El hijo de Gavin Moore tiene nueve años ahora. Este hecho no tendría ninguna relevancia si Moore no fuera director creativo de Sony Computer Entertainments World Wide Studios. Hace algún tiempo si hijo le dijo que no le gustaban los videojuegos porque eran aburridos y siempre hacías lo mismo, que él quería un juego que cambiase cada cinco o diez minutos.
Moore decidió crear uno que le gustase a su hijo y también a él como jugador.
La idea tomó forma mientras veía una obra de bunraku, teatro de marionetas japonés, "mientras la marioneta está actuando, los fondos cambian, y unos personajes entran y otros salen", explica Moore, quien tiene a sus espaldas una carrera de 20 años en los videojuegos, primero como artista del píxel y animador en Minscape y, desde 1998, en SCEE. Desde hace 9 años vive y trabaja en Japón.
El resultado de este proceso de creación mental es Puppeteer, que transcurre en un teatro, de forma que se ve lógico que cambie todo cada cierto tiempo, y se da pie a situaciones poco habituales en los videojuegos, como tener público que te anime o se asuste según las situaciones que vive el protagonista.
Público que te anima cuando juegues solo
Moore destaca la presencia del público porque mucha gente juega solo y, cuando acaba un escenario, no hay nadie que lo vea, "pero con este juego el público te aplaudirá y te animará, y se sorprenderán cuando el juego intente sorprenderte a ti y se asustarán cuando haya algo terrorífico".
La historia se está contando al público, entre el que, en este caso, se encuentra el jugador, los personajes son actores que pueden romper en cualquier momento la cuarta pared y dirigirse directamente al jugador sin perder el ritmo de la historia, o se les olvida el papel, o discuten con el narrador. Todo es posible.
Los cambios que Moore promete cada pocos minutos no consisten sólo en un cambio de la jugabilidad, sino también en la manera en que se desarrolla esa jugabilidad. A veces te moverás dentro del teatro con distintos niveles, y en otras ocasiones habrá torres que giren.
Esto es en la teoría, en la práctica que hemos podido ver es un juego realmente bonito de ver, menos fácil de lo que pueda pensarse a priori en un juego de aspecto tan infantil. De hecho, Moore reconoce que puede ser difícil para un chaval pequeño que quiera pasárselo solo. Olvídate de ir avanzando como si nada. "Quería un juego del que también disfrutase yo", explica Moore.
Pensando en que a los más jóvenes o inexpertos les cueste avanzar está el juego cooperativo: durante toda la aventura te acompaña un pequeño espíritu que te ayuda a eliminar algunos enemigos y abrir ciertos objetos que le facilitan la vida al protagonista o le permiten seguir. Ese personaje se controla con el stick derecho cuando juegas en solitario, pero en cualquier momento puede entrar otro jugador con un mando distinto y comenzar el cooperativo, lo que hace el juego mucho más accesible.
Entre las características que hacen especial el juego, aparte de la ambientación en un teatro y que cada escenario cambie respecto al anterior, está que la cabeza del protagonista es intercambiable. Hay hasta 100 diferentes, cada una con su propia animación y distintas capacidades.
Hay cuatro cabezas básicas que siempre van contigo y otras que vas encontrando en tu camino. Si te arrancan una –lo que sería el equivalente a perder una vida- tienes tres segundos para volvértela a poner antes de perderla del todo. Durante la demo perdimos una utilísima cabeza de ajo, pero Moore afirmó que puedes recuperarla a lo largo del juego, en otro punto, ya que reaparecen. Y, si no, siempre puedes volver al nivel donde la encontraste.
Bonus especiales para momentos especiales
Además de a los distintos peligros y de despejar el camino, conviene estar pendiente mientras juegas de lo que sucede en el telón de fondo. Cuando veas una figura igual que la cabeza que lleves en ese momento podrás realizar una acción especial que te proporcionará una recompensa y supondrá un nuevo cambio en el juego, ya sea accediendo a una fase bonus que desbloquee otros personajes o te facilite acabar con un jefe final.
Tampoco la historia que se cuenta es un cuento de hadas, más bien una historia oscura con humor a lo Monty Python o propia de Terry Gillian o Tim Burton. El protagonista sufre el ataque de un rey malvado y su alma entra en una marioneta.
Otra de las características propias del juego son las tijeras que llevas y que utilizarás sin descanso. No son simplemente un arma; usándolas en parte del escenario y en algunos enemigos podrás trepar por el escenario o resolver puzles que te permitan seguir avanzando. En la demo las utilizamos en bastantes ocasiones, tanto rompiendo telarañas como para acabar con un minijefe trepando por unas figuras de papel que liberábamos con la ayuda del personaje secundario para poder saltar desde una posición muy elevada.
Moore apunta que desde el principio tenía clara en su mente la idea de incluir las tijeras mágicas, y que las cabezas intercambiables proceden del hecho de que el protagonista es una marioneta "y lo bueno de las marionetas es que les puedes quitar la cabeza y salen corriendo detrás de ella y se la recolocan, porque no son humanos", dice Moore.
En la primera fase que vimos, Into the Depths, el avance era muy rápido, esquivando distintos enemigos del fondo marino que se interponían en el camino del personaje. El personaje secundario puede ayudar al principal eliminando algunos enemigos, o quitarle la cabeza "que es el tipo de cosas que le gustan a mi hijo", explica Moore.
La fase que jugamos consistía en avanzar resolviendo puzles sencillos, como usar el gancho para abrir distintos ataúdes, ya que la ambientación era propia de Halloween.
Moore promete que habrá unas doce horas de juego divididas en siete actos, y cada uno de ellos tiene tres etapas, con distintas temáticas. El juego cooperativo jump in / jump out con el segundo personaje estará disponible al poco de comenzar la aventura. Lo que pudimos oír de doblaje al español es de primera clase.
Puppeteer saldrá a la venta el 11 de septiembre para PS3.