Dos mujeres enfrentadas son la clave de esta aventura gráfica que se desarrolla a finales del siglo XIX en una ficticia ciudad británica victoriana con aires steampunk. Lo que hemos visto en los Daedalic Days muestra un juego ambientado en un mundo con personalidad, con unos personajes sólidos y una jugabilidad flexible en la que hay puzles con dos soluciones, y el camino que siga el jugador afectará a cómo se presenten los sucesos posteriores.
Las protagonistas, Adelaide y Emily, son el día y la noche, pero lo más importante no es esta diferencia, sino que los actos de cada una influyen en la otra.
Adelaide, de aspecto frágil y cuidado, intenta pasar inadvertida a los ojos de la sociedad pero sin romper sus normas. Con la desaparición de su padre, el detective Karol Spektor, su vida cambió y perdió su dignidad y una pierna (como explica el libro de arte del juego).
Emily es dura y emocional, con aspecto descuidado y vive al otro lado de la ley como parte de una banda criminal llamada La Colonia de la que se esconde a su vez Adelaide. Las historias de ambas se encuentran cuando comienzan a morir asesinados miembros de Devil´s Men, un grupo de científicos que vive en esta ciudad costera. Los caminos de ambas jóvenes están relacionados, de forma que lo que decidas sobre una afecta a la otra.
Cuando hemos dicho que eran el día y la noche no nos referíamos sólo a las distintas personalidades de cada una, sino a que Adelaide, camina por las calles de día y Emily protagoniza las escenas nocturnas y cercanas a la noche. El aspecto de la ciudad mostrará esa dualidad.
La protagonista de la demo era Emily, a la que acompañamos durante una huida y luchando por conseguir ser una líder para los criminales. En este corto camino toma al menos cuatro decisiones que afectan a lo que suceda después, tanto a su relación con un personaje específico como a su posición dentro de la banda. No se trata de una elección que afecte al desarrollo de la historia sino más bien a cómo se relacionan los personajes entre sí.
Las respuestas en los diálogos definen cómo vas a vivir la experiencia de juego
En la demo, Emily y otro miembro de la banda huyen de la policía tras haber intentado un robo. Pueden huir por unas escaleras o tomando el ascensor. Emily ve cuestionada su autoridad por su compañero en cada decisión. Si opta por intentar la huida por las escaleras, él le propondrá el ascensor. Después Emily puede hacerle caso a él o mantener su opción. Es todo un entramado de opciones que también sirve como tutorial para entender la jugabilidad.
Los diálogos en The Devil´s Men tienen gran importancia porque ahí es donde el jugador decide cómo quiere vivir la experiencia. Emily vive en la ilegalidad y forma parte de una banda de delincuentes, pero puede ser dialogante y arriesgarse a perder autoridad ante los demás o ser más agresiva, y esta actitud también tendrá consecuencias. En un sistema que recuerda a series de rol como Mass Effect o a Dragon Age Inquisition, verás gráficamente con expresiones del personaje si la conversación está siendo cordial o dura.
Así, los caminos de la historia se bifurcan tanto cuando decides resolver un puzle de una manera o de otra y con lo que les digas a otros personajes. Si tienes que conseguir que alguien te de un objeto, puedes hacerlo amenazándole, engañándole o pagándole dinero, y cada uno de esos caminos puede hacer que ese personaje se te una más adelante o que tengas que contar con él de otra forma o salir de una situación sin él.
Esta posibilidad de vivir la experiencia de juego de distintas maneras no es el único toque de rol que tiene el juego. Por ejemplo, las ganzúas son limitadas y se rompen, por lo que hay que pensarlo bien a la hora de decidir resolver un puzle empleando una. Kevin Mentz (Memoria), guionista y diseñador del juego, muestra un puzle en el que hay que parar unos mecanismos y el jugador puede decidir entre utilizar una ganzúa para abrir el candado que inmoviliza la palanca que controla dichos mecanismos o atorar los engranajes directamente.
Inventario de items y de pistas
El inventario tiene características peculiares. Por un lado está el de items, y por otro el de pistas, que es una especie de cuaderno de misiones gráfico. Cuando surge un nuevo enigma que hay que investigar aparece una silueta relacionada con él en negro. Si sitúas el ratón sobre ella indica el objetivo y proporciona algo de información. Cuando has conseguido la información se ilumina la silueta y muestra el objeto o persona y cuando resuelves el problema, desaparece. Eso sí, algunos puzles darán bastante que pensar para solucionarlos y requerirán un estudio detenido del escenario.
El inventario de items destaca por tener una presentación que hace que encaje perfectamente con la ambientación del juego al tratarse de una bolsa en la que están todos los objetos que tenga el personaje. El apartado artístico está muy cuidado y no hay nada que te saque de la atmósfera creada por Daedalic.
El mundo del juego tiene reminiscencias victorianas y combina 3D y 2D utilizando el motor Unity. Los escenarios están dibujadas en 2D y se proyectan en modelos 3D, pero se conserva el aspecto de estar pintados. Los personajes se mueven 2D con la intención de mantener coherencia con el aspecto de los fondos.
La acción se sitúa en 1871, dos décadas después de que la ciudad acogiera una exposición internacional. El lugar del evento está ahora semiderruido y constituye la base de operaciones de La Colonia. El mundo de juego y la ambientación están muy cuidados e incrementan el atractivo de esta prometedora aventura. Tanto ahí como en la otras ubicaciones que hemos visto (la torre del reloj, una calle y un teatro) y en los personajes, la paleta de colores es bastante oscura, con colores tierra.< /b>
The Devil´s Men tiene un estilo muy reconocible, presenta una historia intrigante y propone un interesante sistema de caminos divergentes, aunque probablemente converjan después. El juego estará a la venta para PC este año, probablemente en verano.