El primer vistazo a Shiness: The Lightning Kingdom es un poco desconcertante porque es una curiosa combinación de juego de rol y de aventura en el que los combates recuerdan a juegos de lucha de las series Naruto o Dragon Ball Z. Incluso tiene un aspecto intenso de anime; de hecho, la idea del juego proviene del manga del mismo nombre creado por Samir Rebib, quien es también director creativo de Enigami.
Hay cinco personajes, cada uno de ellos relacionado con una magia diferente y con una habilidad distinta: Chado es un waki -con aspecto de animal humanizado- regido por la tierra que puede invocar rocas para lanzarlas o activar pulsadores; Poki es otro waki unido al agua que controla campos magnéticos y eléctricos; Kayenne es un Shelk -una especie de felinos humanoides- asociado al aire y con habilidades telequinésicas; Askel es un humano de magia planta que puede robar objetos y Rosalya es una humana con afinidad hacia el fuego y puede cegar al enemigo.
A lo largo de su aventura por distintas islas los personajes deberán ir colaborando para resolver puzles que te permitan avanzar y cumplir misiones. En tu grupo puedes llevar cuatro de los cinco personajes jugables y vas cambiando de uno a otro según necesites una habilidad de un elemento concreto. En algunos casos, harán falta dos magias diferentes; en la demo había que activar un cristal, para lo que hacía falta crear un rayo combinando aire con fuego y después usar la habilidad psíquica de Kayenne y mover unos objetos para terminar activando un mecanismo.
Un combate que sigue las normas de los juegos de lucha
Cuando te enfrentas a un enemigo el juego cambia: es establece un círculo alrededor de los luchadores cuyo color indica qué elemento es más potente en ese lugar, y el enfrentamiento es una combinación de magias y ataques físicos relacionados con la habilidad de cada personaje activados por combos al más puro estilo de un juego de lucha. Cada personaje tiene sus propias combinaciones de botones y un hiperataque que se desencadena cuando se llena una barra. Otra barra indica la cantidad de maná que tienes para lanzar hechizos.
Cuando acaba el combate recibes una puntuación en función de cómo hayas peleado y esa calificación es la que determina el valor del botín que consigues. También puedes conseguir items especiales cumpliendo alguno de los desafíos que te propone el juego. En la demo que vimos, por ejemplo, el jugador no debía curarse durante todo el combate utilizando alguno de los items que se activan desde la cruceta.
Es importante cambiar de personaje según sea el tipo de enemigo, ya que algunos pueden ser inmune a uno de los elementos de las magias. El escenario también influye y, si lanzas una magia del mismo elemento que domine en la zona en que estás combatiendo en ese momento, tendrá más potencia.
Cuando invocas un hechizo sube tu afinidad hacia el elemento de la magia que lo rige y baja la del resto, de forma que a lo largo del juego cada jugador puede establecer su propia forma de jugar. La afinidad hacia una de las magias no se limita sólo a las peleas; si cazas animales o peleas mucho aumentará la afinidad del grupo hacia la magia de fuego, mientras que negociar lo hará hacia la de agua.
Esta inclinación hacia una magia u otra afecta a las características de todo el grupo en conjunto; un indicador muestra hacia cuál estás inclinando tu forma de jugar. Todos los personajes pueden lanzar magias de cualquier elemento, pero sus orientaciones iniciales hacen que sean fuertes en una. Enigami afirma que habrá artefactos con los que puedas cambiar las magias a las que están adscritos los personajes.
Las magias y su afinidad hacia un elemento son un factor clave en el juego, de tal forma que habrá zonas que no se abran si no llevas en el grupo activo un personaje que esté regido por la magia de dicha área.
Las habilidades de un personaje y las magias van mejorando
Como se trata de un juego de rol, a medida que cada miembro de tu grupo vaya subiendo de nivel, serán más potentes sus habilidades y podrás elegir cómo potenciarlas. En el caso de Chado, por ejemplo, en el nivel 1 puede invocar mediante combos un menhir y lanzarlo, pero en el nivel 2 pueden ser 3 las rocas que aparezcan. También habrá un sistema de cartas que te permitan aprender nuevas técnicas de ataque y de magia, aunque el poder del personaje aumentará en función de sus afinidades con cada elemento.
Shiness tendrá dos finales posibles, y el estudio afirma que no es una simple cuestión de mostrar diferentes vídeos, sino que afectarán a la jugabilidad del último tramo del juego. Ver uno u otro no forma parte de una "gran decisión" que el jugador adopte en un momento dado, sino de cómo haya transcurrido la partida dado que hay varias maneras de resolver las misiones.
El lanzamiento está previsto antes del 31 de marzo
El juego está teniendo un desarrollo más largo de lo esperado, ya en 2014 se presentó en Kickstarter (organizado por Ynnis Interactive) y consiguió la financiación necesaria y estaba previsto que saliera a la venta en 2016. El proyecto era muy ambicioso (incluye incluso un idioma inventado, según nos dijeron sus creadores el año pasado, la primera vez que vimos el juego), y terminó retrasándose, y ahora parece que verá la luz en el primer trimestre de este año.
El apartado gráfico es realmente bonito y detallado. El universo creado por Rebib es atractivo para perderse en sus distintos paisajes. Su sistema de magias resulta muy interesante, sobre todo por ver cómo varían y evolucionan las del grupo que permiten especializarte en una simplemente jugando. El hecho de que las peleas se enfrenten como si se tratase de un juego de lucha le confiere un aire muy personal y da fuerza al combate, que parece será complejo -y nada fácil- con los combos de habilidades y magias y la importancia del elemento que rija en el escenario en cada momento.
En unas semanas veremos cómo se ha plasmado todo esta ambición en el que, a priori, es un juego prometedor y profundo que constituye un mundo muy bonito para un juego de lucha insertado dentro de un juego de rol.
Estas impresiones se han escrito después de un viaje organizado por Focus Interactive a París para el evento What's Next: Focus en el que vimos una demo del juego explicada por representantes de Enigami.