Sniper Ghost Warrior 3 fue uno de los muchos títulos que a lo largo de esta generación apostó por seguir la tendencia de los mundos abiertos. Y como muchos otros de su especie, ofrecieron un lugar enorme que recorrer de un punto a otro mientras disfrutábamos de monótonas caminatas a pie o sobre vehículos. Los mundos abiertos son capaces de ofrecer lo mejor que puede aportar el videojuego y su forma de transmitir un mensaje, pero también pueden caer en el error, ya sea por falta de recursos o de experiencia, de ser, simplemente, irrespetuosos con el tiempo del jugador. Sniper: Ghost Warriors Contracts, la nueva entrega del shooter de francotirador y sigilo de CI Games, es un juego mucho más centrado, y a la vez, repleto de posibilidades en lo que importa: el cómo vamos a hacer para teñir de rojo la nieve siberiana con la sangre de nuestro objetivo.
Gameplay comentado
No es baladí que hablemos de rojo y de Siberia. Probablemente nadie venga a leer este texto para saber de qué va la historia, pero nos tenemos que poner un poco en situación. El juego nos sitúa en la gélida región rusa en la piel del Cazador, un mercenario a sueldo. Pero más allá del papel violento en el que el juego nos pone, el contexto argumental es interesante, tratando un tema que replica, de manera ficcional, problemáticas que están pasando en distintos puntos de nuestro mundo. Siberia es ahora un país después de que triunfara una revolución en contra del maltrato que la región recibía de Rusia. El problema es que esa revolución llevó a que líderes y oligarcas se hicieran con el control de la nación, dejando la situación para la gente de a pie tal y como estaba. Los Siberian Wolves siguen luchando para que el objetivo final de la revolución se cumpla, y es esta organización clandestina la que contrata al Cazador, quien deberá acabar con oligarcas y empresarios en distintos lugares de la región siberiana.
Del mundo abierto a cinco grandes niveles
Porque ese, los distintos lugares, es uno de los cambios fundamentales de Contracts. De manera similar a lo que hizo recientemente Metro Exodus, aquí tenemos cinco escenarios abiertos de tamaño contenido y objetivos concentrados en lugar de un enorme y difuso mundo abierto. Cada uno de esos escenarios tiene un objetivo principal, pero también contratos (25 en total) y un buen puñado de desafíos adicionales que podremos cumplir en cualquier orden y nivel de dificultad. En nuestra prueba de aproximadamente tres horas y media – prueba, por cierto, en una versión no final del juego, por lo que algunos de los fallos que comentaremos pueden verse solucionados – pudimos jugar en dos de ellos: Harbor y Glacier.
En el primero el objetivo era acabar con oligarca en un puerto repleto de seguridad, pero también contábamos con otros objetivos, como conseguir un móvil repleto de datos que tenía su hermana. Lo interesante de estos niveles más contenidos es que, salvando (mucho) las distancias, nos recordaron a títulos como Dishonored: están repletos de caminos alternativos para afrontar los objetivos como queramos.
El ritmo del juego es interesante y nos mete en el papel de un francotirador meticuloso. Hay una doble planificación. Debemos pensar bien qué camino vamos a usar para llegar al punto que queremos: ¿vamos a avanzar agazapados por los túneles sin saber qué hay sobre nosotros y pudiendo llevarnos una sorpresa al salir de ellos, o por el camino que más altura nos ofrezca a riesgo de que los soldados, las cámaras, los vehículos y los francotiradores nos vean? Una vez lleguemos al punto que queremos, ¿vamos a avanzar derribando a todo lo que pueda suponer una amenaza o haremos uso del sigilo, esperando a que los enemigos se muevan entre sus distintos puntos y escondiéndonos en contenedores cuando haga falta?
Para ello, nuestro Cazador dispone de una amplia variedad de herramientas, muchas de ellas bastante futuristas. Lo primero que debemos hacer al llegar a una zona plagada de enemigos es sacar los binoculares, con los que podemos marcar a todos los que veamos, incluso si se mueven. A partir de ahí podemos afrontar la situación avanzando a hurtadillas usando una habilidad que rastrea todo lo que hay cerca de nosotros, o tirar hacia la acción más o menos directa: tenemos granadas explosivas y venenosas, trampas que llaman la atención de los guardias, incluso drones, además de amplio abanico de pistolas, fusiles y escopetas. Pero por supuesto, aquí el protagonista es el francotirador.
Un francotirador mejorado y mejorable
La mirilla del arma estrella se ha mejorado, quizá demasiado. Desde el objetivo vemos la dirección y la velocidad del viento, podemos calibrar el disparo para distintas distancias, se nos indica cómo de lejos está un enemigo si lo hemos marcado previamente, y hasta se nos representa la trayectoria de la bala con una línea. Es muy conveniente, pero una vez nos acostumbramos al sistema, el acabar con decenas de enemigos a distancia es pan comido: apuntamos, vemos la distancia a la a que están, colocamos la mira teniendo en cuenta la trayectoria, pulsamos el botón de aguantar la respiración, y disparamos. Situación resuelta, incluso si se trata de acabar con el objetivo de la misión a medio kilómetro. Además, el arma es versátil porque no solo cuenta con balas normales y otras perforantes, sino que podemos usar municiones especiales para hacer que un enemigo vaya hacia donde hemos disparado o disparar un radar a una pared para que nos marque a todos los enemigos que haya cerca. Y si esto ya parecía una navaja suiza, encima podemos mejorarlo.
En las tres horas aproximadas que pudimos jugar completamos los cinco contratos principales del primer mapa, Harbor, y uno del segundo mapa, Glacier, un lugar repleto de cordilleras, cuevas y lugares que escalar. Si hay cinco mapas, las cuentas no predicen un juego demasiado largo, pero ahí es donde entran los desafíos y las habilidades. Nuestro personaje cuenta con un amplio árbol de habilidades que permiten mejorar sus capacidades de sigilo, de ataque cuerpo a cuerpo, de francotirador, etc. Pero para desbloquearlas, tendremos que usar el dinero ganado con los contratos y los desafíos, lo que incitará a la rejugabilidad de cada uno de esos cinco mundos.
Lo que puede evitar que queramos volver a ellos tiene que ver con los fallos de inteligencia artificial y de diseño. Los enemigos usan un sistema de detección que hemos visto en otros juegos: un indicador se va llenando si nos ven y se vacía cuando nos pierden de vista, lo que genera momentos interesantes al desplazarnos entre coberturas o al salir de nuestro escondrijo para disparar. Pero no son precisamente inteligentes: hemos visto soldados que ni se inmutaban tras acabar con un compañero que estaba a un paso, y otros que se quedaban parados delante de nosotros mientras nos disparaban – y a la vez, algunos enemigos nos ven desde cientos de metros de distancia, lo que es frustrante por otro fallo de diseño que genera una dificultad artificial. Conforme avanzamos por el nivel se activa constantemente un guardado automático, hasta que llegamos a una zona repleta de enemigos. Aquí podemos pasarnos media hora estudiando la localización de los enemigos y sus movimientos, derrotándolos poco a poco para llegar a nuestro objetivo… Para que, en medio segundo, tras salir de una cobertura, un francotirador que habíamos pasado por alto nos dispare, haciéndonos empezar desde el principio. Lo dicho: muy frustrante.
Siberia puede ser bonita si no se mira de cerca
El juego tampoco se salva de problemas técnicos. CI Games vuelve a hacer uso del CryEngine, imponente en su día, pero al que empiezan a vérsele las costuras. Sigue siendo capaz de ofrecer imágenes espectaculares (hemos visto estampas muy bonitas de un atardecer iluminando un muelle, por ejemplo), pero también se ven texturas de baja calidad y animaciones muy torpes de los enemigos. Más problemático es el poco preciso sistema de plataformeo: en el nivel Glacier se nos pide a veces agarrarnos de un saliente en la montaña para saltar a otro, pero en más de una vez hemos caído al vacío sin saber muy bien por qué el juego nos ha castigado si lo hemos hecho igual que la vez anterior.
Lo que sí nos ha sorprendido para bien en estas primeras horas es el diseño de sonido. Jugándolo con cascos, los momentos en los que la cámara se ralentiza para mostrar la trayectoria de la bala hacia el cuerpo de nuestros enemigos nos permiten oír el romper del aire, el impacto en la carne y el borbotar de la sangre. El sonido ambiente nos hace sentirnos realmente en la gélida y dura región siberiana, y las conversaciones de los enemigos nos permiten detectar si están tras la puerta que tenemos delante de nosotros o en la planta de arriba del edificio.
Sniper Ghost Warrior Contracts no se salva de fallos ligados a su estatus de producción de presupuesto medio, ni tampoco de errores que son, directamente, fallos de diseño. Pero tras estas primeras horas nos ha parecido un acierto el cambio a niveles más concentrados y bien diseñados, capaces de ofrecer momentos donde nos sentimos como un auténtico y sigiloso francotirador. Será el 22 de noviembre cuando tendremos que equiparnos con nuestros gadgets futuristas, coger el abrigo de pelo y adentrarnos en la blanca Siberia para acabar con esos oligarcas y comprobar si CI Games ha atinado el disparo con esta nueva entrega de su exitosa saga.
Estas impresiones se han escrito tras jugar a la versión de PC en un evento al que hemos sido invitados por la editora Koch Media.