El desarrollo de Project Cars ha sido prácticamente público desde el principio. El estudio decidió financiarlo con micromecenazgo utilizando una plataforma propia al ser conscientes del poder de convocatoria de un estudio formado por gente que ha trabajado en conocidos juegos de conducción como GTR, GT Legends, Need for Speed, Test Drive y BMW M3 Challenge. Slightly Mad Studios incluso creo su propia plataforma para la microfinanciación. Así, quienes han apoyado económicamente el título lo han podido probar desde el principio.
Los demás hemos ido viendo uno tras otro vídeos e imágenes que hacían crecer las ganas de jugar Project Cars por un realismo visual realmente impresionante. La primera -y única- vez que pudimos probarlo para consola en Vandal fue en la GamesCom de hace unos meses. Ahora nos hemos puesto otra vez al volante en PS4 para probar el modo individual del juego y ver sus opciones. Y la impresión que nos ha quedado es que el valor del juego final no va a residir tanto en los gráficos como en las sensaciones de la conducción.
Que no se entienda mal esta frase. El juego tiene unos gráficos buenos en PS4 (la versión de consola que pudimos probar), pero no son lo mejor que se ha visto. En PC sin duda que son mejores, y de Oculus Rift hablaremos más adelante. Pero comparado con lo que supone conducir Project Cars, los gráficos quedan en segundo lugar. No es un juego para gente que le gusten los juegos de conducción, es un juego para quienes quieran tener en su casa la sensación de estar compitiendo en un circuito.
Slightly Mad Studios nos ha mostrado unos vídeos a veces más reales que la vida real, y tal vez nos estaba intentando transmitir esa intención de ponerte de verdad tras un volante. Mientras puede que haya debate sobre los gráficos, no hay discusión sobre el realismo en la conducción. Es un simulador exigente pero que deja al jugador un altísimo grado de libertad para decidir la dificultad y realismo que quiere.
Máximo nivel de personalización
El menu es limpio y en él eliges todas las características de cada carrera: el escenario ,el coche, las condiciones metereológicas, las vueltas, el número de rivales y su destreza, tu posición en la parrilla, si salís lanzados o no, si hay tiempo de práctica, calentamiento... y las ayudas, una por una: asistencia a la dirección, al frenado, a la conducción, los frenos antibloqueo, el control de estabilidad, el control de tracción, si el daño es sólo visual, si hay fallos mecánicos, desgaste de lo neumáticos, uso de combustible, banderas y penalizaciones, motor de arranque automático... lo que quieras se puede personalizar.
No sólo decides cómo quieres que se comporten los vehículos en la carrera, también puedes definir cómo es el HUD: si quieres que aparezca el indicador de curva y el mapa del circuito, si te gusta ver el retrovisor o datos de telemetría o los ingenieros de pista. Hasta puedes elegir entre ve la velocidad y las distancias en sistema métrico o anglosajón. Si ya durante la carrera algo no te convence, puedes modificarlo pausando el juego y desplazando los elementos donde quieras.
Si no quieres meterte en tantas complicaciones puedes optar por uno de las tres niveles configurados de Novato, Aficionado y Profesional. Respecto a las opciones visuales, ¿quieres filtros de postprocesado, destellos, radiación espectral global o gotas de lluvia? Tú decides.
En realidad, todas estas opciones muestran una coherencia del estudio con el proceso que han seguido en el desarrollo. Quienes apoyaron económicamente al juego ya llevan años jugando distintas versiones y dando feedback al estudio, que ha ido adaptando Project Cars a las decisiones de los jugadores. Es lógico que un proceso abierto lleve a un juego abierto a muchas formas de jugar.
Jugar en distintos niveles de dificultad
Hemos probado varias de esas opciones, con una conducción realista al máximo -terriblemente difícil-, con varias intermedias y con la pensada para novatos. En la primera carrera, con el máximo realismo, desistimos a las pocas curvas, y en otra con un grado intermedio de realismo nos informaron por radio de que teníamos que ir a boxes por cuestiones técnicas. Jugar en esas condiciones con el mando es una tarea complicada. Incluso con distintas ayudas activadas comprobamos el altísimo grado de realismo en la conducción y lo ingobernable que puede ser el vehículo con lluvia. En todas las partidas nos dio la sensación de que, sin duda, se trata de un juego que se disfruta muchísimo más con un buen volante.
Así lo ratificamos al pasar a la versión de PC con un volante y viendo el juego en tres pantallas 4K. El PC es el lugar de origen del juego y se nota. Si en consola el juego no llega a la calidad visual de títulos que han salido a finales de 2014, en PC se ve sin duda mucho mejor, pero quizá le perjudiquen las altísimas expectativas que había por verlo.
Ya sea de día o de noche, con lluvia o sol, conduciendo un vehículo clásico casi sin agarre o un potente vehículo actual, el juego cumple sin problemas con esa conducción de simulación; se amolda a los deseos del jugador y le ofrece buenas sensaciones.
La recreación de los más de 30 circuitos (algunos con varias configuraciones) y de los vehículos está muy cuidada; es un placer ver los modelos y apreciar los detalles visuales al tiempo que tienes datos como el fabricante, el peso, el equilibrio de peso, la aceleración, el par o la frenada. Todo es muy minucioso.
La última versión que probamos era la de Oculus Rift. La simplificación gráfica hace que parezca otro juego. Es posible que se tratara de un prototipo antiguo de las gafas de realidad virtual, pero sin duda no era el mejor embajador de Project Cars y no parece que vaya a pasar más allá de la mera curiosidad.
Project Cars saldrá a la venta el 20 de marzo para PC, PS4, Xbox One y Wii U.