El diez de marzo de 2011 fue publicado en Japón Rurouni Kenshin Saisen para PSP, un nuevo título del carismático protagonista para conmemorar los quince años de la famosa serie de cómic, aunque su decimoquinto aniversario coincide precisamente este año con su primera aparición pero como serie de anime.
Posiblemente Kenshin junto a Vagabond sean las series de cómic, basadas en las figuras de los ronin, que más éxito tengan fuera de las fronteras japonesas.
Ambas sagas se basan en el personaje Musashi Miyamoto, más categóricamente en Vagabond ya que es el personaje principal.
Para no desvelar demasiado a los desconocedores del argumento, diremos que la historia de Kenshin tiene lugar al final del periodo Edo y principios de la era Meiji en Japón y narra los viajes de este ronin particular en busca de una redención por su oscuro pasado. Sin entrar a valorar ni destrozar la historia con spoilers esta sería una muy vaga descripción del cómic de Nobuhiro Watsuki, pero a buen entendedor pocas palabras bastan.
Falta de ritmo
Los títulos de lucha en esta última generación han madurado en muchos sentidos. Quizás la calidad gráfica era un postulado obligatorio en anteriores generaciones pero a través de los años poco a poco se ha sumado también la imperativa necesidad de una mejora concorde también en las posibilidades jugables. Street Fighter en 3DS buscó la explotación de medios de conectividad y el juego online para darle una mayor vida a su título. La saga Dissidia de PSP basándose en su reputado historial consiguió crear un producto cuya presentación y nuevo estilo jugable cuajó perfectamente con el público. Los juegos de consolas de sobremesa son una plataforma perfecta para el juego online y los rankings están a la orden del día. Sin embargo, el título de Namco Bandai que nos ocupa, aunque intenta desmarcarse a través de ciertas características incluidas en los combates, el resultado final se malogra principalmente en el ritmo de los mismos.
Si hablamos de un juego de lucha, y más en el caso de que esté basado en un manga, una de las primeras preguntas que vienen a la mente de los aficionados es: ¿Cuántos personajes tendremos la opción de elegir? En este caso en Rurouni Kenshin Saisen contaremos con 23 personajes, un número no demasiado escaso pero tampoco excesivamente amplio. Entre los personajes se incluyen desde los primeros amigos del protagonista hasta su cuñado Enishi, así que el plantel de personajes recorre toda la historia del cómic y no sólo uno de sus arcos argumentales.
En el apartado del combate nos encontraremos con un título de lucha en 2D, tanto en los personajes como en los escenarios, por lo cual no tendremos la opción de ningún desplazamiento lateral de los personajes.
Además dentro de este apartado tendremos algunas peculiaridades. En primer lugar contaremos con una barra de energía además de la necesaria barra de vida. La energía ascenderá mediante nuestros golpes a los enemigos y una vez llegue a su máximo podremos efectuar un ataque ultra, los cuales dentro de los juegos basados en el cómic japonés suelen ser el momento de mayor impacto visual. Pero ese no es el caso de Kenshin Saisen, donde la recreación de estos movimientos, transportará a nuestro personaje a un escenario con fondo negro donde realizará la mecánica oportuna y toda la cinemática tendrá lugar en esta especie oscuro submundo alterno. Es decir estos ataques especiales para nada son espectaculares y no tienen lugar a tiempo real en el escenario de la batalla, no realizamos la mecánica y vemos el enemigo esquivarlo, bloquearlo o recibirlo.
Otra de las peculiaridades incluidas es la posibilidad de entrar en el conocido bullet time, donde sólo el enemigo se moverá lentamente y nos permitirá encadenar varios combos durante un tiempo determinado. En cada combate podremos liberar el tiempo bala hasta 3 veces, y lo mismo por parte del contrincante. Debido a que el título sigue la línea de los clásicos, con pocos golpes especiales, para los más aficionados a este tipo de combate es el momento idóneo para encadenar todos esos combos que han creado personalmente a través de la experiencia y la práctica.
Estos son los principales postulados de Rurouni Kenshin en PSP aparte del aspecto visual que hablaremos más adelante. Tras haber probado el juego la principal impresión que nos llevamos es la de una falta de ritmo mayor dentro de los combates ya que cada vez que golpeamos a los enemigos nos parece que el juego se ralentiza un poco. No es cuestión de la consola, sino que parece una decisión propia del desarrollo. Aunque en los primeros combates no se aprecia, una vez llevas unas horas de juego podemos percibirlo claramente y da la impresión de ser mucho más pronunciado. El movimiento parece fluir muy bien hasta el momento en que comenzamos los combos, donde con cada impacto parece sufrir esa leve ralentización. Este hecho acaba rompiendo el ritmo y la intensidad de las peleas e incluso en muchísimas ocasiones acabará el tiempo establecido para cada round antes de que podamos acabar con el enemigo. Por otro lado los ataques especiales son lentos y aburridos y en más de una ocasión decidiremos no efectuarlos por el simple hecho del tiempo que acarrean y su falta de originalidad.
Historia descafeinada y una pizca de personalización
En lo referido a los modos de juego Kenshin Saizen tampoco ofrece nada especialmente nuevo o una gran variedad de ellos. Un modo historia, un versus y dos tipos de modos survival son todo lo que tendremos a nuestra disposición aparte del modo ad-hoc que nos permitirá luchar junto a otro amigo.
El modo historia es sencillo y sigue las líneas más clásicas, una sucesión de peleas con diversos enemigos siguiendo con cierta coherencia los acontecimientos del manga. Entre estas peleas cruzaremos un par de frases con el oponente oportuno a través de una serie de cuadros de diálogos, pero todo quedará ahí. Cada uno de los 23 personajes tendrá su historia oportuna y a medida que vayamos completándolas iremos desbloqueando más personajes y escenarios, algo de verdad necesario ya que al principio sólo podremos optar a escoger tres personajes.
En cuanto a los modos de supervivencia se incluye el estándar conocido en el que deberemos vencer tantos enemigos como podamos antes de que nuestra barra de salud se consuma. Al finalizar cada combate recibiremos una pequeña cantidad de vida adicional, algo que facilitará la labor de superar nuestros records. En el segundo modo de supervivencia sólo podremos escoger seis personajes y se basa en la pelea con una serie de enemigos menores a los que derrotaremos con apenas dos golpes pero que vendrán a atacarnos por parejas. En este caso no hay ningún parón entre combate y combate y deberemos derrotar a todos los que podamos antes de que nos derroten o se cumplan una serie de condiciones.
Estos son los modos de juego incluidos, bastante escasos y nada nuevo bajo el sol. Para hacer un poco más agradable el juego se añaden también pequeñas pinceladas de personalización en forma de diferentes armas. En los distintos modos de juegos iremos ganando una serie de puntos que más tarde podremos usar en la tienda oportuna. En total contaremos con tres armas distintas por personaje las cuales además podrán subirse de nivel con el correspondiente gasto de puntos. Estas armas modificarán el daño producido o nos permitirán recuperar un poco de vida, por ejemplo, y los modelos de las mismas suelen ser diferentes. Sin embargo, aunque resulta una interesante idea, las animaciones de cada personaje permanecen inmutables con todas las armas y por lo tanto la sensación de haber sufrido algún cambio es casi inexistente. Es especialmente en el juego a través del ad-hoc donde podremos sentir la personalización, donde las pequeñas diferencias pueden marcar el ritmo del combate y diferenciar dos Kenshin que en otro caso serían completamente idénticos.
Pinceladas de color
El aspecto visual que presenta Kenshin Saizen en PSP es una de sus principales cartas de presentación. Los modelos como no podía ser de otra forma están realizados mediante la técnica del cel shading proporcionándoles un perfilado negro característicamente grueso. Las animaciones lucen correctas, especialmente destacables en algunos personajes con movimientos heredados del kendo. No obstante, el esencial punto llamativo lo podemos encontrar en lo que parecen ser unas pinceladas de color que acompañan a parte de los movimientos de cada personaje. Al encadenar un combo podemos ver como el recorrido de nuestra espada va acompañado de un trazado de lo que parece ser un brochazo de color que le aporta un aspecto muy curioso y que desaparece de manera paulatina.
A los personajes lo acompañan también una serie de escenarios en 2D pero con un acabado que se asemeja mucho a una viñeta del cómic (en color). Además, parecen tener una cierta profundidad gracias al establecimiento de diferentes elementos escenográficos o naturales en diferentes capas de profundidad.
Por su parte el sonido hace sus funciones con una mezcla de melodías características dentro de la animación japonesa pero también ofreciendo otras que quizás nos introducen mejor en la época oportuna, conseguido gracias a la utilización de instrumentos más tradicionales.
Sin noticias en Europa
Las adaptaciones de las series de cómic japonés al mundo de los videojuegos son algo habitual, hasta tal punto que algunas sagas se merecerían un buen tiempo de descanso. Series catalogadas dentro del shonen (manga para adolescentes y varones principalmente) como Naruto, Bleach o Dragon Ball suelen aparecer mayoritariamente en forma de títulos de lucha. Lo cierto es que la experimentación con otra serie de géneros no suele ser muy frecuente y cuando se produce no termina en un buen resultado por norma general.
La adaptación de un cómic en forma de videojuego se espera por parte de la comunidad con fans con gran expectación. Estos son los primeros a los que va destinado, y en cierto modo se pueden entender como los únicos. La comunidad de fans es exigente, no quiere un videojuego que no respete el cómic y a ser posible quiere contar con el mayor número de personajes disponible. Sin embargo no todo es lucha, ya que la crítica por gran parte de los seguidores de éstas sagas se debe a la falta de poca experimentación en otros géneros. El género de lucha parece predominar, y la acción o el rpg quedan olvidados.
Quizás no todo sería tan malo si los productos estuviesen a la altura pero parece que las desarrolladoras están contentas con la comunidad de fans y no quieren nada más. No se realizan juegos de lucha capaces de combatir o llamar la atención de otros jugadores más habituados a títulos como Tekken, Street Fighter o Marvel vs Capcom. Se busca contentar en la medida de posible al público habitual pero poco más.
Dentro del bucle de producción de más y más títulos de las principales sagas, aparecen algunos más como es el título que nos ocupa. Namco Bandai publica un título con muchos apartados mejorables, desde el lento ritmo de las peleas hasta la escasez de modos de juego o personalización más profunda de los personajes. El resultado queda como un juego de lucha más, sin ningún tipo de atractivo extra, y el cual verá recelos incluso entre los más acérrimos fans del ronin.