Análisis de Final Fantasy XII (PS2)

La obra cumbre de Square Enix ya ha llegado a las PlayStation 2 europeas.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.8
SONIDO
9.5
NOTA
9.7
DIVERSIÓN
9.7
JUGABILIDAD
9.7
Análisis de versión PS2.

Se suele decir que lo bueno se hace esperar, y lo cierto es que el mes de febrero tiene que haber sido bueno para los usuarios de PlayStation 2, que, por un lado, han recibido el largamente esperado Okami, tras sus múltiples retrasos, y ahora, poco antes de cerrar el mes, llega a Europa, por fin, Final Fantasy XII, último juego de la saga para PS2. A partir de aquí, la saga tomará nuevos rumbos, tanto en PlayStation 3 (con la decimotercia entrega) y Nintendo DS, con la secuela del juego que nos ocupa, Revenant Wings. Y los que vendrán.

Una de las cosas que más nos puede sorprender de este título es lo que, en apariencia, le cuesta arrancar en comparación con otros juegos del género e incluso anteriores entregas. Se toma su tiempo construyendo los antecedentes que van a desembocar en la situación actual del reino de Dalmasca, empezando por la guerra se inicia el mismo día en el que el Príncipe contrae matrimonio. Conocemos la batalla de funesto resultado que impulsará la firma de un tratado de paz, o al menos eso parece. En este momento controlaremos a un jovencísimo soldado que cuenta apenas dieciséis años y que tiene, entre sus objetivos, buscar a su hermano dos años menor, que es todo lo que le queda.

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Es ése el momento en el que el juego nos da el control y nos enseña a manejarnos en su sistema de lucha. Pero si piensas que ahí empieza la historia de verdad, estás equivocado, ya que todavía tendrán que suceder varios hechos y adelantarnos en el tiempo dos años para conocer a otro chico de dieciséis años, Vaan. Y una vez hayamos conocido a Vaan y cómo es ahora la situación de Dalmasca, el juego todavía se tomará su tiempo hasta que empiece la aventura de verdad.

Todo esto sucede, por un lado, por el elaborado contexto en el que se va a desarrollar la historia, mucho más compleja y en un mundo en el que las relaciones entre los personajes no van a ser tan sencillas y planas como en otras historias. Por eso, Final Fantasy XII necesita tomarse su tiempo para ir presentando al jugador el mundo en el que va a vivir su aventura, y, además, tiene que enseñarle a jugar, pues estamos ante un juego que, aunque sigue siendo por turnos, ha cambiado muchas cosas en su sistema de combates, de manera que la experiencia de juego resulta, por primera vez en mucho tiempo, realmente fresca. Es posible que, pese al bien llevado tutorial (perfectamente integrado en la historia, y que ya tiene sus primeras sorpresas, giros y tramas políticas), nos cueste un poco más hacernos con los mecanismos de combate, pero para ello los programadores, liderados en esta ocasión por Yasumi Matsuno (Vagrant Story, Final Fantasy Tactics, Ogre Battle.)

Precisamente, el mundo en el que tiene lugar la historia de Final Fantasy XII es Ivalice, que ya conocimos en el juego de PlayStation Final Fantasy Tactics, inédito en Europa (pero con una conversión para PSP en camino) y que se retomó igualmente en la entrega de la serie Tactics para GBA. Esto, sin duda, ha ayudado a conformar un mundo realmente enorme lleno de personajes y razas de todo tipo que van tomando parte en la elaborada trama que se ha compuesto para albergar al juego. Además, a partir de la ocupación de Dalmasca se crea una atmósfera de represión y temor a la sombra de una nueva guerra que ha impregnado a los múltiples habitantes que nos encontramos desde un primer momento, mientras se da el germen para algunos movimientos de oposición política. Todo ello en el ambiente de fantasía tecno-medieval que tantas otras veces se ha empleado en el género, empezando por la propia Square Enix, pero que funciona muy bien en la ocasión, dando clara predominancia a los elementos fantasiosos.

La narración es mucho más elaborada que en anteriores títulos, ya lo hemos dicho, pero además se ve beneficiada por la temprana presentación de todos los personajes, tanto los protagonistas como sus enemigos, de manera que aunque nos vamos a encontrar con sorpresas y giros en el guión, se va a prescindir de elementos narrativos forzados y artificiosos, y, al mismo tiempo, hay espacio de sobra para profundizar en los personajes. Estos evolucionan, modifican la relación que hay entre ellos según el juego avanza, y sus motivaciones van descubriéndose –y alterándose- a lo largo de la aventura.

Gracias a la predominancia de los elementos de fantasía, los entornos del juego nos van a sorprender casi tanto como los giros que va a ir dando el guión a lo largo de la aventura. Pero el rasgo distintivo de este Final Fantasy XII radica en el sistema de combates, que se ha modificado notablemente con respecto a los anteriores juegos de la saga. Así, por ejemplo, los combates tienen lugar en los mismos escenarios en los que nos movemos, sin escenas de transición, ni combates aleatorios: los enemigos están ahí y si nos ven nos atacarán; nosotros podemos eludirles o empezar la lucha.

Se ha fusionado, por tanto, el proceso de exploración de los entornos y los combates, como sucede en los juegos de rol y aventura diferenciándose del tradicional sistema por turnos que hasta ahora se había visto, en sus vertientes, a lo largo de la historia de la saga. Y lo cierto es que funciona muy bien, ya que los combates son mucho más dinámicos y aunque bastantes son virtualmente ineludibles, lo cierto es que no se detiene el ritmo de juego por la generación instantánea de combates. Esto, sin duda, ha beneficiado al desarrollo de las partidas, pues aunque los combates no han perdido intensidad ni factor táctico, como veremos, y siguen siendo –sobra decirlo- por turnos, se ha erradicado el sistema de combates aleatorios, que suele tener el problema de caer en una frecuencia excesiva (que ralentiza el avance y pone nerviosos a determinados jugadores) o bien desaparecer inexplicablemente durante ciertos momentos. Los combates, insistimos en ello, siguen siendo frecuentes, muchas veces no podemos evitarlos, pero el nuevo sistema le ha sentado francamente bien al desarrollo de la aventura.

Como no todo pueden ser ventajas, lo cierto es que debido al nuevo sistema de los combates, no hay tantos combates de larga duración contra enemigos de tamaño abiertamente exagerado. Bueno, esto puede ser tanto algo positivo como negativo, en función de si es un punto que nos llegaba a hartar o realmente era la salsa del juego para nosotros en los anteriores títulos. Sea como fuere, lo cierto es que es algo menor, ya que debido a los cambios en el diseño de combates (integrados en el escenario, libertad de movimientos...) la intensidad se sitúa otros focos de atención. Veamos cómo se lucha en Final Fantasy XII.

Lo primero que hay que tener en cuenta es que el sistema de los combates parece haber sido influenciado muy notablemente por algunas de las premisas jugables de los juegos de rol masivos en red, como el propio Final Fantasy XI, inclsuo con algunos elementos originarios de Vagrant Story. Con todo, el sistema resulta familiar y parte de unas buenas bases.

Hay que dejar claro en todo momento que, aunque nos movemos libremente, no se trata de unos combates de acción, como podrían darse en aventuras al estilo Zelda, sino que sigue siendo un juego con combates por turnos. Es, tan sólo, que en esta ocasión a la barra temporal que indica cuándo estemos listos para realizar la acción que nos corresponde en nuestro turno se suma el hecho de poder movernos por el escenario. Los combates los podrá iniciar tanto un enemigo como nosotros mismos, aunque estando a una distancia mínima. Bastará pulsar el botón X para que aparezca el menú y se nos dé la opción de atacar a los enemigos que estén a nuestro alcance, o bien acceder a los objetos, magias o técnicas, todo ello a través de un sistema de menús sencillo y bien estructurado. Al hacerlo, se dibujará un hilo azul que, trazando una parábola, nos unirá al enemigo objetivo; si vamos a ser atacados, se trazará hacia nosotros desde los enemigos un hilo rojo.

Al principio puede resultar un poquito complicado, pero en realidad no lo es, ya que con tan sólo unos combates nos habremos hecho con las premisas básicas de las luchas. Habrá que tener en cuenta, eso sí, que los enemigos parecen más espabilados en esta ocasión, siendo capaces de huir, atacar en grupos, y, en definitiva, dar más batalla que en la mayoría de títulos del género.

Los combates se van a decidir, claro, por las estadísticas: nuestra fuerza determina cuánto daño hacemos, la defensa el que recibimos, la velocidad lo rápido que atacamos, etc. Y es que, aunque la sensación es muy dinámica, en realidad los combates son clásicos en su base, por lo que seguirá siendo satisfactorio para los más clásicos y abre sus puertas a jugadores que quizá no se habían visto muy encandilados por este tipo de sistema de lucha. También puede gustarles el hecho de que no es necesario escoger a cada turno qué tiene que hacer nuestros personajes: si les hemos dicho que ataquen, es lo que harán cada vez que puedan hacerlo, hasta que les demos otras instrucciones.

Esto nos lleva directamente al conocido como sistema Gambit. Esto consiste, como ya os contamos en nuestras impresiones de la beta europea hace unas semanas, en orientar la acción de los personajes que no controlamos directamente, nuestros compañeros de viaje, a través de un sistema de pautas que desarrollan su inteligencia artificial. Lo que hacemos, básicamente, es darle una condición al personaje, una acción asociada a ella. El paradigma absoluto es automatizar las magias de curación, ya que podemos indicarle a un personaje en concreto que disponga de ese tipo de magia que, en su turno, utilice una magia curativa sobre cualquier personaje cuya vida se haya reducido, por ejemplo, al 30%.

En la vertiente ofensiva, podemos hacer algo muy parecido. Le podemos indicar a los personajes que ataquen al mismo enemigo al que nosotros estamos atacando (de manera que con sólo indicarlo una vez, los personajes escogidos repitan esa acción), o bien que vayan a por los enemigos más alejados del grupo, a los más cercanos, etc. Podemos desarrollar, por tanto, toda una estrategia de combate que se va a desencadenar de manera automática cada vez que nos encontremos con un grupo de enemigos.

Al principio es todo un poco básico, ya que no podemos asignar muchas acciones automáticas, pero según van progresando los personajes se les podrá dotar de más y más variantes, hasta una docena, de manera que el sistema acaba siendo muy profundo y lleno de opciones. Además, siempre que queramos, podemos dar órdenes específicas, y, si así lo preferimos, prescindir por completo de este sistema (basta pulsar un botón) para mantener un control más tradicional sobre todo lo que hagan los miembros (normalmente cuatro) de nuestro equipo de héroes. Claro que con lo bien que funciona, y las ventajas que aporta, lo más seguro es que todo el mundo lo use intensamente; también porque hay un fuerte factor estratégico en diseñar un buen conjunto de pautas de actuación para cada personaje, y redefinirlas cuando sea necesario.

Los combates se verán también influidos por los diferentes monstruos que nos iremos encontrando por los escenarios. Y es que, de vez en cuando, de forma aleatoria, irán apareciendo enemigos poco comunes de gran poder, aunque los podremos identificar fácilmente a través de un código de colores (azul significa que son fáciles, amarillo de dificultad media, y rojo difíciles), y será importante aprender a usar la habilidad para conocer los puntos débiles y habilidades de los enemigos, conocido como Libra, que se nos da muy pronto en el juego. Y es que hay que tener presente que los personajes secundarios que hay pululando por todo Ivalice pueden ser, en ocasiones, de gran importancia, no sólo para construir un contexto, sino para aprender cosas, obtener objetos y, también, asumir algunas de las misiones secundarias que pueblan la aventura principal.

De hecho, la misión secundaria de más duración es la de ser cazador de monstruos o cazarrecompensas. Se nos presenta muy pronto en el juego con una sencilla misión en la que dar caza a un tomate (un poco especial, eso sí) será la excusa perfecta para conocer como funciona este mecanismo del juego. Quizás Final Fantasy XII ande falto de algún otro entretenimiento de gran envergadura, pero lo cierto es que la historia es de tal envergadura que tampoco se echarán en falta esos divertimentos de largo recorrido, que, eso sí, podrían haber alargado un poco más si cabe la vida del juego una vez hayamos superado el final de éste. Eso sí, siempre nos quedará completar el bestiario, buscando a los enemigos poco comunes, montar en chocobo, o conseguir los movimientos especiales secretos.

Otro gran elemento del juego está en la evolución de los personajes. No sólo habrá que subirles de nivel, ganando experiencia combatiendo, sino proporcionarles nuevas habilidades. Por ejemplo, Vaan no puede utilizar ningún tipo de magia al principio del juego, pero luego podremos hacer que aprenda a usar magia de curación o bien ofensiva. Y, a partir de ese punto, ir personalizando sus habilidades. Esto se hace a través del sistema de licencias, un mecanismo sencillo en apariencia pero complejo y lleno de posibilidades.

Según luchamos, vamos acumulando puntos de licencia, que nos van a servir para adquirir nuevas habilidades, como decíamos antes. Para ello, entraremos en el menú destinado a tal efecto, que nos llevará a una especie de tablero lleno de casillas. Al principio hay tan sólo un par marcadas, las habilidades y herramientas básicas con las que empieza cada personaje (ya que para poder usar, por ejemplo, un tipo de armas, como espadas de cierta especie, primero habrá que conseguir la licencia.) Cada casilla tiene una licencia, pero sólo podremos desbloquear, pagando el coste en puntos de licencia correspondiente, las que estén en contacto con alguna de las casillas ya desbloqueadas. Hay que tener en cuenta que cada objeto de equipamiento (armaduras, por ejemplo), magias (como Piro, o Cura), y habilidad especial precisa de su licencia, y que aunque tengamos, por ejemplo, una magia determinada en nuestro inventario, no la podremos usar si el personaje no tiene la licencia necesaria para ello.

Puede parecer más complicado de lo que es, y realmente tiene cierto factor estratégico, pues las licencias más poderosas están normalmente en las zonas más alejadas del centro de los tableros de licencias (cada personaje tiene el suyo propio), pero por suerte el juego nos lo presenta de una forma muy atractiva y nos explica sus pormenores de manera sencilla. Toda la evolución de los personajes girará en torno a estas licencias, incluyendo los gambits.

Este sistema nos ha gustado más que otras soluciones más o menos similares empleadas en anteriores juegos (como Final Fantasy X), y desde luego ofrece un factor estratégico más elaborado que un simple sistema de trabajos. Además, como necesitamos puntos de licencia que obtenemos luchando, es otro incentivo para enfrentarnos a los enemigos que hay por Ivalice. Tiene sus inconvenientes, como la frustración del momento al comprobar que hemos tomado una decisión incorrecta al comprar una licencia, pero es parte de la diversión derivada de estos factores estratégicos. Y, también, hay que tener en cuenta que el tener libertad total para personalizar las habilidades de los personajes (pues las licencias disponibles son las mismas para todos) puede determinar nuestro éxito o fracaso en la aventura.

Final Fantasy XII presenta un diseño artístico muy diferenciado con respecto a los anteriores juegos de la saga sin ser, por ello, rompedor con la estética que es marca de la casa. Una vez más, se deja intuir la herencia de los juegos en los que el director de esta entrega ha trabajado, muy especialmente Vagrant Story. Los diseños son magníficos, tanto en los personajes como en los entornos. Rabanastra, capital del reino de Dalmasca, sin ir más lejos, es sorprendente por su arquitectura y la cantidad de gente de todo tipo que la habita. El entorno artístico y técnico es sobresaliente, aunque muestra los límites técnicos de la veterana PlayStation 2, sobre todo a la hora del dibujado del horizonte, muy cercano y que muestra claramente la generación de elementos según avanzamos hacia ellos.

Por otro lado, el nivel de detalle en todos los entornos y personajes es muy elevado, haciendo de éste (hasta su salto a la nueva generación de consolas) el título más bello de la saga y, desde luego, uno de los que muestran mejor acabado no sólo en PS2, sino en toda su generación. Como es tradicional, punto y aparte se merecerían las escenas cinemáticas, de una gran factura y que muestran un amplio dominio del lenguaje cinematográfico, conformando una presentación del juego sobresaliente. Echamos en falta, eso sí, una opción para disfrutarlo a 60 Hz, es decir, tal y como fue concebido en este sentido en la versión original en su paso al sistema de televisión europeo, aunque el trabajo realizado (sin bandas negras y adaptándolo para emular la velocidad original) es más que bueno.

La banda sonora se mantiene en la misma línea de los gráficos. Las composiciones acompañan a la acción, reinterpretando temas clásicos de la saga a los que se les han sumado otros nuevos. Hay que tener en cuenta que se han empleado instrumentos por sintetizador y no una banda orquestada, lo que puede no convencer del todo a algunos, pero el resultado global es de una calidad casi indiscutible. Además, las voces –en inglés- son, igualmente, buenas a nivel técnico y cuentan con unas interpretaciones de gran calidad, por encima de la media en las producciones de videojuegos. Hubiésemos preferido, claro, que la localización hubiese sido completa (el juego cuenta con subtítulos en español), con un buen doblaje en nuestro idioma, pero al menos el doblaje inglés es de una calidad interpretativa elevada. Los actores han realizado un gran trabajo, y el proceso de selección de intérpretes es mucho más acertado que en la amplia mayoría de juegos, que siguen destinando poco presupuesto a este aspecto de la producción.

Conclusiones
Lo decíamos al principio. Le ha costado llegar, siempre más de lo deseado, pero la espera ha valido la pena. Todos los años de trabajo que respaldan a Final Fantasy XII se ven validados a la vista de los resultados, que conforman un juego novedoso, fresco y, al mismo tiempo, fiel a toda la tradición de la saga a la que pertenece. Sus modificaciones en el sistema de combate nos han convencido, el guión (más elaborado y complejo) proporciona un contexto a la aventura pocas veces visto, y, además, se deja disfrutar como una experiencia audiovisual de gran calidad. En una serie de juegos con tanta solera es difícil afirmar que se está ante el mejor de todos, pero lo cierto es que éste tiene todas las papeletas para tener y retener los mejores apelativos durante mucho tiempo.
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Género/s: JRPG / Rol
PEGI +16
Plataformas:
PS2

Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
9.7
  • Fecha de lanzamiento: 23/2/2007
  • Desarrollo: Square Enix
  • Producción: Square Enix
  • Distribución: Proein
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
COMUNIDAD
8.2

PUNTÚA
Final Fantasy XII para PlayStation 2

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