En 2007 Square Enix sacaba al mercado el que para muchos era el juego más esperado. Supreme Commander llegaba a las manos de los ávidos jugadores explotando, una vez más, el campo de la estrategia en tiempo real. En colaboración con Gas Powered Games, fundada por Chris Taylor en 1997, se crea un juego que no solo cumple las expectativas sino que es capaz de plantar cara a los pesos pesados del género con una historia y gráficos muy bien trabajados.
Tras años de experiencia y juegos como Total Anihilation o Dungeon Siege, el estudio crea el que será la primera parte del juego que nos ocupa, Supreme Commander. Situado en un ambiente futurista, el juego fluye entre diferentes galaxias a bordo de naves espaciales fruto de la especialización de la tecnología humana. Quantum Network, un sistema de traslado interespacial, es la tecnología que permite abrir puertas de enlace en toda la galaxia y conquistar nuevos planetas. El argumento principal es el fruto de estas conquistas, el distanciamiento entre los pobladores de estos sitios y sus iguales en la tierra se hace cada vez mayor y el paso de los siglos lleva a la creación de facciones que se enfrentan entre ellas inevitablemente.
Los conflictos entre la United Earth Federation, los Aeon y los Cybran son responsables de múltiples ataques a otras facciones, y la pacificación parece imposible. Según nuestra selección viviremos en un contexto diferente con unos objetivos predefinidos variados según el equipo. Un contexto futurista a la par que realista ya que se ajusta a los cánones actuales de los conflictos que se viven hoy en día. Cabe destacar que una de las novedades es que los Aeon serán substituidos por otra raza, los Illuminate.
Los más fuertes resistieron a la complicación del juego aunque algunos sucumbieron a tanta dificultad. La difícil vertiente económica sumada a la complejidad en el control de dispositivos en una medida muy al detalle hacían que el juego resultara un tanto complicado para muchos jugadores, incluso los que llevaban muchas horas de estrategia a sus espaldas.
La dificultad de superar a su antecesor
El nuevo proyecto de este estudio tiene una dificultad añadida, la de superar a su hermano menor. El trabajo que requiere trabajar con esta presión puede incentivar la calidad del nuevo producto o causar un cataclismo de grandes dimensiones al no llegar a lo esperado por el jugador. Es una arma de doble filo con la que el estudio deberá maniobrar correctamente.
La secuela de Supreme Commanders fue acogida como una gran noticia dentro del sector por la innovación que el primer título de esta saga tuvo en su salida al mercado. Los grandes combates y el dominio de las cámaras por parte del jugador significaron un gran salto en cuanto a jugabilidad y ahora se espera otro gran titulo equiparable al que ya hemos disfrutado.
Nuestra historia empieza veinticinco años después del fin de los conflictos entre las tres facciones. Con la nueva incorporación de los Illuminate y una frase argumentando que una simple bala puede despertar a la guerra tantos años de paz pueden llegar a su fin.
La humanización de ciertos personajes en lo referente a su historia hará que el jugador se sienta más identificado con estos y también que el hilo conductor quede más reforzado. Un juego de estas características tan complejas requiere una historia a medida que soporte tanta presión a espaldas del jugador.
Cambios necesarios
Una de las tareas principales del estudio ha sido modificar algunos ítems que no convencieron del todo a los jugadores del juego original. La extrema dificultad en la gestión económica y tecnológica hacía que muchos se perdieran y que la densidad del juego aumentara a cada subida de nivel.
En este caso se opta por una tecnología mucho más adaptada a cada momento y que no queda obsoleta tan rápido. Una de las problemáticas que presentaba el juego era que las unidades antiguas dejaban de ser útiles una vez superábamos cierto nivel. Ahora, estas unidades podrán aprovecharse para tareas suplementarias y adicionales evitando la conversión en chatarra en cuestión de poco tiempo.
Dicen que la experiencia es un grado, y ahora también lo será en el juego. El sistema de acumulación de puntos tendrá lugar en esta edición y mucha importancia para los diferentes tipos de jugador. El que más arriesgue tendrá su recompensa igual que el que sepa colocar mejor sus tropas. Un tipo de premio que hará romperse la cabeza a más de uno para ganarse unos puntos extra que posteriormente podrá invertir en mejorar la maquinaria militar de nuestros ejércitos.
El público espera cambios en estos sentidos por la sencilla razón de poder disfrutar al máximo de un juego. El hecho de que a veces se pierda de vista lo global por querer centrarnos en algo muy concreto resalta la gran calidad del juego pero también un problema bastante grande a la hora de dirigirlo a un gran abanico de jugadores.
Entre los experimentados habrá el que defienda a capa y espada la posibilidad de tener un control total sobre todos los ítems, uno por uno. En cambio, el jugador novato tuvo serios problemas para acceder a una jugabilidad costosa que diezmaba los ánimos de muchos. Con la mejora de este punto se conseguirá uno de los objetivos que los de Taylor se han marcado para esta segunda edición, tener un público mucho más amplio para hacer de este gran juego una obra conocida por todo el mundo.
El estudio también se ha esforzado en mejorar la inteligencia artificial para la que tendrá una gran incidencia nuestra forma de juego. Podríamos decir que ésta se adaptará a nosotros según vayamos jugando de una forma mucho más fluida y permitirá que un gran número de unidades se muevan al unísono sin provocar graves problemas de comunicaciones.
La maquinaria, un viejo problema
Mover tantos ejércitos había traído grandes dolores de cabeza tanto al estudio como al usuario final. La gran exigencia del primer título de la serie hacía que muchos ordenadores no fuesen lo suficientemente potentes como para permitir un juego fluido y sin saltos. La optimización de recursos ha sido uno de los puntos donde Gas Powered Games ha tenido que esforzarse, el llegar a mucho público también exigirá rebajar las condiciones o al menos permitir que aquellos que no dispongan de una gran máquina también puedan disfrutar de este gran juego.
Pero si este fue un gran título desde su salida en ordenador no podemos decir lo mismo de la versión en consola, concretamente para XBOX 360, que recibió un gran aluvión de críticas por sus grandes fallos en el rendimiento gráfico. Las retinas de los jugadores, que esperaban con gran satisfacción la conversión de uno de los mejores juegos de estrategia de 2007, aun recuerdan los saltos constantes en gráficos, el mal escalado o la poca optimización que tenían algunas texturas. El error gráfico, posiblemente uno de los más significativos en el mundo del videojuego, enterró toda posibilidad de que el juego triunfara en la consola de Microsoft. Ahora, casi tres años después, el estudio ha considerado la opción de hacer ellos mismos la conversión, lo que deja un buen sabor de boca al jugador gracias al cartel que Taylor lleva a sus espaldas.
Lo que se espera de Supreme Commander es que mejore a lo ya existente, que iguale o supere la pegada con la que su hermano mayor llegó en 2007 permitiendo al estudio apuntarse otro tanto implementando en el mercado de la estrategia masiva a un título que tiene a muchos jugadores en vilo esperando su salida. De cuidar las conversiones, la proyección del juego aumentaría sobremanera y multiplicaría en poco tiempo las ventas del título original.