Impresiones Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Jugamos las 10 primeras horas de unas de las aventuras de acción y sigilo más ambiciosas que se han hecho nunca, que posiblemente se convierta en la obra maestra de Hideo Kojima.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS3, PS4, Xbox 360, PC, Xbox One.

Si algo nos gustó del pasado E3 fue la presentación de Fallout 4 por parte de Bethesda. "Este es el juego, y sale a la venta dentro de cinco meses". Las largas campañas de promoción, con juegos muy anhelados por los que tenemos que esperar años, acaban agotando a cualquiera, y muchas veces tantas declaraciones, tráilers y avances se acaban volviendo en su contra. Se alimenta tanto la burbuja del hype, que por bueno que sea el juego, a veces es incapaz de alcanzar tan altas expectativas.

Todo lo que ha rodeado a Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ha sido espectacular, desconcertante, ruidoso y agotador, incluido el divorcio no resuelto entre el creador de la saga y la compañía para la que trabajó toda su vida. Menos mal que todo esto muy pronto se acabará, ya que por fin el 1 de septiembre el juego verá la luz, y después de haberlo podido jugar durante unas 10 horas, os aseguramos que Metal Gear Solid V va a desbordar vuestras expectativas, no sabéis lo que se os viene encima.

Habéis podido leer mucho sobre él, habéis podidos pasaros de arriba abajo su prólogo, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, pero aun así The Phantom Pain os va a sorprender, es gigantesco, completísimo, con tantas posibilidades y libertad que por momentos resulta abrumador. Para que os hagáis una idea, en diez horas no hemos completado ni un 8% del juego (sobre un 20% de las misiones principales), y eso que fuimos bastante al grano, para ver la mayor cantidad de contenidos posible. Pero si algo nos ha enseñado este primer e intenso contacto es que es una aventura para jugar con calma, saboreándola, sabiendo que vas a estar sumergido en su ambiciosa propuesta durante decenas de horas.

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Acudimos a la cita con una seguridad altiva, como el jugador experimentado que ya ha vivido mil y una batallas en los juegos de Kojima, y como el periodista que se ha informado tanto que piensa que ya nada va a sorprenderle. Y con perdón, el juego nos dio hostias hasta en el carnet de identidad, porque da igual lo que te esperes, Metal Gear Solid V te va a romper los esquemas, y de una manera u otra y en múltiples aspectos, te va a sorprender.

La venganza es un plato que se sirve frío, y Snake quiere pegarse un auténtico festín.
La venganza es un plato que se sirve frío, y Snake quiere pegarse un auténtico festín.

No vamos a desvelar ni un solo detalle de la trama, y tampoco queremos aburriros con un montón de páginas contando todo lo que podemos hacer, que es absurdamente numeroso. Preferimos hablaros de sensaciones, de cómo nos ha dejado el cuerpo, y de que en una industria habituada en los últimos tiempo a dar tantos disgustos al jugador hardcore o experimentado, todavía hay hueco para obras tan grandilocuentes como esta, que analizadas económicamente, son casi un suicidio comercial en los tiempos que corren. No sabemos si Kojima volverá a tener la oportunidad de hacer un juego tan grande como este, pero que le quiten lo bailado, se despide -de momento-, por la puerta grande.

La venganza más grande jamás contada

The Phantom Pain empieza justo donde lo dejó Ground Zeroes, y sí, es relativamente importante haber jugado este prólogo, ya que te pone en situación, y vas a entender perfectamente por qué Snake está tan cabreado y tiene ganas de venganza. Tras un extenso prólogo, cargado de la narrativa marca de la casa con constantes cinemáticas, el juego comienza de verdad, te suelta de la mano y da un giro de 180 grados respecto a lo que conocíamos en la saga. Si en los anteriores Metal Gear la historia, la narrativa, tiraban del carro, y por momentos estabas más tiempo viendo cinemáticas y escuchando conversaciones por el codec que jugando, en The Phantom Pain pasa justo lo contrario, la jugabilidad es la protagonista y la historia pasa a un segundo plano, o por decirlo de otra manera, tiene mucho menos peso. Sigue ahí, pero no lo acapara todo.

Snake despierta tras un largo letargo, y no le dejan un segundo de respiro para asimilarlo.
Snake despierta tras un largo letargo, y no le dejan un segundo de respiro para asimilarlo.

Una decisión valiente y arriesgada, que no sabemos si se mantendrá durante todo el juego, pero al menos en las diez horas que hemos jugado, nueve habrán sido jugabilidad y el resto de cinemáticas e historia, y eso porque el prólogo dura un buen rato. De hecho sorprende hacer un montón de misiones, estar jugando durante horas, y que la historia no avance en ningún sentido. Se puede decir que en el tramo inicial del juego la historia la construyes tú, creando la Mother Base, y tenemos una libertad enorme para hacerlo, por ejemplo eligiendo el orden de las misiones, y qué aspectos queremos mejorar de nuestro cuartel general.

La estructura de este Metal Gear es peculiar, y no mentía Kojima cuando nos prometió un verdadero juego de mundo abierto. La primera zona en la que podemos jugar, Afganistán, es gigantesca, y tenemos mucha libertad para hacer lo que queramos. Recoger recursos para la Mother Base, tanto materiales como humanos, realizar misiones secundarias -hay más de 150 en todo el juego, una pasada-, y cumplir las misiones principales, teniendo siempre varias para elegir a la vez, y además estas a su vez tienen sus propios objetivos secundarios.

Necesitaremos el caballo para movernos por los enormes escenarios.
Necesitaremos el caballo para movernos por los enormes escenarios.

Las misiones principales, los episodios, tienen un tratamiento de serie de televisión, y de hecho tanto al empezar como al acabar tienen sus propios créditos, con diferentes guionistas y diseñadores de misiones. Queremos dejar claro que no os asustéis, Metal Gear Solid V sigue teniendo sus espectaculares cinemáticas, sus jefes finales, y todos los ingredientes habituales de la saga, solo que ahora están mezclados de diferentes manera. Estamos ante una aventura enorme, que da mucha más libertad al jugador, en una especie de simulador de Big Boss, que tiene que crear un gran ejército desde cero. Y visto desde esa óptica, es sorprendentemente realista y profundo.

Lo que comienza como una pequeña plataforma sobre el mar, acabarán siendo unas enormes instalaciones, tan grandes que necesitaremos un coche para movernos por ellas.
Lo que comienza como una pequeña plataforma sobre el mar, acabarán siendo unas enormes instalaciones, tan grandes que necesitaremos un coche para movernos por ellas.

Tenemos que reclutar nuevos soldados para la base (si mantenemos alto el medidor de heroísmo, también se unen voluntariamente), asignarlos a diferentes departamentos, controlar la economía (todos los recursos que utilizamos, hasta desplazarnos a una misión en helicóptero, consumen PMB, producto militar bruto), construir nuevas instalaciones (desde un centro médico hasta un pequeño zoológico, donde guardamos a los animales que capturamos), y vigilar el estado anímico de nuestros soldados, que depende de muchos factores. Cada vez que volvemos a la base, estos se alegran de vernos, sube su moral, y una persona problemática puede causar peleas con heridos y hasta muertos en un departamento. Curiosamente si asignamos a dos soldados problemáticos a un mismo lugar, estos se anulan, ya que estarán centrados el uno en el otro.

Como siempre ocurre en los Metal Gear, lo que diferencia a esta saga del resto, son los detalles, y en ese sentido The Phantom Pain no deja de sorprendente, tanto dentro como fuera del campo de batalla. Snake se mancha de sangre combatiendo, y estas manchas se mantienen en el traje hasta que no nos cambiemos de ropa o nos peguemos una buena ducha en la Mother Base, revitalizando el cuerpo y la mente. Para poder interrogar a soldados rusos tendremos que secuestrar antes a un intérprete, y es paradójico que viniendo de una saga tan dada a los elementos fantásticos -y directamente a las fantasmadas-, hayan creado un simulador de acción y sigilo tan realista en muchos aspectos.

Estamos habituados a que los juegos de sigilo nos ofrezcan escenarios relativamente grandes, y aunque nos den relativa libertad para afrontar los objetivos como queramos, siempre nos marcan de manera más o menos sutil alguna ruta recomendable o asequible. Aquí no, tenemos una libertad real, no hay nada obvio, tratan al jugador con mucho respeto, y cuesta acostumbrarse a esto, podemos hablar sin tapujos de un juego muy difícil, bastante hardcore. Algo que no se apreciaba en su justa medida en Ground Zeroes, que se desarrollaba en un escenario más limitado, y donde parecía que el modo Reflejo (unos segundos de oportunidad en los que se ralentiza el tiempo cuando nos han visto) iba a hacer demasiado fáciles las cosas, cuando para nada es así. Y en cualquier caso, se puede desactivar esta ayuda.

Antes de infiltrarnos será de gran ayuda localizar y marcar a todos los enemigos, cuyos patrones de movimientos son casi impredecibles.
Antes de infiltrarnos será de gran ayuda localizar y marcar a todos los enemigos, cuyos patrones de movimientos son casi impredecibles.

Los escenarios están plagados de soldados, tienen una buena inteligencia artificial, te ven con facilidad, y además sus rutas no son predecibles. De hecho a veces no se mueven del sitio, siempre están mirando al frente (es habitual que en el género te den la espalda de manera absurda, para que acabes con ellos), y en ocasiones no verás ninguna forma de entrar en una instalación sin que te vean, es realmente difícil. Asaltar determinados lugares a la luz del día es prácticamente imposible, para lo que será recomendable esperar a que se haga de noche, lo que nos facilita bastante las cosas: hay menos soldados, muchos están durmiendo, y nos ven peor, aunque tampoco nosotros los vemos a ellos demasiado bien, estamos envueltos en una verdadera oscuridad.

Aquí la gestión de la base podría sonar a algo opcional, por mucho que te quieras centrar en la historia principal no puedes dejar de lado la Mother Base, o lo pasarás muy mal para poder seguir avanzando con garantías de éxito. Es imprescindible mejorar el armamento y desbloquear equipo nuevo, y todas las ayudas son pocas para lo que te espera. Por ejemplo nos pasó que llegamos a una misión en la que necesitábamos misiles para destruir unos tanques, y todavía no habíamos desbloqueado ningún lanzamisiles. Las pasamos crudas para realizar esto solo con granadas y C4, y la Mother Base, aunque sea un poco, necesita nuestra atención. Por suerte hay tareas que podemos automatizar, como la asignación de recursos humanos a los departamentos más apropiados.

Antes de cada misión podremos elegir a nuestro compañero, una ayuda imprescindible en un juego tan difícil.
Antes de cada misión podremos elegir a nuestro compañero, una ayuda imprescindible en un juego tan difícil.

Antes de cada misión podemos elegir las armas y herramientas que queremos equipar, y un elemento importante, el compañero. Empezamos con un caballo, D-Horse, que nos permite movernos rápidamente por el amplio mapeado de Afganistán, que se maneja estupendamente y en el que incluso podemos disparar mientras cabalgamos y hasta escondernos detrás de su lomo. Y luego podremos desbloquear nuevos compañeros como D-Dog, un encantador perro, Quiet, la silenciosa francotiradora, o un pequeño robot, D-Walker. Estos compañeros se pueden mejorar, tienen su propio equipamiento y de diferentes maneras podemos aumentar la afinidad con ellos, para que sean más efectivos.

Hay muchas cosas que nos han sorprendido de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, y muy pocas que no nos hayan gustado. Es sorprendente el poco peso de la narrativa respecto a la jugabilidad, la libertad de acción que tenemos, lo difícil y desafiante que es en todo momento, sin llevar al jugador de la mano ni dándole las cosas mascadas, lo importante que es la gestión de la Mother Base, y cómo cada elemento, por anecdótico que sea, tiene un sentido dentro del diseño del juego, y es una pequeña pieza más dentro de un complejo engranaje, que funciona a la perfección, y que parece imposible romperse. Se notan los casi 30 años de experiencia de Hideo Kojima y su equipo realizando Metal Gear, la culminación, y a la vez la revolución, de cómo realizar una aventura de acción y sigilo.

Bien entrenado, D-Dog será una ayuda estupenda, que nos advertirá de peligros e incluso atacará a los enemigos.
Bien entrenado, D-Dog será una ayuda estupenda, que nos advertirá de peligros e incluso atacará a los enemigos.

También es sorprendente lo pulido y bien acabado que está a estas alturas, no hemos visto ni un solo bug o problema técnico, y a tres meses para su lanzamiento, diríamos que ya está perfectamente terminado, y mucho mejor que otros juegos que llevan un tiempo a la venta y con unos cuantos parches a sus espaldas. Jugamos a la versión de PlayStation 4, a 1080p y 60fps, y aunque se le notan muchos elementos intergeneracionales, sobre todo en texturas demasiados modestas, firmaríamos ahora mismo donde hiciera falta porque todos los juegos de mundo abierto que están por venir en las nuevas consolas, se movieran, controlaran y vieran tan bien como este. Por cierto genial su inmediatez, prácticamente ausente de tiempos de carga.

El diseño de Big Boss es inmejorable, pero echamos de menos a la voz habitual de Snake.
El diseño de Big Boss es inmejorable, pero echamos de menos a la voz habitual de Snake.

Por contar algo negativo y que no nos haya gustado, la nueva voz de Snake, a cargo del actor Kiefer Sutherland, está lejos del carisma y lo conseguido por David Hayter, demasiado lejos incluso, nos hace echarle mucho de menos. La presencia física de Snake sigue siendo imponente, mejor que nunca gracias al nuevo apartado gráfico, pero sin la voz habitual, falta una parte importante del personaje. No solo eso, es que además habla poquísimo durante toda la aventura, y parece mudo por momentos. En un juego con tantas sorpresas, y conociendo a su máximo responsable, un "trol" con galones, no nos extrañaría que hubiera gato encerrado en todo esto…

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Culminación y revolución de una saga

No éramos conscientes hasta ahora de lo que Kojima Productions se traía entre manos, y acostumbrados a una industria muy dada a las exageraciones y a las grandilocuentes frases promocionales, pensábamos que sí, que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sería un juego muy grande y ambicioso, pero no imaginábamos cuánto. Aunque os podríamos dar envidia por haber podido jugar sus primeras horas, os aseguramos que a partir de ahora la espera hasta el 1 de septiembre se nos va a hacer insoportable, algo que no le deseamos a ningún jugador.

Podríamos haberos estado contando durante muchas páginas todo lo que ofrece este nuevo Metal Gear y nunca acabaríamos, y al menos sí esperamos que os hayamos transmitido de la mejor manera posible las buenas sensaciones que nos ha causado, rotundamente positivas. No es que dudáramos a estas alturas de Kojima y su equipo, capaces de lo mejor, y también de lo menos bueno, pero no imaginábamos que fueran a salir de manera tan airosa de la difícil tarea de crear un juego tan ambicioso y arriesgado, que no duda en tirar de una patada todas las convenciones de una saga tan querida, algo resuelto de manera sobresaliente. Llegará en septiembre para PlayStation 4, PS3, Xbox One, Xbox 360 y PC, y no diremos aquello de que es un serio aspirante a juego del año, porque puede ser una etiqueta que se le acabe quedando pequeña.

Jorge Cano
Redactor jefe
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