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Análisis Destiny 2 Bastión de Sombras: el mejor Destiny (PS4, Xbox One, PC)

La nueva expansión del shooter de Bungie es más contenida que Los Renegados, pero hace que el juego con ambiciones de MMO esté en mejor estado que nunca.
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Actualizado: 11:23 17/10/2019
Análisis de versiones PS4, Xbox One y PC.

Preguntad a cualquier jugador de Destiny y os dirá lo mismo. Desde el lanzamiento del primer juego en 2014, el shooter de Bungie nunca ha estado mejor que ahora. Destiny 2: Bastión de Sombras, la segunda expansión, no solo añade contenido, sino que lija los engranajes que hacen funcionar la maquinaria del mejor looter shooter del mercado para que todos giren con más precisión y soltura que nunca.

Tan necesario es decir eso como asegurar que, si nunca te ha gustado Destiny, sigue sin ser para ti. Destiny es un juego de disparos y un juego de gestión. En lo primero, no nos tiemblan los dedos cuando escribimos que es el mejor de la generación y probablemente de la historia, quizá con permiso, pero mirando frente a frente, al DOOM de 2016. El gunplay, las sensaciones que transmiten cada una de las armas combinando sus animaciones, el sonido, la vibración del mando y la respuesta de los enemigos, es algo que no se ha igualado en estos cinco años.

Videoanálisis

Pero todo eso está rodeado de una densa capa de gestión. Destiny es un juego exigente, en ocasiones casi irresponsable e irrespetuoso con el tiempo de quien se pone a los mandos. Cada vez que iniciamos sesión en el corrupto y agresivo Sistema Solar imaginado por Bungie realizamos un ejercicio de administración de nuestro tiempo. Imaginamos una tabla de Excel en nuestra cabeza donde se muestran los contratos (misiones) que tenemos en el inventario y las localizaciones donde podemos cumplir el mayor número de ellos haciendo el menor número de actividades. Todo ello para subir de poder eficientemente y conseguir las armas o armaduras que queremos con las habilidades que queremos.

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Por lo tanto, si la repetición una y otra vez de las mismas actividades frenéticas y divertidas que llenan la pantalla de explosiones y color para matar cierto número de enemigos con cierta arma o poder concreto no es lo vuestro, a pesar de que este sea el mejor Destiny, sigue sin ser vuestro Destiny. Para todos los demás, preparaos, porque no solo estamos ante una expansión en la que Bungie recoge casi todo lo aprendido durante el año 2 de Destiny 2, sino ante un primer paso de lo que pretenden construir a medio plazo: el MMO de acción definitivo.

Volviendo a una Luna muy oscura

Bastión de Sombras, a pesar de todo lo comentado, es una expansión menos ambiciosa en lo que a cantidad de contenido se refiere que Los Renegados. Muchos jugadores se mostraron escépticos cuando se supo que la nueva localización sería la Luna, un destino procedente del primer Destiny. Sin embargo, el lugar ha cambiado desde la primera vez que los Guardianes pusieron un pie en la superficie lunar. Ahora es, si cabe, un sitio aún más corrupto, podrido, siniestro, terrorífico y espectacular.

El espacio explorable de la Luna ha crecido y cambiado de dos modos. En la superficie, el área es más amplia, los Caídos han ocupado y desmontado aún más las estaciones lunares que dejaron los antiguos humanos y la Colmena ha erigido una imponente fortaleza roja que representa la amenaza de esta especie alienígena. A lo largo de sus cráteres e imperfecciones rocosas nos encontraremos almas en pena que nos darán patrullas (misiones de ir a un lugar o recoger recursos de los enemigos eliminados) y eventos públicos, algunos de ellos con las mismas mecánicas que hemos visto en otras localizaciones y otros que sí son distintos.

El diseño visual de la Luna está estudiado al milímetro, con caminos exteriores e interiores que te sorprenden con una vista preciosa al subir una cuesta o con algo inquietante al girar una esquina.
El diseño visual de la Luna está estudiado al milímetro, con caminos exteriores e interiores que te sorprenden con una vista preciosa al subir una cuesta o con algo inquietante al girar una esquina.

Pero donde más nos ha sorprendido la Luna ha sido en los numerosos túneles que recorren el satélite. Si la ambientación de la superficie es inquietante, lo que encontramos en su interior es propio del género del horror: zonas oscuras, estructuras medio derruidas y construcciones nauseabundas de la Colmena repletas de recovecos y secretos. En Destiny 2 se introdujeron los Sectores Perdidos, espacios en los que acabar con numerosos enemigos con un jefe final que nos dará al derrotarlo una llave para abrir un cofre de botín. En Bastión de Sombras, el tamaño y el buen diseño de estas zonas ha aumentado exponencialmente: son lugares bien pensados, cuidados, sorpresivos y amenazantes.

Esas son características que se comparten con la mayoría de los emplazamientos que exploramos en la campaña, que tiene lugar en su totalidad en la Luna. Eris Morn, una guardiana conocida por los jugadores de la primera entrega, descubre una amenaza no solo para los Guardianes, sino para la especie humana. No queremos desvelar aquí qué es, pero sí podemos decir que, por fin, después de años dando bandazos, la historia de Destiny avanza y que tendremos que enfrentarnos a una versión aterradora de nuestro pasado. Eso sí, que se haya encauzado el argumento no quiere decir que la campaña nos haya dejado un buen sabor de boca, porque su final es abrupto y deja clara la intención de Bungie: ir desarrollando el juego temporada a temporada no solo con nuevos contenidos jugables, sino también con una historia que vaya desgranándose poco a poco.

En la Luna nos encontraremos caídos, Vex y pesadillas de la Colmena: enemigos muy duros con los que tendremos que acabar junto a otros jugadores.
En la Luna nos encontraremos caídos, Vex y pesadillas de la Colmena: enemigos muy duros con los que tendremos que acabar junto a otros jugadores.

Pero a pesar del agridulce final, la campaña de Bastión de Sombras, de algo más de seis horas de duración y, como en la anterior expansión, con barreras de nivel que nos obligarán a hacernos más fuertes antes de acceder a la siguiente misión, es la mejor de Destiny 2. No solo por esa ambientación e historia que nos ha encantado, sino por el diseño de sus niveles y los enfrentamientos que nos propone – también por su banda sonora; las composiciones que ambientan las misiones son de lo mejor que hemos escuchado en una saga que siempre ha brillado en este aspecto. En muchos momentos, la campaña es realmente espectacular e incluso difícil (a no ser que se llegue con más poder de la cuenta), y en otros, es capaz de ponernos en situaciones tan tensas que solo querremos correr hacia delante sin mirar atrás. Por suerte, algunos de esos momentos no se quedan solo para una campaña que quizá no repitamos, sino que se adapta a uno de los nuevos modos de juego.

Enfrentándonos a nuestras pesadillas: las nuevas actividades

Destiny comienza cuando te lo pasas. Esto siempre ha sido verdad en la saga, y no es diferente en la nueva expansión: el endgame es el inicio del juego. Uno de los nuevos contenidos es la Caza de Pesadillas: misiones cooperativas para tres jugadores, más cortos que un Asalto, que adaptan las misiones de la campaña para hacerlas más breves e intensas, conservando los bien diseñados enfrentamientos contra jefes finales y aumentando la dificultad – además, con el paso de las semanas se irán añadiendo niveles de dificultad adicionales.

Son una actividad muy entretenida que, si bien puede hacerse repetitiva al hacerla varias veces, no se nos exige hacerla mucho para conseguir el loot semanal procedente de ella. Aunque es poco satisfactorio que al terminarla no haya un cofre repleto de brillantes engramas de múltiples colores, será necesario acudir a ella para conseguir las nuevas armas y armadura que nos ofrece el Atril de los Encantamientos.

A lo largo del año 2 de Destiny 2, Bungie fue perfeccionando la fórmula de cómo conseguir nuevo equipo. Se pasó de un sistema casi totalmente aleatorio de armas, armaduras y los perks de estas; a otro que nos permitía elegir el equipo que queríamos y realizar una actividad para obtenerlo, manteniendo la aleatoriedad en las habilidades de dichos objetos. Así, en el Atril de los Encantamientos tenemos disponibles una variedad de contratos que nos enviarán a matar Pesadillas (tanto las de la nueva actividad como las que han aparecido a lo largo del Sistema Solar) para obtener materiales con los que comprar aventuras que, a su vez, nos llevan a otra actividad para conseguir la pieza de armadura o el arma que elijamos.

El Atril de los encantamientos nos ofrecerá contratos para conseguir núcleos fantasmales que, a su vez, nos permitirán comprar aventuras con las que conseguir armas y armaduras.
El Atril de los encantamientos nos ofrecerá contratos para conseguir núcleos fantasmales que, a su vez, nos permitirán comprar aventuras con las que conseguir armas y armaduras.

Con la nueva expansión también llega la octava season de Destiny 2, la Temporada de lo Imperecedero. Esto supone, además de nuevas misiones para conseguir armas excepcionales (aquellas que tienen habilidades realmente únicas) y contenidos que llegarán a lo largo de las próximas semanas, una nueva actividad principal. Todos estos contenidos girarán en torno a la amenaza de los Vex, y como pilar de todo ello está la Ofensiva Vex. Se trata de una actividad cooperativa para seis jugadores con matchmaking donde habrá que hacer frente a numerosos enemigos de esta especie robótica y avanzar por un escenario que siempre se repite para derrotar al jefe final y conseguir un montón de equipo nuevo (y aún más si hemos comprado los nuevos contratos ofrecidos por Ikora Rey). No es una actividad complicada ni demasiado exigente (más allá de los campeones, de los que hablaremos más adelante), y aunque es divertida, nos ha parecido bastante por debajo de la Casa de las Fieras. Esta, introducida en la temporada anterior, proponía un reto similar, pero se componía de varios enfrentamientos con distintas mecánicas que había que cumplir en un límite de tiempo; cada vez que accedíamos, el orden de esos enfrentamientos y su propia aparición cambiaba.

Todas las nuevas armas se sienten tan bien como podemos esperar de Destiny. Hay casi de todo: cañones de mano, fusiles automáticos, ametralladores, fusiles de explorador (que vuelven a ser un arma viable), subfusiles, fusiles de francotirador… El diseño de las vinculadas a la Caza de Pesadillas, con elementos esotéricos y multitud de detalles, nos ha parecido mucho más trabajado que las armas sucias y repletas de hierbajos de los Vex, pero el problema que comparte todo este contenido nuevo, tanto las armas como las armaduras asociadas a cada actividad, es que estaremos mucho tiempo sin usarlas.

Decíamos antes que Bastión de sombras es una expansión menos ambiciosa que Los Renegados, y eso, donde más se nota, es en la cantidad de nuevo equipo. Con la expansión del año anterior se introdujeron decenas de nuevas armas y armaduras de color azul (el loot básico) y todos los vendedores recibieron nuevo equipo. Aquí, a excepción de lo mencionado en el anterior párrafo, eso no existe. Por lo tanto, en el largo proceso para subir a nivel 960, estamos constantemente vistiéndonos y armándonos con los mismos objetos que hemos utilizado durante el último año, salvo en momentos contados en los que conseguimos alguno de los nuevos a un nivel de poder mayor que los ítems que tenemos equipados. Infundir los objetos azules de más poder que vamos consiguiendo en las armas y armaduras de Bastión de sombras es inviable porque el coste de materiales de ese proceso se ha vuelto muy caro – algo que no sería negativo si no fuera porque los vendedores no han renovado su equipamiento.

Algunas de las nuevas armas son muy divertidas. Este lanzacohetes, por ejemplo, dispara una bomba de vacío que explota en el aire, dejando caer granadas de vacío.
Algunas de las nuevas armas son muy divertidas. Este lanzacohetes, por ejemplo, dispara una bomba de vacío que explota en el aire, dejando caer granadas de vacío.

Además de esas nuevas actividades hay, como no podía ser de otra manera, dos nuevos asaltos. El primero de ellos tiene lugar en el interior del Bastión Escarlata; un ascenso por su enorme torre y sus pasillos repletos de enemigos de la Colmena que, por su variedad de mecánicas, por el frenetismo que producen algunos de sus enfrentamientos, y por su diseño visual, nos ha parecido el mejor de todo el juego. El otro, sito en Ío, está al nivel de los asaltos de Los Renegados, y aunque ofrece escenas espectaculares y profundiza en la amenaza de los Vex, está varios peldaños por debajo del que está localizado en la Luna. Pero ambos ganan enteros cuando se juegan en la nueva modalidad de Ocaso: El suplicio.

Un juego más difícil y personalizable

Los Ocasos fueron, durante un tiempo, el reto principal de Destiny más allá de las incursiones. Pero poco a poco dejaron de ser una actividad en la que hubiera que estar concentrados y cooperando con nuestros compañeros para ser un icono más del menú con una recompensa que recoger cada semana. Bastión de Sombras soluciona esto con Ocaso: El suplicio, una variante con un asalto distinto cada semana, con distintos niveles de dificultad y nuevas mecánicas.

Hay cuatro niveles de dificultad divididos en base al poder recomendado: 750, 920, 950 y 980. Solo las dos primeras tienen matchmaking para poder hacerlo con desconocidos, ya que el reto presentado por las otras dificultades requiere mucha coordinación. Porque conforme subimos de dificultad no solo aumentamos la resistencia de los enemigos y el daño que nos hacen, sino que añadimos modificadores negativos para nuestra escuadra y más y distintos tipos de campeones.

La Caza de Pesadillas nos hará enfrentarnos a enemigos de la campaña en actividades cooperativas para tres jugadores cuya dificultad podremos elegir.
La Caza de Pesadillas nos hará enfrentarnos a enemigos de la campaña en actividades cooperativas para tres jugadores cuya dificultad podremos elegir.

Los campeones son un nuevo tipo de enemigo presentes tanto en Ocaso: El suplicio como en las dificultades más altas de las Ofensivas Vex y la Caza de Pesadillas. Son enemigos especiales que, por ejemplo, se curan mientras se ponen un escudo que solo podemos atravesar si llevamos un modificador concreto en nuestra arma; o enemigos muy poderosos que solo podemos aturdir con otro tipo de modificador. Pero al haber distintos tipos de campeones, cada miembro de la escuadra se deberá coordinar para hacerles frente y para elegir qué modificador va a llevar cada uno.

Estos modificadores se obtienen con el artefacto de temporada. Se trata de un nuevo ítem que está en nuestra pantalla de personaje y que iremos subiendo de nivel conforme ganemos experiencia. Con cada nivel, podremos desbloquear uno de los modificadores de armas y armaduras que aparecen en una suerte de árbol de habilidades. Los primeros que consigamos no serán demasiado poderosos, pero poco a poco vamos desbloqueando aquellos que sirven para hacer frente a los campeones, los que reducen mucho el tiempo de recarga de un determinado arquetipo de arma, o los que mejoran nuestra Súper y rematadores.

Los rematadores son otra mecánica de juego introducida en esta expansión, y básicamente funcionan como las ejecuciones del DOOM de 2016: cuando a un enemigo le queda poca vida, podemos rematarlo con una espectacular animación. De normal, no sirve para más que ahorrarnos unas pocas balas y algo de tiempo. Pero con los modificadores del artefacto podemos gastar un poco de energía súper para que nuestro rematador genere munición para el resto del equipo o nos cure.

Cada clase tiene un rematador básico. En la tienda de micropagos podremos comprar otras animaciones para el rematador que no tienen efecto en el gameplay. También podemos desbloquear más en el pase de batalla.
Cada clase tiene un rematador básico. En la tienda de micropagos podremos comprar otras animaciones para el rematador que no tienen efecto en el gameplay. También podemos desbloquear más en el pase de batalla.

Lo interesante del artefacto es que Bungie tiene en este objeto la capacidad de modificar el meta del juego, las armas y habilidades que se usan. Con cada temporada, que llegarán en un plazo de tres meses aproximadamente entre una y otra, el artefacto cambiará, y con él, los modificadores que podremos desbloquear. Así, si en el Ojo del Celador de esta temporada hay modificadores para subfusiles, cañones de mano y fusiles automáticos, haciendo que sean estos los que más se usen; en la siguiente pueden poner modificadores para fusiles de pulsos, fusiles de explorador y pistolas para que se utilicen esos.

Los diferentes modificadores del artefacto no es el único nuevo elemento del juego que otorga la capacidad de crear builds de personaje más complejas. A ello también contribuye el nuevo sistema de armaduras. Ahora, nuestras vestimentas no tienen habilidades aleatorias, sino que estas las definimos nosotros por los modificadores que le ponemos – conforme más subamos el nivel de una armadura, más modificadores podemos insertarle. Eso, unido a las nuevas estadísticas numéricas del personaje que definen, por ejemplo, el tiempo que tarda en restaurarse el uso de la granada o el de la habilidad cuerpo a cuerpo, hace que Destiny sea mucho más complejo y único en la personalización de nuestro Guardián. Sin embargo, la necesidad de ajustar al detalle estos aspectos habrá que ver si es necesaria en el futuro cuando las actividades de mayor nivel y exigencia vayan desbloqueándose, porque ahora mismo es algo que se agradece, pero que no se percibe como imprescindible.

Quizá todos estos sistemas se vuelvan realmente necesarios con actividades que nos obliguen a maximizar nuestras estadísticas al milímetro, como la mazmorra que estará disponible a partir del 29 de octubre o los desafíos de incursión. La nueva raid, por cierto, es el Jardín de la Salvación. No queremos desvelaros demasiado de ella porque, al final, la satisfacción de estas difíciles pruebas para seis jugadores está en descubrir cómo funcionan sus mecánicas y los enfrentamientos contra cada uno de sus cuatro jefes finales. Aunque no está al nivel de Último Deseo, la raid de Los Renegados, sí que tiene enfrentamientos muy divertidos y se basa en un sistema muy original: varios jugadores tendrán que encadenarse, formando filas para conectar haces de luz para poder avanzar. Esto requiere de una difícil coordinación y conversación constante entre todos los miembros de la escuadra en medio del fragor de una batalla contra Vex de todo tipo y alguna que otra sorpresa.

La mecánica básica de la nueva incursión nos obliga a ponernos en posiciones muy concretas, formando cadenas con otros jugadores, para abrir puertas y otras cosas.
La mecánica básica de la nueva incursión nos obliga a ponernos en posiciones muy concretas, formando cadenas con otros jugadores, para abrir puertas y otras cosas.

Mejoras en el PvP y nuevos mapas

El modo multijugador competitivo de Destiny nunca ha dejado de ser divertido, pero siempre que entrabas a la lista del juego del Crisol sabías que, por un motivo u otro, ibas a terminar frustrado. Podía ser por culpa de la munición pesada: el jugador que la consiguiera tenía a su disposición un montón de munición para su arma destructiva que, como su nombre indica, era capaz de destruir a cualquier oponente antes de que este pudiera apuntar siquiera. También podía ser por culpa de las Súper: una vez la partida llevaba unos cinco minutos, el enfrentamiento se llenaba de jugadores con su habilidad definitiva, haciendo que todo fuera demasiado caótico, desequilibrado y desquiciante.

Ambas cosas se han solucionado en parte. La munición pesada sigue estando, pero en menor cantidad y frecuencia. Las súper, obviamente, no se han eliminado: las habilidades de los guardianes son lo que diferencia al Crisol de cualquier otro jugado multijugador. Pero las veces que podemos usarlas en una misma partida se ha reducido, e incluso algunas de ellas se sienten menos contundentes.

Pero lo más importante es que ahora el Crisol es más variado que nunca. Por una parte, debido a que han ajustado los distintos arquetipos de armas (algo que también ha ocurrido en el PvE) para que cualquiera de ellos sea viable después de meses en los que era impensable llevar un fusil de explorador o una pistola al PvP. También tiene que ver con la inclusión de tres nuevos mapas, uno creado para la ocasión y repleto de coberturas y desniveles; y otros dos procedentes del primer Destiny y que están entre los escenarios más complejos del multijugador competitivo. Ayuda, además, el hecho de que las listas de juego hayan aumentado, repartiendo más modos de juego entre ellas y con una lista específica en la que Bungie experimentará con ajustes y nuevas modalidades.

'Bastión de Sombras' tiene tres mapas adicionales: uno completamente uno, Fragmento, y otros dos procedentes del primer 'Destiny'.
'Bastión de Sombras' tiene tres mapas adicionales: uno completamente uno, Fragmento, y otros dos procedentes del primer 'Destiny'.

Esto no quita que siga habiendo problemas. Sigue faltando un juego competitivo real con un buen sistema de matchmaking y que clasifique a los jugadores correctamente; en ese sentido, los niveles de Gloria siguen siendo un chiste. Tampoco se ha aprovechado la ocasión para que vuelvan las Pruebas de los nueve o un modo similar. Y por supuesto, está el problema que siempre ha acompañado al Crisol y que probablemente no tenga solución por culpa de la propia base del juego: no es un multijugador equilibrado, siempre habrá unas armas más poderosas que otras en todos los sentidos, y unas habilidades más descompensadas que otras.

Un pase de batalla que ni molesta ni satisface

Con Bastión de sombras se añade un sistema de progresión típico de los juegos free-to-play a Destiny: una suerte de pase de batalla que vamos subiendo de nivel conforme ganamos experiencia. A cada nivel se nos desbloquea una recompensa: un arma, una pieza de armadura, lumen (el dinero del juego), materiales, objetos cosméticos… Y si tenemos comprado el pase de temporada, a cada nivel se suma una recompensa más.

Cuando se anunció esta adición, muchos se llevaron las manos a la cabeza porque siempre cabía la posibilidad de que incluyera recompensas demasiado suculentas que obligaran a pasar por caja cada temporada, aunque no interesara el contenido de esta. Al final, simplemente es un menú más de los muchos que tiene Destiny, otra pestaña a la que acceder cada cierto tiempo para desbloquear una recompensa que no cambiará la vida de nuestro Guardián.

El nuevo sistema de subida de nivel va desbloqueando objetos para todos los jugadores (fila de arriba) y otros adicionales para los que tengan comprado el pase de temporada.
El nuevo sistema de subida de nivel va desbloqueando objetos para todos los jugadores (fila de arriba) y otros adicionales para los que tengan comprado el pase de temporada.

Conclusiones

A pesar de la densa oscuridad que nos rodeará mientras exploramos las cavernas de la Luna, Destiny nunca ha sido un juego tan brillante como el que es con Bastión de Sombras. Está repleto de contenido interesante a nivel mecánico, su historia sigue una senda que promete mantener nuestro interés temporada a temporada, los nuevos sistemas de personalización dan más profundidad y dificultad, y el PvP está, por fin, en un estado más que correcto; todo ello con la base de tener el mejor gunplay de la generación.

A pesar de ello, hay ciertos problemas: solo hay armas y armaduras nuevas en las actividades estrenadas aquí, por lo que gran parte del proceso de subir a nivel máximo, que nos llevará decenas de horas, lo pasaremos usando equipamiento antiguo; esas nuevas actividades, aunque divertidas, no llegan al nivel de complejidad de las introducidas al final de la vida de Los Renegados; echamos de menos nuevas ramas de habilidades para cada clase; y el aumento de la profundidad en múltiples sistemas del juego hacen que la puerta de entrada a este universo sea más intimidante.

Destiny nunca será un juego para todo el mundo. Es exigente y requiere tener gente con la que jugar igual de dedicada para exprimir lo que tiene que ofrecer. Pero si te llama su propuesta y estás dispuesto a dedicarle el tiempo que requiere, la fantasía de poder de Bungie te va a proporcionar momentos que ningún otro shooter del mercado, online o no, es capaz de ofrecer.

Hemos realizado este análisis en PS4 estándar con un código ofrecido por Bungie. También hemos jugado varias horas en la versión de PC.

Fran G. Matas
Colaborador

NOTA

8.5
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

La campaña y su historia.
El renovado y profundo sistema de personalización.
El diseño artístico y sonoro de la Luna.

Puntos negativos

Falta nuevo equipamiento de los vendedores.
Su parte PvP sigue sin ser tan buena como el PvE.
El framerate en consolas es inestable en los momentos más frenéticos.

En resumen

La nueva expansión pone a Destiny en su mejor momento desde 2014. Una gran campaña, las nuevas actividades y el renovado sistema de personalización son un acierto. Eso sí, echamos de menos más equipamiento nuevo mientras subimos de nivel.
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Producción: Bungie
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