Impresiones Dark Souls (PS3, Xbox 360)

Vemos algunas nuevas posibilidades en la secuela espiritual de uno de los juegos más sorprendentes de la generación.
Dark Souls
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Actualizado: 12:08 22/8/2019
Versiones PS3, Xbox 360.

Pese a llegar con varios meses de retraso en comparación con su lanzamiento en Japón y Estados Unidos, Demon’s Souls triunfó igualmente en España. No tuvo, obviamente, unas ventas espectaculares, comparables a las de los grandes lanzamientos de cada año, pero sí se convirtió en uno de esos juegos especiales para los más aficionados, al plantearlos una experiencia de acción y rol novedosa, alejada de fórmulas trilladas y reusadas desde hace años.

Dark Souls es la "secuela espiritual" de Demon’s. Los derechos de la marca Demon’s Souls son de Sony, pero los desarrolladores de From Software son los mismos, y el estilo de juego también. Namco Bandai será la encargada de publicar el juego en todo el mundo, y a Europa llegará a principios del mes de octubre, como se ha confirmado en el evento Level Up de Dubái, donde pudimos ver el juego en movimiento.

La presentación a la que nos "sometieron" no fue la típica. No nos dieron una introducción sobre las mejoras en el motor gráfico, o sobre las nuevas posibilidades que ofrece Dark Souls. Los simpatiquísimos japoneses encargados de presentárnoslo dieron un "paseo" por una mazmorra llamada la Fortaleza de Sen, enseñándonos nuevas trampas y peligros. Antes de comenzar nos prometieron novedades en el modo online del juego, asegurando que tendrá un "sistema online único", pero sin desvelar más datos. Más tarde, contestaron a muchas de nuestras preguntas, contándonos algunas cosas muy interesantes sobre el juego.

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Al comenzar la demostración nos adentrábamos en la mazmorra con un guerrero fuertemente armado, que primero se tenía que enfrentar a una especie de soldado-lagarto bastante hábil, cuyos golpes esquivábamos e impedíamos interponiendo una columna entre él y nuestro guerrero. El combate no tiene grandes novedades a primera vista, contando con una barra de vida y otra de "acción" que se gasta al realizar ataques y movimientos de defensa o esquive, que se recupera rápidamente a los pocos segundos.

Pero From Software no quería enseñarnos el combate, sino las trampas. Primero un puente suspendido, con el vacío como amenaza, con enormes hachas oscilando de un lado al otro, lo que nos daba la sensación de estar en una película de Indiana Jones, impresión que se acrecentó cuando vimos cómo el guerrero intentaba escapar de una piedra que rodaba escaleras abajo. También vimos otra trampa original, un ascensor que te lleva directo a un techo lleno de pinchos, y un cofre que al abrirlo te muerde la cabeza, y luego se pone de pie, con brazos y piernas y la boca abierta, persiguiéndonos para comernos. Los desarrolladores nos mostraban estas pruebas entre carcajadas, así como posibilidades como la de quitarse las flechas que nos impactan tras activar algunas trampas.

Vimos algunos combates, que no nos explicaron demasiado. En uno de ellos, teníamos que atraer a un enemigo a una zona abierta, ya que dentro del pasillo tenía mucha ventaja. Cuando llegábamos al último piso de la fortaleza, nos enfrentábamos a una especie de troll gigante, y en lo alto de todo, a un gigantesco golem de hierro. Desde lo alto, podíamos ver buena parte del mundo del juego, aclarándonos los desarrolladores que todo lo que se puede ver se puede visitar. Finalmente, nos mostraron a otro guerrero, bajito y orondo, que definieron como "el guerrero cebolla", mostrando hasta qué punto podremos personalizar a nuestro héroe.

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Después pudimos realizar una sesión de preguntas y respuestas a los desarrolladores de From Software, que nos aclararon algunas cosas más. Demon’s Souls era un juego difícil, pero Dark Souls lo será todavía más. El motivo de esto no es exactamente hacer el juego lo más difícil posible, sino plantear al jugador un reto que, al superarlo, le de una sensación de satisfacción o consecución. Para ello han incrementado la dificultad del juego, pero también las recompensas cuando hacemos algo difícil, con el objetivo de lograr una mayor sensación de logro en el jugador.

Pablo Grandío
Director y fundador
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