"No es otro juego de zombis…" sería una buena manera de empezar el artículo, porque esa es precisamente la intención de Techland. Son los creadores de Dead Island, como también de sus secuelas/expansiones, y aunque vuelven a la carga con un proyecto que a todas luces es similar, pretenden desmarcarse por completo. Cabe decir que lo tienen difícil, ya que la sensación de estar ante un producto reciclado es evidente, pero de todas maneras incluye las novedades necesarias para conseguir una identidad propia.
Hace tan solo unos días se hizo público el vídeo que se enseñó a puerta cerrada durante el E3. En él vimos un juego de supervivencia situado en un entorno marginal y postapocalíptico, donde las chabolas formaban bloques que apenas se distinguían entre los escombros.
De Dead Island se extraía claramente parte del concepto y algunas animaciones, pero la posibilidad de escalar casi cualquier obstáculo y el efecto de la oscuridad en los infectados lo convertían en algo novedoso e interesante. Hoy lo hemos podido jugar para confirmar esas buenas sensaciones, y aunque la misión enseñada podría haberse elegido mejor, nos ha dejado con ganas de más.
El contexto del inicio de la demo nos ubicaba en una base improvisada en un barrio cualquiera del poblado. Allí teníamos un par de vigilantes y una caseta donde se nos ha encomendado una misión: la de colocar una serie de trampas para ganar tiempo ante una oleada zombi. Dicho y hecho. Para empezar hemos usado la zona vallada para familiarizarnos con el control, bastante más ágil que en Dead Island y con alguna opción interesante. Sobre la agilidad debemos destacar ya no solo la posibilidad de colgarnos de cualquier saliente, sino la de deslizarnos a ras de suelo tras finalizar una carrera. Es un movimiento que nos dejan ensayar pasando por debajo de un tablón, y que en la práctica evita muchos disgustos. Por desgracia, la cantidad de armas disponibles era muy escasa. De hecho hemos contado tres o cuatro, donde destacaba el hacha a dos manos, mortal de necesidad si ejecutábamos un movimiento de carga, activable al mantener pulsado el botón principal de ataque.
Otra de las novedades es el arma secundaria. En esta demo teníamos una granada que desprendía un gas particularmente atractivo para los infectados. Nos servía como señuelo perfecto tanto si optábamos por el sigilo como si no teníamos más remedio que atravesar una zona abarrotada. Pero antes de eso nos ha tocado salir de la base para comprobar la primera trampa, que simplemente se trataba de una valla electrificada que activábamos por control remoto.
Tampoco ha tardado mucho en llegar el primer enfrentamiento, donde Techland ha entendido que teníamos ganas de recrearnos, por lo que han colocado a un pobre infectado de espaldas, apto para un hachazo fulminante que lo ha partido en dos. Esta casquería se ha repetido durante varios enfrentamientos más, usando la patada para quitarnos de encima al enemigo y la llave inglesa para aturdirlos y rematarlos desde el suelo. Estos combates se han mezclado con secciones de parkour entre tejados, donde sin querer hemos descubierto que hay algunos menos estables que otros, propiciando caídas dolorosas que nos han dejado indefensos durante unos segundos.
Sin embargo, el viaje ha seguido sin sobresaltos más allá de lo comentado. Una estación de tren abandonada por aquí, más chabolas por allá…mientras continuábamos activando trampas como un coche bomba o una farola con sorpresa. El tiempo pasaba entre zombis demasiado pendientes de gruñir y análisis rápidos del escenario para buscar un acceso a zonas elevadas. Todo sencillo, tranquilo y quizás aburrido, hasta que ha llegado la noche. La oscuridad es la principal amenaza de Dying Light, y es lo que convierte a este híbrido entre Dead Island y Mirror’s Edge en un juego de supervivencia fresco y original. Dicha ausencia de luz transforma a los amables infectados en unos depredadores feroces y hostiles, incansables en su deseo de devorarnos. Además son muy rápidos e insistentes, y parecen reproducirse constantemente. De hecho, la huida hacia la base nos ha pillado tan de sorpresa, que es entonces cuando hemos descubierto la intención de un primer tramo demasiado mecánico y repetitivo.
Dying Light se descubre como una gran apuesta en esos momentos de tensión donde una linterna y los escasos focos de luz son nuestros mejores aliados. Hay tantos enemigos que nos tocará improvisar caminos mientras esquivamos ataques que van más allá de un zarpazo o una mordedura. Para rematar, al llegar a nuestra base, hemos tenido que rectificar el camino debido a un traslado de última hora. Más saltos imposibles, señuelos y rezos. Una huida digna de las fases más complicadas de Sabrewulf, con esas dosis de angustia ideales para un juego que no quiere ser otro más.
Tampoco se comporta nada mal técnicamente. Diríamos que es uno de los juegos "más next gen" que hemos visto en la feria. Los modelados de los humanos y los infectados tienen un nivel de detalle muy alto, lo que consigue que las mutilaciones sean mucho más desagradables. A eso le sumamos una mayor expresividad y la mejora en las animaciones, que le dan al juego un toque de calidad que no tuvimos en Dead Island. También ayuda una iluminación muy conseguida de día y una atmósfera inquietante de noche, donde nos movemos por referencias (humo, destellos…). En este aspecto Dying Light es de los juegos más punteros que hemos visto, aun sabiendo que el escenario de la demo no pretendía ser preciosista.
En definitiva, la obra de Techland quizás sí es "otro juego de zombis", pero nos ha hecho temer la llegada de la noche como nunca se había conseguido antes, algo que tiene mucho mérito. Se notan algunos retales cogidos de proyectos anteriores, pero la mejora en el rendimiento tanto técnico como jugable y la actualización de un concepto que comienza a saturar, nos augura un título que por lo menos quiere ser diferente, y eso es algo a tener en cuenta.