Journey se anunció durante el E3 de 2010, aunque casi en voz baja –sin presentaciones rimbombantes- y con un desarrollo que no ha armado mucho ruido, exceptuando entre los jugones más informados. En esta ocasión, de todas formas, Thatgamecompany lo tiene algo más fácil para dar a conocer su proyecto tras el éxito de flOw y Flower, sus dos juegos descargables para PlayStation Network, bastante premiados y alabados por usuarios y crítica, en especial el último.
El juego que nos ocupa no difiere mucho a la filosofía del estudio, que es comenzar diseñando las emociones que quieren transmitir, y más tarde, la jugabilidad. Es casi la forma inversa a cómo trabaja la mayoría de estudios, y de hecho en alguna ocasión –por ejemplo, en la presentación de Journey- el público llegó a comparar este título con ICO o Shadow of the Colossus por la fuerza de sus imágenes. Es cierto que hay algunas similitudes ligeras en parte de la arquitectura, la amplitud de escenarios o la sensación de soledad, pero no hay que llevarse a engaño, Journey es un juego del género zen; mientras que los desarrollos del Team ICO tienen una mecánica mucho más clásica en cuanto a concepto de juego, en Journey no hay muertes, peligros o caídas mortales. Se trata de disfrutar de un viaje, ese al que hace referencia el nombre del juego. A pesar de que su apariencia es mucho más próxima a otras producciones más estándar que a un juego como flOw, el espíritu es el mismo que el de Flower. Es 100% Thatgamecompany, encantará a un determinado sector jugón que busque algo original, que complemente su colección plagada de géneros superventas.
La primera impresión de Journey entra por los ojos. Ya Flower sorprendía a pesar de ser un juego "menor" –que no se nos malinterprete-, pero con Journey el equipo ha subido un peldaño. En el apartado puramente técnico es un juego sólido, con un vastísimo horizonte que recrea uno de esos escenarios tan poco visto en los videojuegos: el desierto. Y no sin razón se ha evitado en muchas ocasiones: en principio parece un lugar "feo" o sin atractivo, requiere un mapeado enorme sin obstáculos a la vista que disimulen fallos, deformación en la arena por nuestras pisadas o el viento, distorsión por el calor… en Journey esos detalles están cuidados hasta el extremo de que el reflejo del sol destaca la textura de los granos de arena, un efecto que da realismo a un mundo de ensueño.
Pero Journey no es un tour de force para PlayStation 3 y todo el carisma que derrocha está en su dirección artística. Pocos colores en pantalla, con dominio del naranja, unas dunas sinuosas, y un personaje tan enigmático como interesante. No es sólo que su animación sea muy buena y tenga más expresividad que la mayoría de héroes que nos encontramos hoy día en el catálogo de cualquier sistema, es que carece de dos elementos que podrían ser un hándicap para él: no tiene brazos –están ocultos bajo la ropa- y su cara no tiene precisamente la captura de animación de L.A. Noire –de hecho, es esquemática y estática-. El conjunto nos recuerda en parte a una película de animación europea, y ver al protagonista flotar con sus ropas y la bufanda al viento, rodar tras caer de una gran altura, o deslizarse por una ladera de una duna, guarda algo de la magia de la animación clásica alejada de la perfecta pero a veces fría captura de movimientos.
Tras una breve secuencia que únicamente nos muestra la inmensidad de este lugar, se nos plantea un tutorial nada intrusivo con lo esencial, como girar la cámara, algo que podemos hacer inclinando el mando o con la palanca derecha. Son los únicos momentos en los que se nos "despierta" recordándonos que esto es un juego, con una ilustración del control y el botón que debemos pulsar. Pero estas intrusiones son muy escasas –apenas un par de veces en los primeros minutos- y casi se lanza al jugador a la aventura sin decir qué debe hacer. Ya lo aprenderemos experimentando con los objetos que nos encontramos al avanzar, como el que nos proporciona la bufanda.
No es un juego con diálogos, la historia se resume en descubrir una civilización perdida y lo que sucedió en ella, y no hay más, no hay interfaz con un mapa, indicadores de vida o cualquier otro parámetro. Estamos en el centro de un desierto y vamos a caminar por él para encontrar pistas en grabados de ruinas que en unas sencillas animaciones tipo jeroglífico dan a entender lo acontecido. En la beta hay partes obligatorias que encontraremos al avanzar, pero también hay alguna ruina opcional con información que, si no investigamos, nos quedaremos sin ver.
Pero ¿exactamente en qué consiste Joruney? Es difícil de explicar. Se camina por el desierto, pero no se trata de un juego de exploración. Ocasionalmente vamos encontrando una especie de bufandas blancas que extienden la que llevamos, y mucho más numerosos, hay grupos de "trapos" flotando que al acercarse a ellos nos hacen ascender durante unos segundos, y recargan los grabados de la bufanda. Al flotar, estos grabados van desapareciendo, así que se necesita tocar de vez en cuando estos objetos. El propósito plataformero viene por el hecho de que, quizás, queramos tomar altura para planear un poco y llegar a un sitio inaccesible de manera normal.
También hay una especie de banderolas que ondean en el aire libremente y que, con nuestro grito –se ejecuta pulsando un botón- terminan por desintegrarse, liberando esos trapos que pueden formar un puente mediante un enorme velo o cortina por el que caminar. ¿Es entonces un juego de puzles? Tampoco, o al menos no es de una dificultad tal –en base siempre a la beta- como para ser un desafío difícil de sortear.
Es importante señalar que no es un "sandbox" o mundo libre en el que se pueda caminar durante tres horas en dirección contraria y perderse por equivocación. Si andamos demasiado por error llegará una tormenta de arena que impide ir por ese lado. Pero tampoco estamos hablando de un pasillo de muros invisibles precisamente, existen zonas muy extensas, tanto a lo largo como a lo ancho. La decoración como lápidas o restos de roca van guiando de manera natural al jugador, sin necesidad de plantar una gran flecha tridimensional sobre la pantalla que insulte su inteligencia.
El carácter onírico de Journey es una constante. Caminar por el desierto con la silueta de una misteriosa montaña al fondo, mientras vemos a unas cometas –previamente liberadas- que flotan por nuestro alrededor y entran dentro de la arena es una situación muy chocante. La ausencia de un mapa, de un objetivo vital, una música preciosa, muy ambiental y nada estridente, la tranquilidad de recorrer el escenario sin la preocuparse de mirar de reojo si nos persigue un zombi, olvidarse de recargar un arma, en definitiva, disfrutar de un buen paseo por el desierto sin el peligro de morir de insolación, o por las construcciones con clara inspiración arabesca y egipcia, sin duda hacen honor al sentido de la palabra ‘zen’.
La beta nos ha resuelto algunas dudas, en concreto las relacionadas con el control o la mecánica general, pero nos ha planteado muchas otras, la primera es la duración. Esta versión previa es corta, apenas 20 minutos –al menos sabiendo lo que hacer- y si bien es poco probable que la duración del juego final alcance las 5 horas para evitar repetición, nos gustaría saber que habrá una buena ración de lugares por visitar. Hemos visto desierto puro y duro, una especie de torre y una amplia zona con un puente parcialmente destruido, pero el juego termina de golpe cuando nos acercamos a lo que parece una edificación completamente diferente a la ambientación principal, más tipo industrial, rodeada por una tormenta de arena que nubla el cielo. Un cambio drástico de tono que nos intriga y que desgraciadamente nos mantendrá en vilo hasta la salida del juego en PlayStation Store.
Por otro lado, es poco probable que Thatgamecompany añada mucha rejugabilidad al desarrollo. Esto puede echar atrás a mucha gente, pero es un riesgo a tomar cuando el propósito es ofrecer una sensación única sin añadir enemigos o niveles de dificultad. Sin embargo, sí que hay unos cuantos lugares escondidos que a simple vista son fáciles de perder, que pueden contener bufandas blancas o detalles de la historia. Tras dos o tres partidas, aún descubrimos que detrás de una catarata de arena había una cueva oculta; si el sistema de trofeos refleja estos lugares descubiertos, entonces quizás sí se consiga que terminar varias veces el viaje tenga más sentido.
Journey tiene un componente multijugador peculiar. En ocasiones –no siempre- los jugadores conocerán a otros –solo a uno al mismo tiempo- pero no podrán comunicarse más que con el grito, y no aparecerán identificaciones de los usuarios. Un encuentro entre extraños que Jenova Chen, diseñador del título, busca deliberadamente. No afecta de manera intrusiva a la experiencia, porque cada jugador puede ir por su cuenta, la colaboración no es necesaria, pero es agradable ver a alguien "igual de perdido" en el escenario, siempre que esto suceda, que como decimos, no en todas las partidas se cruzan los caminos de jugadores.
Diferente, único
Journey ha recibido muchos premios en las ferias en las que se ha presentado y no sin motivo. Basta con ver unos pocos segundos del juego para quedar extrañado con la atmósfera minimalista, la música, y la agradable sensación que proporciona caminar por la arena. Es probable que no sea lo que buscan muchos jugadores, pero su estética sin duda atraerá a más jugadores que Flower, aunque en el fondo comparten muchas ideas. Sin duda, uno de los juegos más a seguir de este año para la distribución digital, y toda una demostración de las muchas gratas sorpresas que se pueden disfrutar por esta vía.