Es interesante observar cómo se han abordado las conversaciones en los videojuegos. En títulos como novelas visuales o JRPG, es habitual que aparezca una ilustración del personaje que está hablando junto a un cuadro de texto; la charla avanza cada vez que apretamos un botón o de manera automática. En aventuras de acción es habitual la utilización de escenas cinematográficas donde no hay interactividad alguna; a lo largo de los últimos años, la dirección de estas secuencias ha mejorado exponencialmente, y gracias a las últimas tecnologías, la actuación de los personajes es cada vez más creíble, como deja patente el reciente Horizon Forbidden West. En los juegos de rol, las aventuras gráficas y los dramas interactivos (o aventuras narrativas), es habitual que en las charlas se ofrezcan al jugador varias opciones para responder, mientras que el otro hablante se queda callado (a veces en un inquietante primer plano) esperando la línea de diálogo que hemos elegido.
Hay distintos niveles de interactividad en las conversaciones de los videojuegos, pero las propuestas interactivas más utilizadas carecen de realismo: no representan el ritmo, el tono, los errores, los cortes y los silencios de una conversación real. Aquí está uno de los motivos por los que a muchos nos maravilló Oxenfree cuando se lanzó en 2016. La obra de Night School Studio implantó un sistema de conversaciones dinámico replicado posteriormente por otras desarrolladores, y por los propios californianos con el igualmente alabado Afterparty y el peor recibido Next Stop Nowhere. La acción, aquí el movimiento bidireccional y la resolución de puzles sencillos, no se frena mientras los personajes hablan, algo que ocurre casi todo el tiempo en un guion de tamaño ingente para un juego de apenas cinco horas. Más importante aún que la falta de ralentización del juego en sí es el cómo afronta las respuestas. Se puede elegir habitualmente entre tres opciones para responder, a veces con afirmaciones distintas o con la misma afirmación en distintos tonos. Lo interesante es que puedes interrumpir al otro hablante, o directamente no responder, lo que tiene resultados diferentes según el caso.
La idea sigue resultado fresca seis años después de su implementación original, y quizá por eso la demo de aproximadamente 20 minutos que hemos podido jugar de Oxenfree II: Lost Signals nos ha resultado tremendamente atractiva a pesar de que ni en lo jugable ni en lo artístico hemos visto nada rompedor respecto a la primera entrega. Aquí lo interesante será continuar una trama que nos lleva de nuevo a la Isla Edwards, pero con personajes inéditos y cinco años después de la aparente conclusión de los acontecimientos inquietantes, y por momentos terroríficos, de la primera parte. En resumen, un thriller que basa su propuesta en el misterio sobrenatural, en la profundidad de sus personajes, y de nuevo, en lo bien escritos que están los diálogos.
Personas perdidas emocionalmente. Y radios espaciotemporales. Y sectas.
La trama general de Oxenfree II no promete ser demasiado distinta a su predecesor, pero sí que lo serán los temas a tratar. En la primera parte seguíamos a un grupo de adolescentes que se van a una isla de Camena de fiesta, pero pronto empiezan a presenciar eventos paranormales, a vivir situaciones peliagudas y a desentrañar el misterio que los rodea, todo ello rodeado de diálogos propios de una historia coming of age. La secuela nos lleva a otra parte de la Isla Edwards un lustro después, y aunque no pierde el tono de las películas de terror y aventuras de los años 80, y continúa el toque de thriller adolescente, se tratan temas más adultos porque los protagonistas también lo son.
Por un lado está Riley (Elizabeth Saydah; Myra Castellanos en The Evil Within 2), una investigadora medioambiental que tiene el objetivo de investigar unas señales de radio extrañas en Camena, la isla donde fue criada por su padre y de la que no guarda buen recuerdo. La acompañará Jacob (Joe Bianco; Axel en Streets of Rage 4 y Rory en Cloudpunk), un tipo que se dedica a hacer cualquier apaño por el que pueda cobrar, que fue al instituto con la protagonista y quien no tiene muy claro qué quiere hacer con su vida o sobre quién es realmente.
No tenemos del todo claro en qué punto del juego se ubica la demo que pudimos jugar, pero tiene pinta de que poco después del principio porque la relación entre Riley y Jacob, si bien aún no estaba asentada, tenía cierta cercanía que lograba hacer atractivas las conversaciones entre ambos. Funciona muy bien la sinceridad de Jacob al respecto de su indecisión vital y la asertividad de la intrépida Riley en cuanto a querer abandonar la isla lo antes posible. No solo funciona la mezcla de dos personas aparentemente en la antípodas pero que consiguen entenderse y empatizar el uno con el otro, sino que también funcionan los tonos marcados por el jugador mediante las opciones de diálogo: bromear sobre la posibilidad de que haya osos cuando nos adentramos en una cueva, hacernos los valientes intentando saltar un precipicio imposible o mostrarnos sensibles sobre un acontecimiento ocurrido tiempo atrás.
Night School Studio, salvo el tema general, está rodeando de un halo de misterio todo lo relacionado con la trama. De hecho, a lo largo de los últimos meses han actualizado el primer juego en varias ocasiones para introducir diálogos crípticos detectables al juguetear con los diales de la radio. Esos mensajes pertenecen a los antagonistas principales de la secuela, Parentage, un culto reducido que se ha extendido a lo largo de varias generaciones. Tienen el objetivo de utilizar las distorsiones espacio-temporales de la Isla Edwards para cambiar el mundo a mejor, sin tener en cuenta que todas las decisiones tienen consecuencias. La existencia de este grupo y su objetivo es solo uno de los muchos misterios que ya se dejan entrever en la breve demo que hemos jugado.
Saltar al pasado
El pilar jugable de Oxenfree continúa aquí inalterado y tan interesante como antes, es decir, el núcleo siguen siendo unos diálogos tremendamente bien escritos a los que podemos reaccionar con distintos tonos (o, como decíamos, directamente no responder); charlas que se suceden sin parar mientras exploramos el entorno y resolvemos puzles sencillos. La importancia de las decisiones de los diálogos no está en cambiar los acontecimientos, sino en cambiar las reacciones de los personajes a esos acontecimientos, en conocer más una faceta de un personaje u otra, y en interpretar a nuestra protagonista, siempre según unos cánones establecidos.
Igual que la trama es lineal, también lo es la exploración bidimensional de los escenarios 2,5 D. El camino a seguir está siempre claro por el diseño visual, pero también hay caminos más o menos ocultos que llevan a lugares opcionales que desatan nuevas conversaciones, que están cargados de narrativa ambiental (hay bastante en lo que fijarse más allá del primer plano) o que sencillamente nos ponen frente a paisajes muy bonitos.
Hay un cambio jugable que quizá solo esté presente en la sección que jugamos, un entramado de cuevas, pero nos ha dado la sensación de que el plataformeo está más presente que en la anterior entrega, lo que tiene sentido teniendo en cuenta el oficio de la protagonista. Si bien el primer juego se centraba en pasear y conversar, algo que también ocurre aquí, en Oxenfree II hay mucha escalada y muchos saltos. Obviamente, no estamos en un juego de plataformas. No hay una pantalla de game over y ni siquiera se pueden fallar los saltos a no ser que lo dicte el guion, pero da al título un ritmo más ágil porque estamos haciendo una variedad de acciones mayor.
La otra pata jugable está en la utilización de la radio, en trastear con el dial al ver grietas espacio-temporales por el mundo para detectar emisiones o desatar eventos que hacen avanzar la trama. Sin embargo, en la secuela se han añadido algunas mecánicas extra. Además de otros objetos interactivos por los escenarios para resolver puzles sencillos, habrá momentos en los que las grietas abran un portal hacia otro momento temporal. Estos viajes en el tiempo se usarán, además de con finalidad narrativa, para avanzar por zonas inaccesibles del escenario en el momento actual. Por ejemplo, en una mina donde hay un montacargas derrumbado, estará en perfecto estado al viajar al pasado. Sin embargo, no es una acción que podamos hacer con libertad, sino cuando el juego y la historia lo permitan.
Preciosidad inquietante
El tercer pilar de Oxenfree, junto a su sistema de diálogos y el buen guion, es su apartado audiovisual, y en la segunda parte no podía ser menos. Si bien no se aprecia una evolución ni artística ni técnica, los escenarios siguen siendo muy bonitos, los efectos de las alteraciones espacio-temporales tienen algo de espectacular, y sí que se nota una mejora en las animaciones de los personajes, dotándoles de personalidad. Además, el uso de los distintos planos de los niveles está más aprovechado para añadir algo de narrativa ambiental, para algún susto que puede pasar desapercibido… Pero más que en lo visual destaca en lo auditivo. Las actuaciones en inglés (hay textos en español) están a un nivel altísimo y la banda sonora, de referencias synth pop, no solo es genial, sino que su inclusión en el juego está muy bien medida para dejar espacio al sonido ambiental cuando es necesario.
Oxenfree II: Lost Signals no tiene pinta de ser igual de importante, en tanto que revolucionario para un género, como lo fue la primera parte. Su baza, además de utilizar nuevos personajes para que pueda ser disfrutado por quienes no jugaron su predecesor, está en que lamentable su gustoso sistema de diálogos no se ha extendido tanto como nos gustaría, por lo que habrá muchos que perciban frescura en esta propuesta. Y por supuesto, están todos esos fans del primer Oxenfree, entre los que nos contamos, a los que sin duda les resultará atractivo volver a la Isla Edwards para profundizar en sus misterios en la piel de personajes que, ojalá, queden en nuestro recuerdo como Alex, Jonas y compañía.
Hemos escrito estas impresiones tras jugar una demo de PC a través de Parsec invitados por Best Vision PR.