"Queremos hacer de Destiny el MMO de acción definitivo". Con esa frase nos reciben en la presentación de Destiny 2: Bastión de sombras, la segunda expansión del shooter de Bungie. Un estudio que tras embarcarse en la difícil aventura de hacer un juego AAA y online en solitario (dejaron Activision en enero de este año), no quieren hacer simplemente un juego de disparos cooperativo: el objetivo es convertirlo en un mundo en constante evolución que dure, al menos, cinco años más.
Gameplay comentado
Bastión de sombras no aparenta ser una expansión tan enorme como lo fue Los Renegados el año pasado, al menos, en lo que a cantidad de contenido se refiere. No han activado todos los fuegos artificiales como hicieron en 2018, cuando en el tráiler de presentación mataron a uno de los personajes más queridos de la saga. Ni tampoco hay un arranque tan espectacular (y pasillero).
Porque con Shadowkeep el objetivo no es dejar boquiabiertos solo a los que ya jugamos a Destiny. Su misión es más importante: construir una serie de sistemas, tanto en lo jugable como en lo argumental, que supongan una base muy profunda sobre la que construir. Y en eso, por lo que hemos visto en nuestras primeras horas con el juego, van muy bien encaminados.
La amenaza más oscura y sobrenatural de Destiny
La premisa argumental de Bastión de Sombras tiene en el centro de atención a un personaje y una localización bien conocidos por los aficionados del primer Destiny: Eris Morn y la Luna. La Cazadora de los Ocultos ha despertado algo en la Luna y la Vanguardia lanza una ofensiva contra el lugar, plagada por una Colmena que, de algún modo, es diferente.
Así, la nueva campaña comienza directamente: aterrizamos y a los pocos segundos ya estamos pegando tiros a hordas ingentes de una Colmena con motivos rojos en la que, aunque no hemos visto nuevos enemigos, sí hemos visto la utilización de otras armas. Esta primera misión deja de lado los pasillos del arranque de Los Renegados y nos sitúa en grandes espacios abiertos compartidos con otros jugadores desconocidos que estén haciendo la misión con un objetivo: conseguir adentrarnos en el Bastión Escarlata, una alta torre roja que ha aparecido de la nada en la Luna.
Para ello iremos tomando portales de la Colmena mientras vamos enfrentándonos (con dificultad, pues están a un nivel superior a 750) a cientos de enemigos (magas, ogros, acólitos; de todo) en una gran guerra abierta, hasta el punto de que en un momento de la misión iremos montados en un tanque en una de esas fases sobre vehículos que tanto dividen a los aficionados de los shooters de Bungie.
Al final, conseguimos entrar en el Bastión Escarlata. Desde Bungie nos pidieron que no os contáramos qué vimos allí, pero sí os decimos una cosa: si sois de esos jugadores de Destiny que se interesan por el trasfondo argumental de la saga, lo que vais a descubrir en este lugar os va a dejar con ganas de no soltar el mando hasta que completéis la campaña.
Una campaña, por cierto, que cambia en tono y estructura respecto a la anterior expansión. En Los Renegados se nos dividía la campaña en varias operaciones que podíamos hacer con cierta libertad, con la única barrera del Poder que tuviéramos. Aquí se vuelve a una estructura tradicional de misiones consecutivas. Pero la mayor diferencia es el tono. Destiny 2 nos contaba una historia de superación, y su primera expansión era una suerte de western futurista de venganza. Aquí todo parece tener que ver con un pasado que nos atormenta, con la incomprensión de fuerzas que escapan a nuestro entendimiento: con lo sobrenatural.
En el modo de articular la narrativa seguirán haciéndolo como hasta ahora, según nos contaron en una entrevista. Habrá una capa de historia que será la que se nos cuente en la campaña, directamente en el juego de manera clara y sin confusiones. Pero en paralelo habrá una capa narrativa más profunda procedente de detalles dejados en descripciones y documentos que deberán formar y discutir los propios jugadores.
La diferencia en esta ocasión está en la continuidad. En las temporadas de Los Renegados teníamos historias individuales: lo que se nos contó en la season de la Armería Negra era algo distinto a lo que se contaba en la Temporada del Nómada. El objetivo de Bungie ahora es que la trama no sea una unidad de una expansión o temporada, sino un todo que vaya desarrollándose a lo largo del tiempo – incluso hablan de momentos, tanto jugables y argumentales, que pueden suceder en un momento concreto de la historia de Destiny y que sean irrepetibles para los jugadores que se lo hayan perdido.
Una Luna que alberga horrores
La Luna no deja de ser un escenario reciclado de la primera entrega de la saga, pero los años han pasado – tanto para jugadores que hayan podido olvidar la localización, como para todos aquellos que entraron en la saga con la segunda parte, como para el satélite en sí mismo. El lugar es representativo de la historia que se nos quiere contar en él: todo luce más decadente, la Colmena habita en túneles claustrofóbicos, los Caídos vagan a sus anchas apoderándose de lo que pueden. Y hay retazos del pasado en forma de fantasmas que nos dan patrullas o pequeños detalles del argumento.
Todo esto se expresa también en la arquitectura. La mejor manera que se nos ocurre de definir la sensación de transitar el lugar y la zona que rodea el Bastión Escarlata es la siguiente: si la Ciudad Onírica era una suerte de Rivendell futurista, la nueva Luna es un Mordor repleto de horrores.
No tuvimos mucho tiempo de hacer actividades por la zona, pero podéis esperar una ampliación en tamaño (no solo en la superficie) respecto a la Luna del primer Destiny, nuevos eventos, nuevos contratos y una nueva actividad presente en varios puntos del mapa, las Zonas de actividad Vex, de las que no conseguimos sacar una sola palabra a los desarrolladores de Bungie; pero todo apunta a que será la actividad principal de la Temporada de lo Imperecedero, al igual que la Casa de las fieras es la atracción estrella de la temporada actual.
Por suerte, ahora podremos gestionar todas estas tareas gracias a la nueva pestaña de Aventuras del menú principal, que separa en dos columnas los contratos y en otra más las aventuras en sí.
Pero lo que añade Bastión de sombras a la saga es más importante que argumentos y localizaciones: son sistemas y mecánicas interconectadas que aportan profundidad, personalización y reto. Y tienen nombres propios: las opciones de dificultad, los artefactos de temporada y el sistema de armaduras 2.0.
Los Ocasos volverán a ser un reto
Los Ocasos, un modo de juego que tiene el objetivo de hacer los Asaltos un reto más difícil para conseguir mejores recompensas, habían dejado de cumplir su objetivo. Eran una actividad fácil que solo podían hacerse complicados al intentar hacer triunfos. Esa situación, sobre el papel, se va a arreglar con la nueva expansión.
El ocaso que jugamos en la presentación, El suplicio, era un asalto al Bastión Escarlata: una subida hacia la cima de esa gran torre donde había todo tipo de mecánicas. Comenzábamos enfrentándonos contra hordas de la Colmena y capturando portales, continuamos hasta una zona donde teníamos que derrotar magas para recoger varios orbes que bajarían un puente, había caminos que nos obligaban a usar con precisión nuestros saltos, y un ascensor que apenas nos dejaba respirar – nos atacaban enemigos conforme subíamos, y parábamos cada poco para derrotar a grandes ogros para poder continuar el ascenso.
Era un asalto más largo de a lo que estamos acostumbrados en Destiny; duraba unos 20 minutos (lo que nos hace preguntarnos cómo van a hacer que, en las fases de farmeo, los jugadores prefieran elegir el nuevo contenido sobre el antiguo, que será más rápido de completar). Pero también mucho más difícil de lo habitual: morimos varias veces, y muchas más ante el jefe final. Luego nos dimos cuenta de que esta era la actividad fácil, y volvimos a jugarlo en un nivel de dificultad superior que se nos hizo bastante cuesta arriba.
Ahora, al seleccionar un asalto, hay cuatro modos de dificultad: experto, héroe, leyenda y maestro (con niveles de poder 750, 920, 950 y 980, respectivamente). La diferencia no es solo que los enemigos son más duros, que en los dos últimos niveles está desactivado el matchmaking y que tienen el cambio de equipamiento bloqueado. Cada uno de ellos añade más modificadores negativos activados, entre ellos los de Campeones.
Estos Campeones son unos nuevos enemigos que encontraremos en los Ocasos (¿quizá también en las incursiones y otras actividades?) y para los que necesitaremos un modificador concreto en nuestra arma para derrotarlos. Al lado de su barra de vida aparecerá una forma geométrica, y tendremos que llevar un modificador con esa misma forma equipada en el arma para poder hacerle daño cuando active una barrera; si no lo dañamos, restaurará su vida.
Esos nuevos modificadores se consiguen a través de los artefactos de temporada.
El artefacto: el elemento que promete mantener fresco el meta
El artefacto es un nuevo instrumento que tendremos disponible en nuestra página de personaje. Es una especie de árbol de habilidades que nos dará acceso a modificadores de armas y armadura conforme vayamos subiendo el nivel del artefacto (según nos contaron, avanzar en la campaña y en las actividades normalmente nos permitirá subirlo al nivel máximo; no hará falta farmear demasiado).
Esos modificadores son variados: los primeros que desbloqueamos nos permiten conseguir más materiales de armas al derrotar a Vex, o más lumen al eliminar a enemigos de la Colmena, por ejemplo. Pero poco a poco tendremos el nivel de artefacto suficiente para conseguir modificadores que aumentan la velocidad de recarga de un arquetipo de arma concreto, la posibilidad de aplicar efectos a nuestros rematadores (explicamos esto más adelante) y aquellos que modifican las armas para permitir que sus balas traspasen los escudos de campeones con un icono concreto.
Esto añade una capa de profundidad muy importante a Destiny, al menos sobre el papel. En primer lugar, potencia la mecánica principal de la saga: no, no es disparar, sino la comunicación con el resto de nuestra escuadra. Antes de adentrarnos en un Ocaso o cualquier actividad con campeones, habrá que hablar con nuestros compañeros para configurar el artefacto adecuadamente, de manera que tengamos los modificadores necesarios para completar el reto – el artefacto puede reiniciarse en cualquier momento; los modificadores ahora son permanentes, una vez desbloqueados se quedan en el inventario, no se gastan.
La segunda mecánica importante aquí son los rematadores. Como si de DOOM (2016) se tratara, ahora cuando haya un enemigo con poca vida podremos hacerle una ejecución. En su forma básica, esto permite eliminarlo más rápidamente y ahorrar munición. Lo interesante aquí es que hay modificadores del artefacto que agregan efectos a esos rematadores, dando una utilidad extra a la barra de Súper. Por ejemplo, hay uno que consume un 25% de la barra de vida y otorga munición especial para toda la escuadra; otro que hace lo mismo, pero con munición pesada y consumiendo la mitad de la barra; e incluso otro modificador que cura al hacer una ejecución.
Además, ciertos mods aplican nuevas mecánicas a nuestras armas. Por ejemplo, nosotros utilizamos un cañón de mano (las nuevas armas se sienten tan genial como siempre y las que hemos visto tienen un diseño esotérico) al que habíamos aplicado un mod con el que, tras apuntar durante varios segundos, podíamos aturdir a los enemigos.
Pero el artefacto trae otra mejora a Destiny 2: un meta en continuo flujo. Muchos de los modificadores que desbloquea son aplicables solo a un arquetipo de arma concreto: cañones de mano, arcos, subfusiles, etcétera. Como ese artefacto cambiará cada temporada introduciendo nuevos modificadores, desde Bungie tienen la posibilidad de rotar continuamente los arquetipos de armas utilizados.
Decíamos que estas mecánicas se compenetraban. El artefacto es necesario para afrontar el reto de los Ocasos de mayor nivel, pero el motivo que nos llevará a querer cumplir esos retos es ni más ni menos que la mejora de nuestro personaje a través de la Armadura 2.0.
Armadura 2.0: una personalización más versátil que nunca
La caza por el mejor equipo ha cambiado en Destiny: el objetivo ya no es hacer una decena de veces la misma raid solo con el objetivo de que te caiga la armadura con las habilidades que quieres. Ahora tú configuras esa armadura como quieras con una única limitación: tener en cuenta su tipo de energía.
Como las armas energéticas y pesadas, ahora las armaduras pueden ser de energía solar, de vacío o de arco. Los modificadores, como decíamos antes, no son de un solo uso: una vez desbloqueados los tendremos por siempre, permitiendo trastear con más libertad con nuestra configuración de personaje. La limitación aquí está en que ahora habrá modificadores que solo se podrán poner en armaduras de un tipo de energía, y de ese modo, Bungie pretende definir un estilo de juego a cada uno de ellos.
La otra capa de profundidad aquí está en que las armaduras tienen nivel (además de nuevas estadísticas): a más nivel, más modificadores podremos aplicarles, o mods que requieran más puntos. Para subirlas de nivel hacen falta materiales que solo podremos conseguir en las actividades de mayor nivel.
Pero Bungie también ha pensado en esos jugadores que no siempre tienen amigos o compañeros de clan dispuestos a hacer Ocasos, incursiones y actividades donde puedan caer los materiales de nivel más alto. El Armero ahora permitirá cambiar unos materiales por otros. Evidentemente, así se tardará más en mejorar el equipo, pero se evita dejar atrás a los jugadores más solitarios o con menos tiempo.
Bastión de sombras puede que no sea la expansión más ambiciosa de la historia de Destiny al peso, pero sí en concepto. Soluciona sobre el papel, uno a uno, los problemas que los jugadores veteranos llevan arrastrando con el título: un peso demasiado fuerte de la aleatoriedad, la poca variedad de actividades difíciles, la ausencia de un motivo para hacer aquellas que sí suponen un reto, y un sistema de personalización demasiado limitado que al final acaba anclado a un meta casi invariable. Sienta las bases sobre ese mundo en expansión continua al que aspira. Y todo ello sin olvidar lo que es; en palabras de David "DeeJ" Dague, de Bungie: "[…] Una fantasía de poder, no una ecuación matemática perfectamente balanceada".
Permaneced atentos a Vandal en los próximos días, pues publicaremos más artículos sobre Destiny contemplando el PvP y su apuesta para introducir a nuevos jugadores: Destiny 2: Nueva Luz.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a un evento en las oficinas de Bungie al que fuimos invitados por Best Vision PR.