Una vez pasado el ilusionante inicio de la época dorada de Kickstarter, concretamente alrededor de la presentación del proyecto de Keiji Inafune (a la postre, el relativamente decepcionante Mighty No. 9), los aficionados a los videojuegos pensaban en dos grandes nombres del desarrollo japonés como posibles siguientes candidatos a presentar proyecto en el famoso sistema de financiación por micromecenazgo. Uno era Hideo Kojima, que al final ha hecho la guerra por su cuenta gracias a Sony, y otro Koji Higarashi. Al final el padre del aclamado Castlevania: Symphony of the Night no pudo resistirse, y sacó adelante, junto con Inti Creates y Armature Studio, una de las mayores campañas de financiación de todos los tiempos: Bloodstained: Ritual of the Night.
En Bloodstained manejamos a Miriam, una joven que ha sufrido una maldición por parte de un alquimista que le está convirtiendo la piel en una especie de vidriera. El juego se maneja como un Castlevania de los posteriores Symphony of the Night, algo normal pues Koji Igarashi fue el responsable de la saga desde esa entrega hasta las versiones de Mercury Steam.
En la demo nos encontramos en un barco de guerra, de los de cañones, velas y mucha madera, y al principio veremos que Miriam es una excelente luchadora no sólo con la espada, sino que además tiene un buen repertorio de patadas, que de hecho realiza con una animación bastante trabajada. Seguimos pudiendo romper objetos para encontrar en ellos ítems o ayudas que nos echen una mano durante la partida, aunque al final todo depende de nuestra habilidad atacando y esquivando, acción que realiza Miriam con un salto hacia detrás bastante típico en la saga.
Conforme nos vamos enfrentando a enemigos se nos va diciendo su nombre, y poco a poco van siendo cada vez más peligrosos, resistentes y grandes, de manera que del lento Morte al tremendo Dullahammer hay una diferencia muy notable, y más teniendo en cuenta lo juntos que están unos con otros a nivel de distancia temporal.
Durante el desarrollo de la partida vamos aprendiendo otros movimientos que puede realizar Miriam, como deslizarse por el suelo cual patada baja de juego de lucha, o el uso de todo tipo de elementos que encontremos en pantalla. Destacan las esquirlas (por ahora tenemos la palabra "Shard") que nos encontraremos al derrotar a ciertos enemigos, y que activan un poder dentro de la extraña vidriera que es ahora la piel de nuestra protagonista. Usarlos consume, como es de esperar, puntos de magia, pero puede hacernos las cosas más fáciles, o incluso permite abrir nuevos caminos, como el poder de encender los cañones del barco, que permite hacer agujeros en la madera en determinadas ocasiones.
Derrotando enemigos también consigue Miriam subir de nivel, lo que inevitablemente le mejora como personaje y hace que su misión sea algo más sencilla.
Mención aparte merece la lucha contra el gran enemigo final, una bestialidad que ocupa un gran trozo de pantalla, lleno de tentáculos y otras sorpresas. Evidentemente se usa el sistema de patrones y momentos de debilidad tan típico de juegos de finales de los 80 o principios de los 90, pero sin duda alguna es realmente espectacular, con momento de la pelea en el plano más directo y otros en un plano secundario de la cámara.
Visualmente es bastante llamativo, si bien no llega a niveles de juegos preciosistas como Ori and the Blind Forest o juegos de los llamados "triples A", sí que es un paso adelante respecto a Mighty No. 9, tal vez aprovechando la diferencia de ambientación entre un juego y otro. Así, por ejemplo, a pesar de empezar en los camarotes del barco, al poco tiempo saldremos a la superficie, y allí veremos que estamos en mitad de una tormenta, y todo esto afecta a lo que vemos en pantalla, con muchos efectos y movimiento en la escena.
El diseño visual es bastante bueno, tanto en enemigos como en Miriam (tanto es así que ya hay bastantes cosplays de este personaje a pesar de no haber salido aún el juego a la venta), recordando, eso sí, a la saga Castlevania en todo momento. De hecho, incluso aparecen números encima al realizar cada golpe en lugar de buscar alguna manera más elegante de presentar una interfaz de usuario. Cada una de las adquisiciones en forma de "esquirla" es bastante espectacular, con unos efectos bien realizados que indican que poder ha adquirido ahora Miriam. Incluso se han permitido el lujo de meter pequeñas escenas animadas en tres dimensiones, lo cual no es muy común en los juegos de Koji Igarashi.
El sonido es de un nivel altísimo, ya que a la tradicional Michiru Yamane, la compositora de los últimos Castlevania 2D, se une, por parte de Inti Creates, Ippo Yamada, un verdadero clásico del sector que ha trabajado en multitud de juegos de Mega Man, el imprescindible Demon's Crest o el conocidísimo Resident Evil, y por el lado occidental el famosísimo Jake Kaufman, músico de referencia de Wayforward conocido, sobre todo, por la banda sonora de Shovel Knight.
No se ha hablado demasiado de él, tal vez porque el E3 no es el lugar idóneo para fijarse en un título que no es de los que más presupuesto tiene, pero Bloodstained: Ritual of the Night parece que va a asegurarse ser un buen juego de su género. Algo relativamente lógico, pues el director del proyecto es uno de los "creadores" de ese género. Tendremos, eso sí, que esperar hasta el año que viene para poder disfrutarlo a gusto, y estaremos atentos hasta entonces.
Probamos Bloodstained: Ritual of the Night en su versión de Xbox One en el stand de Microsoft del E3 2016.