La última entrega de la serie Final Fantasy para la veterana PlayStation 2 llegará a finales de febrero a Europa, tras varios meses de espera y algún que otro retraso con respecto a su lanzamiento japonés, y hemos estado jugando a fondo a la versión europea para comprobar cómo se desenvuelve el título en su adaptación a nuestra región.
El juego llegará con las voces en inglés, sin opción de poder escucharlas en el doblaje original japonés, y los textos convenientemente traducidos al español. Así, conoceremos el reino de Dalmasca, en la tierra de Ivalice. Situado entre dos grandes imperios, Dalmasca parece haber recibido el papel de ser una suerte de bisagra política que, ahora, debe pasar a las manos del Imperio norteño. La boda del príncipe es más que reciente, pero la amenaza sobre Dalmasca no da más opción que ir a la guerra, con funestos resultados. Todo el origen de la historia se nos desgrana primero a través de unas extensas cinemáticas que nos llevarán a una sección jugable, un tutorial, en el que tomaremos el control de un joven de diecisiete años en la misión de rescate del rey de Dalmasca, pues ha sido descubierto que la paz que tanto anhela y desea firmar se hará con sangre.
Así, tomando el papel del joven, se nos explicarán los principios más básicos del nuevo sistema de combate que presenta esta entrega, y el manejo básico de objetos, al tiempo que nos familiarizamos con él y sabemos que tiene un hermano dos años menor, al que busca. Todo, sin embargo, toma un extraño giro, y Dalmasca acaba bajo el dominio imperial.
Dos años más tarde, en Rabanastra, la capital de Dalmasca, conoceremos a Vaan, que suma diecisiete años, y es el auténtico protagonista de esta historia. La ciudad está ocupada por las fuerzas del Imperio, y el pueblo no parece muy contento, aunque sí está subyugado. Vaan toma sus pequeñas batallas de ratero robando a los soldados, mientras enseña a otros huérfanos de la guerra a subsistir. Por suerte, no está solo, y Peneloo y Miquelo intentan cuidar de él, cuando se deja. En este contexto, llega el nuevo cónsul a la ciudad, y no es sino el hijo del Emperador. El odio del pueblo parecerá transformarse en admiración por su verbo, y desde luego no parece ser alguien a quien temer.
A partir de ese momento, empezará a abrirse más y más la compleja trama de Final Fantasy XII, que contará con una estructura narrativa sobresaliente para acompañar a uno de los guiones más elaborados de la saga, en el que la complejidad política estará a la orden del día. No se trata, claro está, de convertir el juego en una novela política ni de misterio, pero el guión se percibe más elaborado y complejo en cuanto a desarrollo y personajes, dando un notable salto en este sentido con respecto a las últimas entregas de la saga.
Aunque las voces están en inglés, y desde luego hubiésemos preferido contar con un doblaje español, lo cierto es que los intérpretes realizan un papel más que notable. La voz del narrador, que nos lee fragmentos de piezas literarias y libros de historia con una sutileza y suave sarcasmo en la inflexión de su voz, destaca sobremanera, pero los personajes no le van a la zaga. Vaan, por ejemplo, suena impulsivo, llevado por su juventud, con una voz joven y agresiva en ocasiones, pero sin caer en las estrambóticas interpretaciones que se han dado en otros títulos. Es indiscutible que, pese a la cuestión idiomática (que, eso sí, os recordamos que el juego está completamente subtitulado al español, con una calidad textual que nos está pareciendo excelente), Final Fantasy XII ofrece una producción muy cuidada en este sentido.
Cuando empecemos a jugar, no tardaremos mucho en aprender cómo funciona el sistema de batalla, ya que aunque se aleja un poco de lo que se ha ido viendo en la serie, resulta muy intuitivo y dinámico al tiempo que respeta la estructura de combate por turnos. Esto, unido al elevado componente de exploración, conformará el estilo de juego, pues ya no habrá combates aleatorios. Los entornos serán muy amplios, con escasos tiempos de carga, que se limitan al cambio de zona, como pasar de una sección de una gran ciudad a otra, o en grandes zonas abiertas. Esto lo empezaremos a percibir ya en los desiertos que rodean a la capital de Dalmasca, mientras llevamos a cabo la primera misión secundaria del juego, orientada a la presentación de las misiones de tipo cazarrecompensas.
En todo momento veremos a los enemigos pulular por el escenario, y los combates se llevan a cabo allí mismo, sin transiciones de ningún tipo que corten el ritmo de la acción. Cuando nuestro equipo cuente con varios personajes, normalmente hasta tres (aunque en determinados momentos se nos sumará un cuarto miembro) el líder irá en cabeza, dirigiendo el grupo, y para empezar un combate tan sólo tendremos que acercarnos a los enemigos. Si un enemigo nos ve y nos va a atacar, se vinculará al miembro del grupo al que vaya a atacar por una especie de hilo rojo; si un hilo rojo aparece en pantalla y no vemos a un enemigo, nos conviene jugar con la cámara y escrutar la zona para defendernos. En caso de que nosotros vayamos a atacar, el hilo será azul.
Todo el proceso de los combates gira en torno al conocido como sistema Gambit. Este sistema está orientado al desarrollo de la inteligencia artificial de los personajes que nos acompañan, ya que nos permite asignar una serie de acción que se desencadenarán de acuerdo a toda una serie de condicionantes. Un ejemplo sencillo es que podemos hacer que un personaje ejecute magia de curación automáticamente sobre todo miembro del equipo cuya energía vital se reduzca por debajo de un porcentaje determinado. En cuanto al sistema de ataque, su aplicación es similar. Podemos establecer que un personaje ataque al mismo enemigo que atacamos nosotros, al más próximo, al más alejado, etc., y que lo haga con algún tipo de ataque determinado, como una magia. Esto nos permite desentendernos de las actividades rutinarias de los combates por turnos mientras la inteligencia artificial gestiona a nivel básico el comportamiento de los tres miembros de nuestro equipo. Por supuesto, empezará siendo un tanto limitado, pero según avanzamos en la aventura podremos ir comprando más variables para los personajes, dando cada vez más profundidad al sistema.
La primera vez que os hablamos de este sistema, cuando probamos la versión estadounidense de Final Fantasy XII ya destacamos su sencillez, versatilidad e integración en el sistema de juego, y lo cierto es que no podemos sino repetir esos halagos, ya que aporta una frescura que pocos esperaban a estas alturas. De todos modos, si a alguien no le convence este sistema y prefiere uno más tradicional, puedes desactivarlo para controlar a cada personaje como se ha hecho hasta ahora en la saga.
La progresión de los personajes se realizará a través del sistema de licencias, plasmado como una suerte de tablero. Cada enemigo derrotado nos dará unos puntos de licencia, que podremos canjear para adquirir nuevas habilidades, que tendrán que ser adyacentes. Así, por ejemplo, podemos comprar la licencia para usar magia blanca en su estado más básico, con lo que podremos aprender –sólo a partir de ese momento- el poder de la curación, o bien aumentar nuestro control sobre armas. Y es que podemos comprar armas, armaduras o conjuros y no poder usarlas hasta adquirir la licencia necesaria, por lo que el sistema aporta un sistema de evolución de los personajes independiente al del nivel (fuerza, vitalidad, defensa, etc.), resultando profundo pero accesible gracias a su sencilla plasmación visual.
Este sistema de licencias se va abriendo poco a poco al jugador, ya que cada vez que adquirimos una se abren las casillas que rodean a esa licencia, incluyendo la posibilidad de aprender ataques especiales, dominar armas, poder usar armaduras, equipamiento especial, etc. Cada personaje tiene, claro, su propio tablero de licencias, y esconden varias sorpresas, como la imposibilidad de compartir algunos tipos de ataques especiales e invocaciones, de manera que las opciones de personalización de los diferentes personajes son realmente amplias, aunque exigentes para el jugador.
A nivel gráfico, el juego muestra diseños de gran belleza, con interesantes personajes incluso entre la multitud, y aunque la generación de entornos es perceptible debido a que el horizonte de dibujado es muy próximo, sí cuenta con un aspecto general de gran calidad. Además, la adaptación al sistema de televisión europeo se ha realizado bastante bien, sobre todo en relación a los primeros juegos que la compañía lanzó para la consola de Sony. No cuenta con opción de 60 Hz, pero sí se ha optimizado al refresco del formato de televisión PAL y no presenta bandas negras.
Final Fantasy XII, una de las entregas más prometedoras de esta saga en los últimos años, llegará finalmente a las tiendas españolas el 23 de febrero, momento en el que os contaremos cómo ha sido el trabajo de Square Enix.