Cuando Bandai Namco y FromSoftware anunciaron Armored Core 6: Fires of Rubicon se debatió mucho sobre cómo sería la vuelta de la saga de robots. Desde su nacimiento en 1997, la serie se ha basado en niveles donde el objetivo no es otro que acabar con los enemigos utilizando nuestro ‘mecha’ personalizable, variando sus piezas para encontrar la combinación que nos permita superar los desafíos. Si se compara con los juegos modernos del estudio japonés, desde Demon’s Souls a Elden Ring, hay similitudes: cierto toque tosco al no explicar del todo sus sistemas y que el jugador experimente, repita y mejore. Pero la saga Souls y sus derivados se ha caracterizado también por la exploración y por los jefes finales, exquisitamente diseñados y tremendamente difíciles. La pregunta, por tanto, es cuánto del Armored Core clásico y cuánto de la FromSoftware actual hay en Armored Core 6.
En una presentación de una demo en Summer Game Fest - Play Days tardaron poco en resolvernos la duda: mucho de ambos. El productor Yasunori Ogura no dudó en calificar el título como un reinicio de la saga (por supuesto, no hace falta haber jugado los anteriores para disfrutar de este, ni en lo jugable ni en lo argumental).
Y el gameplay en directo que nos enseñaron posteriormente dejaba patente la idea base con la que se diseñó este título: recoger la esencia de Armored Core y mezclarla con la filosofía de diseño de los juegos modernos del estudio, esto es, el desafío, los controles precisos, y ese bucle jugable consistente en observar, experimentar, repetir y aprender para superar los desafíos. Lo decimos ya: a pesar de no haber tenido el mando en las manos, Armored Core 6 se percibe genial, espectacular e increíble, tanto en sus mecánicas como en lo visual.
Niveles con una sensación de escala tremenda
Os ponemos en situación. La demostración, de una de las primeras fases del juego, nos llevaba a la base de operaciones de los Dosers, supuestamente una organización terrorista que debíamos aniquilar; todo eso se nos explica en los informes narrados con los que arrancan cada una de las misiones, que tienen lugar en niveles únicos, cerrados, pero amplísimos. Y si el resto de fases está a este nivel, nos van a doler las palmas de las manos de tanto aplaudir. La sensación de escala, la arquitectura y el diseño visual son excelentes: un enorme complejo metálico, columnas de humo, máquinas mastodónticas, engranajes descomunales y decenas de detalles en un entorno que, con el contraste de la iluminación del sol, del paraje que se divisa más allá, se siente fuera de lugar. La humanidad ha llevado su técnica, su ansia de modificar el mundo, demasiado lejos.
Pero todo esto no es solo un espacio para que giremos la cámara lentamente y se nos desencaje la mandíbula con la artesanía puesta en todo el entorno. También es un patio de juego para el plataformeo. Nuestro robot personalizado se mueve de manera rotunda y satisfactoria al caminar con sus pesadas pisadas, pero también al volar. La interfaz minimalista (parecía imposible que FromSoftware diseñara un menú y un HUD bonito, ¡pero aquí están!) muestra claramente la barra de energía, que se gasta paulatinamente al surcar los cielos y todavía más rápido al utilizar el turbo. Y tendremos que hacer varias cosas para navegar por los niveles, por lo que nos veremos saltando de grúa en grúa, de una plataforma oxidada a la siguiente, y aprovechando una suerte de trampolines gigantescos que nos mandan cientos de metros hacia arriba (de nuevo, esa escala tremenda que han conseguido). Como veis, hay elementos que, al menos, permiten ese diseño de niveles enrevesado y repleto de secretos que tanto nos gusta de la FromSoftware actual, pero en un entorno totalmente tridimensional y muy vertical.
Un shooter con mecánicas atractivas y niveles bien diseñados
Hablando de la FromSoftware actual. Imaginad esto: una puerta metálica enorme. Un botón para abrirla. Nada más pulsarlo, un enemigo nos ataca por la espalda. El equivalente robótico al esqueleto escondido en la esquina o a la piedra enorme que nos atropella en el pasillo inclinado. El humor de From también está aquí. Claro, enemigos, también tenemos que escribir algo sobre el combate, ¿no? Es un shooter en tercera persona, también con movimientos cuerpo a cuerpo, que de alguna manera consigue ser pesado y ágil simultáneamente. Los primeros enemigos de la fase son lo que solemos llamar masillas: caían rápidamente ante nuestro arsenal, repleto de balas y misiles, de proyectiles con autoapuntado, y con tortazos tremendos que los mandaban volando.
Pero no tardaron en aparecer otros que requerían usar en el momento correcto el turbo para esquivar, con cuidado por el uso de la energía, que se comparte con el escudo que podíamos desplegar, guardar las distancias, atacar en el momento justo y consumir algún kit de reparación, el equivalente a los frascos de estus, y que se recargan en los puntos de control, que funcionan como las hogueras de los Souls. Otra cosa que recuerda a esos juegos: la manera de diseñar los enfrentamientos. Habrá veces que estos tendrán lugar en espacios muy abiertos donde moverse con toda la libertad que nos permita la energía, pero también hay muchas situaciones donde nos encontramos sobre un grupo de adversarios y hay que estudiar la situación para planificar nuestra estrategia; a ello ayuda un radar que permite ver enemigos a través de las paredes.
Porque el combate tiene mucha estrategia gracias al balance y al stagger. Cuando nos explicaron esto nos acordamos más de Sekiro: Shadows Die Twice, quizá porque el enemigo con el que se demostró era un mecha enorme que hacía poderosas embestidas con su espada. Al atacar a un adversario vamos llenando su barra de equilibrio, y una vez repleta, queda abierto a un ataque poderosísimo; obviamente, los enemigos pueden hacernos lo mismo. En este combate el desarrollador de FromSoftware cayó derrotado, y ahí aprovecharon para enseñarnos un pilar clave de Armored Core 6: la personalización de nuestro robot.
Poniendo guapos a nuestro mecha
Desde el mismo menú que nos permite volver al checkpoint o reiniciar la misión podemos cambiar los componentes del mecha: la cabeza, los brazos y las piernas (en conjunto, no podemos elegir un brazo izquierdo de una clase y otro distinto para el derecho), las armas de cada extremidad, la expansión y la parte trasera (generador, booster…). Con apenas un par de modificaciones, el robot que apareció en el punto de control era distinto visualmente, pero sobre todo en lo jugable. La máquina pesada del principio de la partida dio paso a un ser metálico grácil que esquivaba con soltura los espadazos del enemigo, del que se vengó sin demasiados problemas. Será fundamental, por tanto, ir trasteando con nuestro equipamiento ante cada desafío, y también para encontrar el estilo de juego con el que nos sintamos más cómodos.
No tardó mucho en concluir la demo, pero vaya forma de cerrar. ¿No echáis en falta uno de los checks fundamentales en los juegos actuales de FromSoftware? ¡Los jefes finales! No pudimos ver el combate entero, pero era muy prometedor: en concreto, prometía matarnos decenas de veces hasta que fuéramos capaces de predecir y esquivar sus numerosos patrones de movimiento y de ataques, algo que solo podremos hacer prestando mucha atención a sus animaciones y al sonido, tan robusto como los mechas del juego. ¿La sensación de escala que hemos comentado antes? Alcanza un nuevo nivel en el enfrentamiento contra esta mastodóntica bestia mecánica repleta de cañones y rodillos pinchudos.
Llega el 25 de agosto a PC, PlayStation y Xbox
Probablemente Armored Core 6 no alcance el éxito mainstream de los Souls, pero todo apunta a que cualquier fan de FromSoftware que no le importe el cambio de ambientación y las particularidades jugables de este, disfrutará como un enano de la nueva obra del estudio japonés. Pero quienes más lo van a disfrutar son todos aquellos que teníamos ganas de que se salieran de su zona de confort, que tras tantos años perfeccionando una fórmula jugable se atrevieran a experimentar, aunque sea volviendo a sus raíces. Eso sí, conservando su sello: las experiencias tensas que realmente no van simplemente de morir una y otra vez, sino de crear nuestra propia historia, nuestro propio viaje del héroe, al superar sus desafíos.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación con gameplay en directo en Summer Game Fest - Play Days.