Con Guerrilla Games guardando celosamente los detalles de la historia y modo campaña de Killzone 3, el multijugador de este lanzamiento representa un buen aperitivo a las prometidas novedades del estudio, tanto en la variedad de entornos, control y modalidades nuevas o modificadas. El estado actual es el de alfa, por lo que muchas de las apreciaciones de nuestras impresiones son susceptibles de cambiar hasta su lanzamiento –e incluso, de manera posterior con actualizaciones-, pero son una buena base de partida. Hace dos años disfrutamos de la versión alfa de Killzone 2, así que esperamos una evolución similar en gráficos y ajustes en equilibrio de clases.
En primer lugar, la versión de la que disponemos carece de banda sonora, y todas las voces únicamente están disponibles en inglés, por lo que en este apartado poco podemos contar, salvo que Radec deja de ser el comandante de los Helghast en las arengas a su bando. El menú nos ofrece dos opciones, multijugador en red –contra otros usuarios- o Botzone, contra la inteligencia artificial, definiendo el número de bots -participantes controlados por IA-, su nivel de dificultad y otros parámetros para simular una partida multijugador.
No ofrece ninguna novedad relevante, a excepción de disponer de todas las habilidades y armas desbloqueadas desde un inicio, algo que tiene un uso práctico: comprobar qué nos pude interesar desarrollar de manera más urgente en el multijugador.
La versión alfa dispone de tres mapas que, imaginamos, están basados en la campaña de Killzone 3: Frozen Dam, Corinth Highway y Turbine Concourse SE-6. Guerrilla Games actualizará algunos de los mapas más populares de Killzone 2 a este nuevo juego, así que esperamos una cantidad generosa de escenarios, aunque la cifra no ha sido confirmada hasta el momento.
Frozen Dam está basado en la primera zona desvelada del modo campaña, un páramo helado cerca del mar. Es el gran contraste con Killzone 2, dado que se desarrolla a plena luz del día y la iluminación es muy directa –al menos en las zonas abiertas-, sin nubarrones que oculten el sol, aunque si con una agobiante tormenta de nieve. Si la recta final de KZ2 nos recibía con una lluvia de cenizas, Frozen Dam nos dificulta la visión con los copos volando en la pantalla, pero todo ello con un nuevo y fresco aire que añade colores azules a la paleta habitual de Killzone. Hay una parte con un muelle en el que podemos acercarnos al mar embravecido –caer en el agua es muerte instantánea-, hay bastantes instalaciones con los pasillos angostos y ratoneras típicas de, por ejemplo, Canal de Sangre (KZ2), y un gran patio con muchos metros para el movimiento libre sobre la nieve. Esta zona, en caso de llegar ambos bandos al enfrentamiento, será testigo del caos, explosiones, disparos de torretas y combate directo. Las instalaciones y almacenes tienen varios accesos para ambos equipos, y hay tres pasarelas entre los dominios de ISA y Helghast que son puntos calientes en cada partida; unos cuellos de botella que suelen decantar la partida a favor del equipo que los controla.
Corinth Highway es un mapa más orientado a los espacios abiertos, generoso en el espacio, que –al menos por el tipo de partidas- puede recordar al Mercado de Salamun de KZ2. Tiene unos colores dorados y en la lejanía se ve el fragor de las batallas en ciudades próximas, y es habitual ver naves sobrevolando la zona. Es uno de los mapas más espectaculares a nivel gráfico, con un cielo que deja pasar tímidamente los rayos de luz. Los edificios que se mantienen en pie disponen de muchos tejados o pisos con muros derribados desde los que es fácil apostarse como francotirador, aunque lo más habitual es el choque cara a cara a nivel del suelo o en alguno de los pasajes inferiores de esta autopista parcialmente destruida.
Este mapa tiene una de las características novedosas del multijugador respecto al anterior juego, y es el control de robots bípedos –que sí aparecían en KZ2, pero solamente en el modo campaña-. Son de movimiento lento aunque bastante poderosos: munición infinita para su torreta (R1) y su lanzamisiles (R2). Para igualar la partida es básico que cada bando disponga de uno, porque de lo contrario, estas máquinas son lanzacohetes móviles. No llegan a ser críticos, e incluso hemos comprobado que un soldado es capaz de destruir estos mechas con una granada y disparos, siempre y cuando se sitúe en una posición segura –a su espalda, por ejemplo-, pero como decimos, sí que es necesario mantener a raya a estos vehículos.
Turbine Concourse SE-6 es el tercero de los mapas, y en cuanto a la ambientación, es el más similar a Killzone 2 que hemos visto. Es un escenario que tiende al verde oscuro aunque bien iluminado por las múltiples luces. No es demasiado extenso en cuando a tamaño horizontal, pero sí es muy vertical, con andamios, pasajes subterráneos, maquinaria de fábrica de media altura y construcciones a gran altura. Este mapa tiene dos características novedosas: los jetpack y una gran turbina. El primero de los elementos son las mochilas voladoras de Killzone 3 –a diferencia de los mecha, todos los jugadores pueden hacer con una-, que están a disposición de los jugadores en los puntos de reinicio.
Pueden ser activadas pulsando abajo en el botón de direcciones, y tras unos breves segundos, desplegamos sus controles y su torreta de munición infinita. Con L1 se activan los reactores, que durante un instante nos eleva varios metros, tanto para ascender a algunos de los anteriormente citados objetos del escenario como para desplazarse rápidamente con un gran salto. Su uso no es desequilibrante, puesto que con ellas activas no se pueden utilizar las habilidades propias de la clase –crear torretas, curar compañeros…- aunque son necesarias para llegar a muchos de los rincones del entorno. Es muy espectacular saltar desde una gran altura persiguiendo a un enemigo mientras lo acribillamos con nuestros disparos, pero por supuesto, también somos un objetivo bastante indefenso y visible, susceptible de ser tiroteado en pleno vuelo.
Otra de las particularidades del mapa Turbine, y que da título al mismo, es un gran arco de energía que en algunos momentos se pone en marcha y que cruza el escenario, con un sonido muy característico que avisa con tiempo de su puesta en marcha. Además de ser imponente, cuando llega a funcionar por completo, lanza una onda que crea interferencias al radar de los jugadores y desactiva el uso de los jetpack durante un tiempo. No siempre tras el minuto de calentamiento de la turbina llega a "arrancar", así que hay falsos avisos, pero es importante tenerlos en cuenta porque modifican el desarrollo de la partida –a todos los jugadores por igual-.
Los tres mapas son variados y dan una pequeña muestra de lo que puede ser el modo campaña en Killzone 3. Están además muy animados, Guerrilla ha conseguido transmitir muchas de las sensaciones del modo campaña al multijugador gracias a que ahora el entorno está más vivo que nunca. Killzone 2 tenía detalles similares –pero a menor escala- cuando en mapas como el Mercado Salamun algunos misiles cruzaban el cielo, pero nada comparado con lo que hemos visto en Killzone 3.
Los gráficos han mejorado notablemente pese a ser una versión inacabada, y aunque el salto no impacta tanto como, por ejemplo, el del primer Uncharted al segundo, la desarrolladora ha pulido texturas, iluminación y efectos –sobresaliente el efecto de humo, completamente revisado- para recargar mucho más cada rincón del mapa. Jugando en Botzone notamos que la fluidez se mantiene en 30 imágenes por segundo muy sólidas, quizás más que en Killzone 2; es cierto que jugando en red parece situarse en algo menos –pero de manera constante-, quizás por factores de la conexión, pero como decimos, se trata de una cuestión a optimizar en los próximos meses.
Una vez explicados los mapas, llega el turno de los modos de juego y clases. Tenemos Warzone, viejo conocido de KZ2 por las partidas de misiones variables durante el juego de manera dinámica. Aquí funciona igual: ISA y Helghast se enfrentan durante varias rondas, por ejemplo, primero en una misión de asesinato –un bando debe matar a un enemigo concreto-, luego puede llegar deathmatch por equipos –gana el equipo que elimina a más rivales-, defensa o ataque de objetivos con explosivos, o la transmisión de propaganda –captura la bandera-. Warzone no era un modo muy habitual de ver en el género y funcionó bien, da lugar a partidas de larga duración pero muy variadas y que tocan todo tipo de retos, perfecto para conseguir mucha experiencia sin limitarse exclusivamente a matar enemigos.
Guerrilla Warfare es en esencia el paraíso de los fanáticos del deathmath por equipos. En él, se eliminan las misiones de escolta y explosivos, lo único que importa es derrotar a más enemigos. Debido a que suele ser la modalidad favorita de la gran mayoría, Guerrilla ha aislado estas misiones de Warzone para convertirlas en un modo propio.
La tercera de las modalidades de la alfa es Operation, que está a medio camino entre el multijugador clásico y un modo cooperativo de campaña. Incluye sus propias cinemáticas, y en el mapa en el que hemos podido jugarlo –Frozen Dam-, como ISA, desembarcamos desde nuestros vehículos voladores, con el primer objetivo de explosionar un muro del mapa. En este tipo de operaciones, ISA siempre toma un papel ofensivo, y los Helghast defensivo. Una vez se abre camino –con secuencia intermedia-, el grupo ISA desbloquea nuevas zonas del mapa y continúa avanzando en nuevas misiones, mientras que los Helghast buscan frenar el asalto –y su espacio se va reduciendo mediante cortinas de gas tóxico-. Las características de Operation son una mayor espectacularidad que Warzone y un "guión" que da más sentido a la partida, aunque en el otro lado de la balanza, se pierde la aleatoriedad de Warzone. Cuando la partida acaba, una secuencia muestra a los tres mejores jugadores del bando ganador y los tres peores del perdedor en una animación que humilla a los derrotados.
Las clases disponibles son médico, ingeniero, infiltrado, francotirador y táctico. Cada una tiene unas habilidades propias similares a las vistas en Killzone 2, por ejemplo, el ingeniero fabrica torretas y arregla los cajones de granadas del mapa, o hackea torretas enemigas. Sí que hay algunas diferencias, por ejemplo, en el médico, que además de "resucitar" compañeros, ahora puede ir acompañado de un robot auxiliar de escolta. Ha desaparecido la clase de asalto, pero el infiltrado goza de mayor velocidad como aquel.
Cada clase dispone de arma primaria, secundaria, explosivo y una habilidad general, con varias opciones a desbloquear mediante puntos conseguidos con la experiencia. Dicho de otra forma, cada clase comienza con un arma primaria, pero puede conseguir hasta tres a elegir; luego están las secundarias que también puede tener tres opciones, y varios tipos de explosivo. Inicialmente sólo disponemos de una habilidad –se activa con el botón izquierdo- pero consumiendo un punto desbloqueamos la secundaria. Estas habilidades también se pueden potenciar en dos niveles más, que reportan ventajas como realizar una tarea durante menos tiempo –por ejemplo, fabricar torretas más rápidamente-. La habilidad común a todas las clases es una ventaja que puede ser combinada independientemente de si utilizamos un médico o un francotirador, como son utilizar otra arma primaria, vestir una armadura que absorbe daño, aumentar la vitalidad o añadir munición.
Por citar algunas de las habilidades y sus evoluciones a modo de ejemplo, el francotirador –Marksman- como habilidad principal tiene el uso de la invisibilidad por un tiempo limitado –y disparar desactiva este efecto-. Su segundo nivel da camuflaje por tiempo indefinido, excepto disparando o moviéndose. El tercer nivel sólo nos hace visibles durante unos instantes al dañar a un enemigo o desplazándonos. En su habilidad secundaria, oculta su posición y la de los aliados a 15 metros en el radar enemigo, incluso cuando disparan armas; en el nivel 2, se oculta incluso a las habilidades del táctico; en el tercer nivel, se desactivan los radares enemigos en 15 metros de nuestra posición.
El control de Killzone 3 no resulta demasiado diferente al de KZ2. Sí que se ha agilizado el giro respecto a lo visto en aquel, pero tampoco se ha visto excesivamente influenciado por juegos como Call of Duty. Posiblemente guste tanto a los jugadores de la saga como a ciertos detractores del viejo movimiento. Lo que sí que nos ha sorprendido es la poca vitalidad del juego, o el gran daño que producen las armas; con pocos disparos –por supuesto, no hablamos de los fulminantes tiros a la cabeza- estamos fuera de la partida. En principio es algo que Guerrilla debería ajustar, porque torretas y naves invocadas por los tácticos ahora son más peligrosas que antes, aunque como todo, es una cuestión de gustos, habrá quién encuentre favorable este mayor dinamismo.
Por otro lado, el número de ránkings sube de 15 a 45, y hay más de 100 medallas que conseguir, cantidades que aseguran más tiempo de juego para exprimir esta modalidad. También hemos visto el uso de las nuevas muertes cuerpo a cuerpo, violentas en primera persona cuando somos el asesino, y dolorosamente inesperadas cuando somos acuchillados por sorpresa –la cámara pasa a tercera persona para ver cómo nos cortan el cuello o punzan los ojos con los machetes-.
En febrero volvemos a Helghan.
El contacto con la alfa de Killzone 3 nos ha mostrado que Guerrilla Games quiere dotar de más espectacularidad al multijugador, con más variedad de modos de juego y posibilidades –la mochila voladora, una vez dominada, da un nuevo enfoque a las partidas-. Se han hecho modificaciones en algunos aspectos a los que ya estábamos acostumbrados de Killzone 2, muchos positivos como en el control o la clase del médico, que ahora sí es competente para luchar, no sólo como apoyo, pero también algunos que no nos acaban de convencer como deberían: en general el juego se ha acelerado demasiado para nuestro gusto en muertes y tiempo de reaparición, es más fácil matar, más fácil morir, y en un instante estás de vuelta, penalizando poco las muertes. En definitiva, detalles propios de un juego en desarrollo que buscan ser corregidos con esta versión de prueba.
En febrero tendremos oportunidad de ver cómo ha evolucionado el multijugador, ya con todos los mapas y ajustes modificados, y por supuesto, la campaña de Killzone 3, uno de los juegos más esperados de 2011 en el disputado género de la acción en primera persona.