Uno de los juegos de PS Vita que mejores impresiones nos está ofreciendo en cada ocasión que lo probamos es LittleBigPlanet. Naturalmente que no se trata de un lanzamiento completamente inesperado como el de Gravity Rush, a estas alturas conocemos de sobra a Sackboy tras su paso en dos ocasiones por PlayStation 3 y una en PSP –sin olvidarnos de su próxima aventura a bordo de karts-, y aun así, no deja de sorprendernos cómo la base creada va evolucionando en cada entrega.
Con la beta de LittleBigPlanet PS Vita hemos podido ver cómo se han esfumado muchas de nuestras dudas sobre el futuro de la saga. Recordemos que Media Molecule está embarcada actualmente en un nuevo proyecto –todo apunta a PlayStation 4- lejos del juego que hizo famoso al estudio. Ahora su salto a la nueva portátil de Sony recae en Double Eleven –con extrabajadores de Rockstar Games- y Tarsier Studios –han colaborado con MM desde el inicio creando contenido descargable de la saga-, que poco a poco nos están demostrando que no sólo conocen sobradamente qué hacer con Sackboy, también en cómo mejorarlo, y parte de esta "culpa" la tiene el propio sistema, PS Vita.
En 2009 Cambridge Studio probó suerte con la sobresaliente adaptación a PSP, mejorando algún aspecto de los originales –como un control más sencillo para los saltos eliminando un plano de profundidad-, pero no es menos cierto que teníamos la sensación de tener una versión reducida de las entregas de PlayStation 3 en otros aspectos, y no únicamente en gráficos –algo lógico por otra parte-, como la ausencia de multijugador, que siempre ha sido una de las estrellas de LittleBigPlanet. En el resto de apartados se mantenía muy fiel, incluyendo el editor y la comunidad online que hace la duración del juego virtualmente infinita. La cuestión era, ¿merecía la pena si ya disponías del juego en consola doméstica, que era sensiblemente mejor? ¿Cómo hacer una entrega de LittleBigPlanet interesante en otro sistema menos potente? Sencillamente, intentando hacer algo fresco, aprovechando las nuevas posibilidades, y sobre todo, mejorando todo aquello susceptible de ser pulido.
LittleBigPlanet es una saga de plataformas, pero desde un principio quedó claro que no se debe confundir su jugabilidad con Mario o Sonic. Siempre hemos pensado que la mecánica de los saltos no es, a diferencia de otros juegos, la mayor diversión de la saga. Su peculiar control tipo "muñecos sujetados por el pescuezo" y sus cortos saltos hacen que la diversión se encuentre más en los ingenios mecánicos, la interacción con el escenario y las físicas realistas, y ya dependiendo del diseño del nivel, la exploración, puzles o hasta la acción. Con LittleBigPlanet 2 y su potente editor se ampliaron las posibilidades para abarcar muchos géneros variados con nuevas herramientas que hacían "el juego de plataformas una plataforma de juegos".
Pues bien, Double Eleven y Tarsier Studios han entendido a la perfección la filosofía Sackboy y por lo que hemos visto, el juego en PS Vita jugará mucho con la interacción del escenario y no tanto con los saltos milimétricos. Y esto no significa algo negativo sobre el control, que es muy bueno gracias al stick analógico. Es más, hasta ahora no hemos tenido problemas con los saltos entre planos y hemos podido completar carreras contra el reloj de una manera muy fluida, saltando, rebotando y colgándonos con el garfio –una de las novedades de LBP 2-. El principal giro llega con las funciones táctiles, que dan una perspectiva totalmente novedosa a la saga e incluso respecto a otros títulos de plataformas. ¿Hay unos bloques que te impiden el paso? Presiónalos y durante unos segundos se irán al fondo, muévelos para bloquear un rayo mortal o húndelos para improvisar un parapeto en el que esconderte de algún peligro. También hemos visto que se podrán crear físicas con ellos, por ejemplo para impulsar a Sackboy con un resorte tipo pinball.
Aunque sólo hemos podido probar unas pocas fases del juego, sabemos que las funciones táctiles serán constantes a lo largo de la aventura, tanto las de la pantalla como las del panel trasero. No son tan numerosas como para convertir en su modo historia a LittleBigPlanet en un minijuego táctil, están bien utilizadas en momentos puntuales, siendo principalmente el juego de plataformas que conocemos con la recogida de burbujas de puntuación y premios, pero todo con un nuevo aire. El material "táctil" está disponible en el editor, y seguro que tras el lanzamiento encontramos multitud de ideas generadas por los jugadores que replican cualquier idea, como los citados minijuegos de App Store, puzles tipo Angry Birds o Cut the Rope, como os comentamos en anteriores impresiones, algo que en cuanto a la jugabilidad no se podría hacer en PlayStation 3.
De los capítulos que forman parte del argumento la beta incluye dos. Uno es de estilo futurista, que recuerda al mundo de Avalonia visto en la secuela por sus paredes metálicas y luces brillantes. En él debemos "hackear" un ordenador superando el nivel. El otro es de ambiente circense y musical, en la línea de las fases más cálidas con texturas de tela, que es en realidad una fase contrarreloj para llegar a la meta lo antes posible con el objetivo de conseguir más puntos que otros usuarios. Al final de la misma se nos dice que la próxima fase se pondrá a prueba nuestra inteligencia lateral, devolviéndonos al menú inicial y dejándonos con ganas de ver lo que parece una fase con rompecabezas.
Como demostración de que LittleBigPlanet ha superado sus anteriores límites, en la beta tenemos disponibles dos minijuegos "oficiales" completamente orientados en mostrar que los jugadores podrán diseñar aventuras de géneros variados. En uno de ellos se encuentra un reto competitivo con tanques, de vista aérea, en el que vamos disparando cañonazos. Es una idea simple pero nos recuerda una de las características que la saga perdió en su anterior paso por portátil: se mantiene el multijugador online para cuatro usuarios, con entrada y salida de participantes durante el transcurso de la partida.
En otro de los minijuegos se muestra cómo el juego puede mutar haciendo uso de las herramientas de una manera muy creativa. Se han hecho ajustes en la iluminación para mostrar siluetas –ya sabes, tipo Limbo- y usamos uno de los vehículos de LBP 2 que rueda por laberintos. Se han añadido superficies adherentes y rebotadoras, cambiando completamente la jugabilidad plataformera, el tipo de control y el estilo artístico; es difícil creer que pertenece a una fase creada en LittleBigPlanet.
Una de las opciones que sin duda darán mucho que hablar es el editor, que llega renovado gracias a las funciones táctiles. En PlayStation 3 era fácil de aprender pero tan complejo de dominar como nosotros deseásemos –hay verdaderas genialidades con los sistemas lógicos y "chips"-. En PS Vita al menos la parte del control será más sencilla que nunca gracias a que podemos pintar las siluetas de los objetos directamente con nuestro dedo, o desplazar objetos, buscar en la galería de texturas, en definitiva, reducir ese tiempo precioso que antes perdías navegando por los menús, y es más sencillo aún de lo que sería con un ratón de PC. No sabemos si esto animará a más usuarios a dar el salto y abandonar el puesto de jugador pasivo para dar rienda suelta a la imaginación, lo que es seguro es que con los nuevos sensores –táctiles, de movimiento, etc.-, el uso de la cámara para crear texturas o pegatinas, las posibilidades de diseñar niveles o enemigos serán mucho mayores y sin escribir una sola línea de código. Si tienes ideas para crear videojuegos, y no sabes programar, o deseas hacer un prototipo antes de lanzarte a un proyecto de más envergadura, esta puede ser una buena lanzadera y quién sabe, quizás decidas que tu futuro pasa por esta industria.
Dando un paseo por el menú de la comunidad, encontramos que hay más de 1000 niveles creados en los pocos días de beta abierta. Su calidad es variada, pues hay simples experimentos realizados por autores sin más pretensión que aprender. Como en las otras versiones, los usuarios valoran, etiquetan, comentan y hacen favoritos los niveles, siendo fácil reconocer cuáles son los mejores sin siquiera descargarlos. Por cierto, puedes guardar en tu memoria las fases que más te gusten, una función muy útil si por ejemplo adoras niveles de usuarios y te desplazas con PS Vita sin posibilidad de conexión a Internet –esos niveles estarán siempre a tu disposición-.
Hay un apartado con los destacados por el equipo desarrollador, recomendamos dar un vistazo porque aquí se encuentran joyas casi profesionales, y sin el casi. En concreto nos ha sorprendido uno en fase inicial con puzles de esferas cayendo por unos carriles que debemos ordenar en sus nodos para que cada una llegue a su destino correcto. Además de ser uno de los primeros niveles de LBP que se juegan con la consola de manera vertical, realmente sólo necesita un par de ajustes en la presentación para ser un producto comercial. Hay otro que consiste en machacar hormigas antes de que se aproximen a tu comida campera –hay que pulsar en la pantalla y el panel simultáneamente-, muy similar a juegos de éxito iPhone. Y así otros muchos sumados a las propuestas más tradicionales de plataformas, arcade y retos que experimentamos en anteriores sistemas.
La potencia de PS Vita permite un acabado muy similar al de consola doméstica. En base a lo que hemos visto, sólo se habría simplificado el segundo plano –el fondo del escenario-, mientras que todo lo que vemos cerca, lo que es la propia fase, parece tener el mismo nivel en calidad de modelados y texturas, e incluso notamos que los nuevos desarrolladores han dado más importancia a la tasa de imágenes por segundo que al detalle, aunque eso suponga no recargar tanto el escenario –que lo agradecemos, siendo una portátil no hace falta -. Sí, la iluminación, el agua y en general los efectos especiales no están tan avanzados como en LBP 2, pero el resultado es que funciona de una manera muy sólida, sin cortes en la imagen –el defecto tearing-. Finalmente, el estilo artístico de los mundos de la historia tiene pinta de ser muy variado, aunque desconocemos cuál será el guión que hile todas estas fases o si existe una temática general –en LBP y LBP PSP eran diferentes países, en LBP 2 épocas o ambientes históricos-.
Pequeñas grandes aventuras en portátil
Tras jugar a LittleBigPlanet PS Vita las vibraciones son casi inmejorables, y es por derecho propio uno de los más esperados del sistema. Los dos estudios desarrolladores conocen la saga, saben que teclas tocar para innovar y PS Vita pone sobre la mesa su personalidad frente a PlayStation 3 o PSP. Esperamos descubrir más en los próximos meses de su campaña y lo qué hará esa comunidad fiel a la saga que en consola doméstica nos ha regalado más de 3 millones de niveles.