Seguro que cuando Capcom y Ninja Theory se pusieron manos a la obra con esta nueva entrega de Devil May Cry, ya se esperaban que enfadarían a más de un seguidor de la saga, y que muchos no entenderían esta nueva visión del personaje. Lo que seguro no esperaban es que la respuesta de los fans fuera a ser tan furiosa e incendiaria, un odio casi irracional, sin ni siquiera darle una oportunidad al juego, probarlo y luego opinar. "Haters gonna hate" que diría más de uno, aunque la verdad no recordamos ningún caso igual.
Capcom ha apostado por este reinicio de la saga, por crear una nueva visión del universo Devil May Cry, a cargo de un estudio occidental y con una historia, personajes y jugabilidad totalmente nuevos. Y tras haber jugado ya a varias demos, una nueva en la Gamescom que se ha celebrado estos días en Colonia, nos convence su propuesta, parece que va a ser una gran aventura de acción, con un diseño artístico con mucha personalidad, una historia interesante, mucho humor negro, y un protagonista muy gamberro y molón, que no va a dejar indiferente a nadie.
Durante el Captivate celebrado en el mes de abril, donde Capcom presentó sus novedades anuales, pudimos entrevistar a Tameem Antoniades de Ninja Theory, uno de los máximos responsables de este proyecto. Entre otras cuestiones, le preguntamos por la gran importancia que le han dado a las secciones de plataformas, algo que nos llamó la atención en nuestro primer contacto jugable. Y este nos respondió que el aspecto principal del juego son los combates, que las secciones de plataformas están en favor de una mayor variedad, y que no se quieren exceder en incluir plataformas.
Nos hemos acordado de esto porque la nueva demo que hemos jugado estaba repleta de plataformas, posiblemente un 60% combates y el resto plataformeo, lo que nos gusta bastante y aporta variedad, pero no acabamos de entender por qué sus responsables lo quieren esconder y no se muestran orgullosos de esta parte aventurera. Veremos al final qué importancia tienen estas secciones en el conjunto de la aventura, pero en lo que hemos jugado hasta ahora, los saltos son muy importantes.
En esta demo contábamos con una nueva arma, unos puños de fuego que se usan cuando estamos en modo demonio. Pulsando el gatillo izquierdo usamos las armas del modo ángel –azules-, y pulsando el derecho las del modo demonio –rojas-, pudiendo tener equipada a la vez una de cada tipo. Si no pulsamos ninguno de los dos gatillos tendremos los ataques normales, con la espada y las pistolas. Tres armas equipadas a la vez, con dos ataques en cada modo –normal, ángel, demonio- lo que suma seis ataques básicos más los aéreos y demás, pudiendo realizar elaborados combos.
El sistema de combate es bastante complejo sin ser confuso, tenemos muchas acciones disponibles, y según vayamos consiguiendo nuevas armas se irá complicando, siendo cada vez más divertido. Para probar los puños de fuego nos enfrentamos a una nueva clase de enemigos, que se defendían con un escudo, que había que romper primero para poder dañarles. Si usabas las pistolas o la espada no les hacías ningún rasguño, y había que romperles primero la defensa usando los puños.
Las secciones de saltos de esta demo consistían en ir agarrándonos a unas plataformas, en las que aparecía un icono en rojo o azul. Si vemos la marca azul, usamos el agarre en modo ángel, y nos enganchamos y vamos hasta la plataforma. Si el icono es rojo, usamos la acción en modo demonio, con lo que arrancamos las plataformas que se encuentran incrustadas en las paredes. Esto provocó algunas interesantes situaciones de plataformeo, en las que teníamos que ir alternando los dos tipos de agarre.
Gatillo izquierdo color azul –modo ángel-, gatillo derecho color rojo –modo demonio-, convendrá recordar bien esto ya que será una máxima durante todo el juego. Tras haberlo usado en algunos saltos, libramos unos combates en los que aparecían enemigos azules y rojos. Para dañar a los primeros, había que usar las armas del modo ángel –una guadaña-, para dañar a los segundos, del modo demonio –los puños de fuego-. Esto se volvía muy interesante cuando se mezclaban los dos tipos de enemigos, y a lo mejor en mitad de un combo se interponía un enemigo del otro color y había que ser rápido y usar el otro tipo de armas capaces de dañarle.
El haber relacionado los tipos de ataque con un color determinado hace que sea muy intuitivo, y basta jugar diez minutos para acostumbrarse a estas mecánicas, que nos parecen originales para un hack and slash y nos recuerdan al clásico matamarcianos de Treasure, Ikaruga. Una vez te acostumbras los combos cada vez se vuelven más elaborados, y dar un puñetazo a un enemigo y mandarlo al aire, dispararle y mantenerle suspendido, y luego engancharle y atraerle para seguir dándoles espadazos, es algo sencillo de realizar.
La misma acción que nos sirve para engancharnos e ir hasta una plataforma, nos sirve para agarrarnos a un enemigo que está volando e ir hasta él y golpearle, y la acción que sirve para sacar una plataforma de la pared nos sirve para agarrar a un enemigo y traerlo hacia nosotros. Que las acciones de los combates y las secciones de plataformas estén relacionados hace que la jugabilidad se sienta natural e intuitiva, y se juega muy bien la verdad. Más dudas nos ofrece su sistema de combos, que no parece demasiado profundo, no tanto como le gustaría a un amante de los hack and slash, aunque es pronto para aventurarse a afirmar esto. Pero sí nos atreveríamos a decir que no va a tener la profundidad jugable de un Bayonetta o incluso un Devil May Cry 3, aunque jugará otras bazas a su favor.
Por ejemplo su excelente ambientación, cada nuevo escenario que vemos nos alucina más que el anterior, por ejemplo en esta demo el mundo estaba al revés, con edificios y calles bocabajo. Enemigos extraños e inquietantes, y sucesos a cada cual más extraño, Ninja Theory lo ha dado todo y no le ha temblado la mano a la hora de arriesgar y plasmar su particular visión del universo Devil May Cry, con un diseño artístico con mucha personalidad. Hasta la música nos gusta, muy cañera y acorde con el ambiente oscuro y macabro y la acción intensa que propone.
En esta Gamescom ya hemos podido ver que estará en la aventura Vergil, el hermano de Dante, un diseño que otra vez ha vuelto a causar polémica, como casi todo lo que enseñan de este juego. Veremos qué tal es su historia, si su sistema de combate es lo suficientemente profundo y evoluciona a lo largo de la aventura, si es variado, pero hasta ahora lo que hemos jugado nos gusta mucho. Que si "el diseño del nuevo Dante es ridículo, que si es un emo, una payaso, un "cani", que si se han cargado la saga"… pero casi nadie habla del juego, lo que verdaderamente importa, y creednos que funciona muy bien, es divertido, mezcla a la perfección combates y plataformas, y apunta a ser una gran aventura de acción.
Llegará el 15 de enero de 2013 y le tenemos muchas ganas, no recordamos una campaña de acoso y derribo semejante a un juego que apunta muy buenas maneras, y que no deja de ser una visión distinta de una saga o universo, algo que ya se ha hecho cientos de veces en el mundo del cómic y el cine, sin que nadie se haya rasgado tanto las vestiduras. Hay mucho talento en Ninja Theory, aunque hasta ahora no han conseguido crear un proyecto que sea completamente redondo en todos sus apartados, y están aquí ante su gran oportunidad de demostrar lo que son capaces de hacer, y ya de paso callar unas cuantas bocas que no les han concedido ni el beneficio de la duda. Veremos en qué queda todo, y si el enorme morbo que va a rodear a su lanzamiento acaba jugando a su favor o en su contra.