porcentajes de probabilidades de la saga, ya que podemos jugar con ellos y poner en marcha planes muy específicos para cada tipo de situación que nos encontremos, haciendo que la estrategia sea más acusada y satisfactoria que nunca.
Todo esto no sería posible sin unos mapas y un diseño de misiones a la altura, algo en lo que tampoco decepciona. Las batallas están exquisitamente planteadas y la escala de las mismas no para de aumentar con escenarios cada vez más grandes y complejos repletos de mecanismos, tipos de terrenos y condiciones especiales únicas, como niebla y otras muchas sorpresas. Además, la colocación de los rivales no podría ser mejor y hasta tendremos que hacer frente a grandes y poderosas bestias que ocupan varias casillas que nos obligarán a revisar por completo nuestras tácticas para abatirlas sin convertirnos en su merienda.
También os alegrarán saber que hay una gran variedad de objetivos para cumplir, así que nos encontraremos con misiones que debemos finiquitar en un determinado número de turnos, otras en las que nos tocará escoltar a unos personajes que no podemos controlar, etcétera. Cada una de las batallas principales de la historia tiene algo nuevo que ofrecer que las hace únicas y diferentes, y todas ellas manteniendo siempre unos niveles de calidad altísimos.
No lo hemos comentado, pero regresa la posibilidad de saltar las animaciones de las batallas, acelerarlas y omitir los turnos enemigos, unas opciones que nunca están de más y que se agradece muchísimo tener a mano.
En lo referente a la dificultad, existen dos niveles distintos, Normal y Difícil, así como dos modalidades, Clásico (con muerte permanente) y Novato (sin muerte permanente). Nosotros estamos jugando en Difícil Clásico y nos está pareciendo un juego desafiante, pero muy asequible, y apenas estamos teniendo problemas para avanzar, así que si sois veteranos de la saga, os recomendamos encarecidamente que optéis por esta dificultad para encontrar un reto estimulante.
Como curiosidad, cabe destacar que en Normal se pueden "farmear" sin límite alguno ciertas batallas opcionales, lo que nos permite romper el juego casi desde el principio si abusamos de ello, algo que, evidentemente, no es posible en Difícil.
De todos modos, el título incluye un sistema que nos permite retroceder un límite de tres turnos por combate, una pequeña concesión con el jugador que nos dará la oportunidad de arreglar los errores que hayamos cometido para no perder a una unidad por un fallo tonto tras hora y media de batalla (evidentemente, no se puede guardar durante los combates, solo suspenderlos temporalmente).
Como podéis comprobar, el nivel alcanzado por Intelligent Systems es altísimo. El estudio no ha dudado en innovar con una saga muy reacia a los cambios y novedades, y el resultado es inmejorable, ofreciéndonos algunas de las mejores batallas y misiones que hemos tenido nunca el placer de disfrutar en un juego del género. Y eso que solo estamos hablando de las primeras 20 horas de una sola ruta, por lo que no podemos esperar a ver lo que nos tiene reservado el resto del juego, ya que cada misión que jugamos es mucho mejor que la anterior y la cosa solo parece ir a más.
El arte de la guerra
A nivel visual se trata, sin ninguna duda, del juego más espectacular de la saga, algo lógico considerando que se lanza en la consola más potente de Nintendo hasta la fecha. A pesar de ello, tenemos que admitir que nos ha decepcionado ligeramente en lo técnico, ya que los escenarios resultan un poco sosos, hay algunas animaciones durante las conversaciones que resultan muy rígidas, los dientes de sierra son más visibles de lo que nos gustaría y cuando exploramos la academia sufriremos mucho popping y ralentizaciones varias, dos defectos que se notan sobre todo cuando corremos.
La buena noticia es que los modelados de los personajes y el cel shading que se les ha aplicado es bastante bueno, sus animaciones durante los combates son espectaculares, las secuencias de anime CGI son una maravilla además de numerosas, la escala está muy conseguida y los diálogos prescinden por fin del estilo de novela visual que había usado la saga hasta la fecha, por lo que veremos sus modelos tridimensionales en ellas, incluyendo sus reacciones y expresiones, aunque no os esperéis tampoco nada del otro mundo en este sentido.
En lo artístico, tenemos que confesar que lo visto en tráilers no nos había terminado de convencer demasiado, especialmente en lo referente al diseño de personajes, pero tras todas las horas que llevamos ha conseguido convencernos de pleno, manteniendo una línea estética muy coherente y acertada que casa muy bien con el tipo de historia que nos quieren contar.
Donde sí que no se puede poner pega alguna es en el sonido, con una banda sonora fantástica, variada y repleta de auténticos temazos que nos será imposible sacarnos de la cabeza. A destacar la nueva versión que se ha hecho del tema principal de la saga, muy distinta y alejada del habitual toque épico que se le suele dar y que nos ha enamorado.
Los efectos tampoco se quedan atrás y son ampliamente reconocibles por los fans de la serie, mientras que el doblaje nos da la opción de escoger entre voces en inglés y japonés. Juegues en un idioma u otro habrás acertado, ya que ambos cuentan con unas interpretaciones muy profesionales, y os alegrará saber que todas las conversaciones están dobladas, incluso las más secundarias que tengamos explorando la academia. Por supuesto, los textos están impecablemente traducidos al español, tal y como ya nos tienen acostumbrados en Nintendo.
¿El mejor Fire Emblem?
Todavía nos queda muchísimo que jugar antes de poder afirmar si Fire Emblem: Three Houses es la mejor entrega de la saga o no, pero lo que sí que nos ha quedado claro es que nos está conquistando y que si todo sigue así apunta a convertirse en uno de los grandes imprescindibles de la consola y en uno de los contendientes más serios al galardón de Juego del Año. Ahora, si nos disculpáis, regresamos a Fódlan. Mientras tanto, haríais bien en ir reservando vuestro viaje a estas tumultuosas y apasionantes tierras para el próximo 26 de julio. No os arrepentiréis.
Hemos realizado este artículo gracias a un código que nos ha facilitado Nintendo.